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고 1 물리학 필수 2 지식점 귀납

좋은 학습 습관을 기르다. 스스로 공부하는 법을 배우고, 독학하는 방법을 익히고, 평생 학습을 위한 기초를 닦는다. 예습은 다음 절에서 배워야 할 지식점, 난점을 이해하는 데 도움이 되며, 수업을 위해 일부 지식 장애를 제거하고, 부족한 부분을 보충하고, 신구 지식 간의 연계를 구축함으로써 지식 체계화에 도움이 된다. 나는 고 1 물리학 필수 2 지식점 귀납을 정리했는데, 너를 도울 수 있기를 바란다!

고 1 물리학 필수 2 지식점 요약 1

첫째, 운동 설명

1. 물체 모형은 질점을 이용하여 모양과 크기를 무시한다. 지구가 공전하면 질점이 되고, 지구는 자전하면 크기가 된다. 물체 위치의 변화는 변위를 정확하게 묘사하고, 운동은 S 대 T, A 는 V 대 T 비율을 사용한다.

2. 일반공식법을 적용해 평균속도는 간략법, 중간시점 속도법, 초속도 제로 비례법, 기하 영상법을 더해 운동을 푸는 좋은 방법이다. 자유낙하가 그 예이다. 초속 제로 A 등 G. 수직으로 초속, 상승심 수, 비행시간 상하, 전체 과정이 고르게 감속된다. 중심 순간의 속도, 평균 속도는 동일합니다. 가속도를 구하는 데는 좋은 제곱, δ s 등 aT 제곱이 있다.

3. 속도는 물체의 움직임을 결정하고, 속도 가속 방향 중 동향 가속은 역감하고, 수직 회전은 앞으로 돌진하지 않는다.

둘째, 힘

1. 해역학 문제 보루가 견고하고 힘 분석이 관건이다. 힘의 성질력을 분석하여 효과에 따라 처리하다.

힘을 분석하려면 주의 깊게 7 가지 힘을 정량적으로 계산해야 한다. 중력은 상태에 따라 탄성을 설정하는 프롬프트를 볼 수 있습니까? 먼저 탄력 후 마찰이 있고, 상대 운동은 근거가 있다. 만유인력은 만물에 있고, 전기장력은 의심할 여지 없이 존재한다. 로렌츠 힘 암페어 힘, 둘 다 본질적으로 통일되어 있습니다. 서로 수직력, 평행무력은 기억해야 한다.

3. 같은 직선정방향, 계산 결과는 "양" 에 불과하며, 특정 방향이 정해지지 않은 경우 계산 결과가 표시됩니다. 두 힘은 작고 크며, 두 힘은 Q 각도 클립, 평행사변형 정법입니다. 합력 크기는 Q 와 함께 변하며, 가장 작은 사이에만 다력이 힘을 합쳐 다른 쪽을 합친다.

다중력 문제의 상태를 폭로하고, 직교 분해를 통해 해결하고, 삼각 함수를 해결할 수 있다.

역학 문제는 여러 가지 방법, 전반적인 격리 및 가정입니다. 전체는 외력만 보고, 내부 힘 격리를 해결하면 된다. 상태는 전체적으로 동일합니다. 그렇지 않으면 격리가 훨씬 더 많이 사용됩니다. 상태가 다르더라도 전체 소 2 도 할 수 있다. 어떤 힘이 있는지 없는지를 가정하여 계산에 따라 결정하다. 한계법은 임계상태를 잡고 절차법은 순서대로 한다. 직교 분해 선택 좌표, 축에는 가능한 많은 벡터가 있습니다.

셋째, 뉴턴의 운동 법칙

1.F 등 ma, 뉴턴 2 법칙, 가속이 생기는 이유는 힘이다.

합력은 A 와 같은 방향이고, 속도 변수는 A 방향을 정하고, A 가 작아지면 U 가 커질 수 있다. A 가 U 와 같은 방향인 한.

2.N, T 등의 힘은 시중하고, mg 곱은 실중하다. 과체중은 시력에 중점을 둡니다. 그 중 변하지 않는 것은 실중량입니다. 가속 상승은 과체중이고, 감속 하강도 과체중이다. 무중력은 가산 감소로 결정되고, 완전 무중력 시력은 0

넷째, 곡선 운동, 중력

1. 궤적은 곡선이고, 구심력의 존재는 조건이며, 곡선의 운동 속도는 변하며, 방향은 이 점의 접선이다.

2. 원주 운동 구심력, 공급과 수요 관계는 마음 속에 있고, 방사형 합력은 충분한 것을 제공하고, mu 제곱비 R, mrw 제곱도 필요하고, 공급과 수요의 균형도 떨어질 수 없다.

3. 만유인력은 질량으로 태어나 세계 만물에 존재하며, 모두 천체의 질량이 크기 때문에 만유인력이 신통하다. 위성이 천체 주위를 돌고, 빠르게 움직이는 위성은 모두 거리에 의해 결정되며, 거리가 가까울수록 빠를수록 거리가 멀어질수록 속도가 느려지고, 동기화 위성 속도가 정해지고, 점 적도에 빈 줄이 있다.

다섯째, 기계적 에너지와 에너지

1. 상태를 결정하여 운동 에너지를 찾고, 분석 과정은 힘공을 찾고, 정공 마이너스 공을 더하고, 운동 에너지 증가는 그것과 같다.

2. 두 가지 상태의 기계적 에너지를 분명히 하고, 다시 과정력을 보면,' 중력' 의 외공은 0 이고, 초태말상태 에너지는 같다.

3. 상태를 결정하여 에너지를 찾고, 과정력을 보고 일을 한다. 공로가 있으면 변화할 수 있고, 초태 말태 에너지는 같다.

여섯째, 열역학 법칙

1. 제 1 법칙 열역학, 에너지 보존 좋은 느낌. 내부 에너지의 변화 등은 얼마이고, 열량은 일을 적게 해서는 안 된다.

양수와 마이너스 부호는 정확해야 하고, 수입지출은 이해해야 한다. 내부 작업과 흡열, 내부 에너지 증가는 모두 양수이다. 대외 작업과 발열, 내부 에너지 감소는 모두 음수이다.

2. 열역학 제 2 법칙, 열전송은 되돌릴 수 없고, 공전열과 열전공은 방향성이 있다.

고 1 물리학 필수 지식 포인트 요약 2

지식 구축:

시험 요구 사항:

I. 배운 지식의 의미를 알고 관련 문제에서 식별하고 직접 적용할 수 있는 것은 교과 과정 표준의' 이해' 와' 인식' 에 해당한다.

II. 배운 지식의 정확한 의미와 다른 지식과의 연계를 이해하고, 실제 문제의 분석, 종합, 추리, 판단 등의 과정에서 운용하는 것은 교과 과정 표준의' 이해',' 적용' 에 해당한다.

요구 사항 ⅰ: 입자, 참조 시스템, 좌표계.

요구 사항 ⅱ: 변위, 속도, 가속도.

첫째, 입자, 참조 시스템 및 좌표계

● 물체와 질점

1. 질점: 물체의 크기와 모양이 연구하는 문제에 큰 영향을 주지 않거나 영향을 미치지 않을 때, 문제를 연구하기 위해 크기와 모양을 무시하고 물체를 질량이 있는 점으로 볼 수 있습니다. 이 점을 질점이라고 합니다.

2, 객체는 입자 조건

으로 볼 수 있습니다

조건: ① 연구한 물체의 마지막 점의 운동 상황은 완전히 일치한다.

② 물체의 선도는 통과하는 거리보다 훨씬 커야 한다.

(1) 물체의 모양 크기와 물체의 각 부분 운동의 차이가 연구한 문제에 미치는 영향은 타이밍을 무시하고 물체를 질점

으로 취급할 수 있다

(2) 변환된 물체는 질점

으로 볼 수 있다

변환된 물체에 있는 각 점의 움직임은 정확히 같은 물체이므로, 물체의 어느 지점에서든 움직이는 것은 전체 물체의 움직임과 동일하며, 하나의 질점으로 전체 물체를 대체할 수 있다.

팁: 입자는 크기와 모양이 없다. 왜냐하면 그것은 단지 하나의 점일 뿐이기 때문이다. 그러나 질점은 반드시 질량이 있어야 한다. 왜냐하면 그것은 하나의 물체를 대표하고, 실제 물체의 이상화 모델이기 때문이다. 질점의 질량은 바로 그것이 대표하는 물체의 질량이다.

● 참조 시스템

1. 참조 시스템의 정의: 물체의 움직임을 설명할 때 참조로 사용되는 또 다른 물체.

2, 참조 시스템 이해:

(1) 물체가 움직이는지, 정적인지, 모두 참고체계에 상대적이다. 예를 들어 어깨를 나란히 하고 함께 걷는 두 사람은 서로 상대적으로 정지해 있지만, 길가의 건물에 비해 그들은 운동한다.

(2) 같은 운동으로 다른 참고체계를 선택하면 관찰 결과가 다를 수 있다. 예를 들어, 운전자는 차를 몰고 고속도로에서 차를 참고계로 하고, 운전자는 정지해 있고, 도로를 참고계로 하고, 운전자는 운동한다.

(3) 비교 물체의 움직임은 같은 참고 시스템을 선택해야 한다.

(4) 참고계는 움직이는 물체이거나 정지된 물체일 수 있다.

팁: 참고계를 선택해야만 어떤 물체가 운동인지 정지인지, 물체가 어떻게 움직여야 의미 있는 참고계의 선택이 연구 운동의 전제는 기본적인 기술이다.

● 좌표계

1. 좌표계 물리적 의미: 참조 시스템에 적절한 좌표계를 설정하여 물체의 위치와 위치 변화를 정량적으로 설명합니다.

2, 좌표계 분류:

(1) 1 차원 좌표계 (직선 좌표계): 직선을 따라 움직이는 물체를 연구할 때, 움직이는 선을 따라 직선 좌표계를 설정합니다. 즉, 물체가 움직이는 선을 따라 X 축으로, 선에 원점, 양의 방향 및 단위 길이를 지정합니다. 예를 들어 자동차가 직선 도로를 달리는 경우 해당 위치는 역 (좌표 원점) 으로부터의 거리 (좌표) 로 결정됩니다.

(2) 2 차원 좌표계 (평면 직각 좌표계) 는 입자가 평면 내에서 곡선 동작을 수행하는 데 적합합니다. 예를 들어, 선수들은 포환이 손에서 떨어질 때의 위치를 좌표 원점으로 하고, 포환의 초속 방향을 따라 X 축을 만들고, 수직으로 Y 축을 만들고, 포환의 좌표는 포환이 손을 떠난 후의 수평 거리와 수직 거리입니다.

(3) 3 차원 좌표계 (공간 데카르트 좌표계): 3 차원 공간에서 물체의 움직임에 적합합니다. 예를 들어, 공중에서 농구공의 운동.

요약 정리: 입자, 참조 시스템 및 좌표계는 운동학과 전체 역학의 가장 기본적이고 중요한 개념입니다. 질점은 문제의 편리를 연구하기 위해 도입된 이상화 모델이다. 질점의 운동은 상대적이다. 움직임을 묘사하기 위해 움직이지 않는 물체는 참고계라고 가정한다. 좌표계는 참조 시스템에 있는 각 점의 정량적 표현입니다. 이 섹션에서는 질점 개념에 대한 이해와 문제를 연구할 때 참조 시스템을 선택하는 방법에 중점을 둡니다.

둘째, 시간과 변위

● 시간과 시간:

① 순간의 정의: 순간은 어느 순간을 가리키며, 타임라인의 한 점으로, 위치, 순간 속도, 등 상태량에 비해 일반적으로' 2 초 말',' 속도 2m/s' 는 모두 순간을 가리킨다.

② 시간의 정의: 시간은 두 시간 사이의 간격이며, 타임라인의 한 부분으로, 보통' 몇 초 이내',' 몇 초' 는 모두 시간을 가리킨다.

● 변위 및 거리:

① 변위의 정의: 변위는 공간에서 입자의 위치 변화를 나타내며 벡터입니다. 변위는 또 다른 선 세그먼트로 표시됩니다. 변위의 크기는 또 다른 선 세그먼트의 길이와 같고, 변위의 방향은 초기 위치에서 끝 위치를 가리킵니다.

② 여정의 정의: 여정은 물체가 공간에서 움직이는 궤적의 길이이며 스칼라이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 여행명언) 확정된 두 점 사이의 여정은 확정되지 않고, 그것은 물체의 구체적인 운동 과정과 관련이 있다.

● 변위와 거리의 관계: 변위와 거리는 일정 기간 동안 발생하며, 프로세스의 양이며, 둘 다 참조 시스템의 선택과 관련이 있습니다. 일반적으로 변위의 크기는 거리의 크기와 같지 않습니다. 물체가 일방적인 직선 운동을 하는 경우에만 두 가지가 같다.

셋째, 느린 운동 설명-속도

● 속도의 정의: 속도는 물체의 움직임이 느린 물리량을 묘사하는 것이다.

● 순간 속도, 평균 속도 및 평균 속도:

순간 속도: 움직이는 물체가 특정 위치 또는 특정 순간을 통과하는 속도를 속도라고 합니다.

평균 속도: 일정 기간 동안 물체의 변위와 시간의 비율로, 물체의 움직임의 속도를 대략적으로 묘사할 수 있다.

평균 속도는 벡터이며, 평균 속도의 크기는 물체가 움직이는 단계와 관련이 있다. 정의식: v=s/t 는 모든 운동학 형태에 적용됩니다.

평균 속도: 일정 기간 동안 물체의 거리와 시간의 비율입니다. 평균 비율은 스칼라입니다. 정의: v=s/t.

참고: 평균 속도와 평균 속도는 종종 동일하지 않으며, 물체가 왕복하지 않는 직선 운동을 할 때만 동일합니다.

귀납정리: 물체의 움직임은 속도가 느리다. 서로 다른 물체가 움직이는 속도는 속도로 묘사할 수 있다. 이 섹션에서는 속도와 관련된 평균 속도, 평균 속도, 순간 속도, 순간 속도 등의 개념 및 관련 공식 및 응용에 초점을 맞추고 있습니다.

넷째, 실험: 타점 타이머로 속도 측정

● 타점 타이머의 분류: 전자기 타점 타이머와 스파크 타이머.

1. 전자기 타점 타이머: 전자기 타점 타이머는 일정 시간 간격 동안 움직이는 물체의 변위를 기록하는 기기입니다. AC 전원을 사용하며, 작동 전압은 10V 이하이며, 전원 공급 장치의 주파수가 50Hz 이면 0.02S 마다 한 점씩 움직입니다.

전자기 타점 타이머의 구조는 그림과 같습니다.

2, EDM 타이머: EDM 타이머는 AC 전원을 사용하며 작동 전압은 220v 입니다.

스파크 타이머의 구조는 그림과 같습니다. 주로 펄스 출력 스위치, 포지티브 및 네거티브 펄스 출력 소켓, 토너 디스크, 종이 디스크 샤프트 등으로 구성됩니다.

3, 타이밍 원리:

스파크 타이밍 장치에는 정현파 교류 전류를 펄스 교류 전류로 변환하는 장치가 있다. 타이머가 220V AC 전원을 켜면 펄스 출력 스위치를 누르면 타이머에서 나오는 펄스 전류가 양극의 방전 바늘과 음극을 잇는 토너 디스크 축을 통해 스파크 방전을 일으킨다. 스파크 방전을 이용하여 종이띠에 자국을 내는데, 전원 공급 장치의 주파수가 50Hz 일 때 0.02S 마다 한 점씩 친다.

● 타점 타이머로 순간 속도 측정

이러한 문제를 처리하는 데는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 한 점에 인접한 점 사이의 거리에 해당하는 시간이 짧다는 것입니다. 0.02S 밖에 없으므로 한 점과 인접한 점 사이의 거리 X 를 측정하고 v=x/t 를 사용하여 평균 속도를 구하면 이 평균 속도를 사용하여 한 점의 순간 속도를 나타낼 수 있습니다. 두 번째는 점 왼쪽의 변위와 시간 (0.02S) 의 비율로 속도 v1 을 구한 다음, 점 오른쪽의 변위와 시간 (0.02S) 의 비율로 속도 v2 를 구하며, Va=(v1+v2)/2 를 사용하면 A 점이 더 정확한 순간 속도를 얻을 수 있습니다.

고 1 물리학 필수 2 지식점 요약 3

1.' 끈 모형' 은 위 그림과 같이 볼이 수직 평면 내에서 원주 운동을 하는 경우를 보여 줍니다.

(참고: 밧줄은 볼에 당기기만 할 수 있음)

(1) 공이 점을 넘을 수 있는 임계 조건: 밧줄과 궤도가 공에 딱 힘이 없는 작용

(2) 볼은 점 조건을 초과 할 수 있습니다: v≥ (vgt; 일 때; 밧줄은 공에 당기며 궤도는 공에 압력을 가한다)

(3) 조건을 초과 할 수 없다: vlt;; (사실 공이 아직 도착하지 않았을 때 궤도에서 벗어남)

2.' 로드 모델', 볼이 수직 평면에서 원주 운동을 하는 경우

(참고: 가벼운 막대와 가는 선과는 달리, 가벼운 막대는 공에 당기기도 하고 밀기도 할 수 있습니다.

)

(1) 볼이 점을 통과할 수 있는 임계 조건: v=0, F=mg(F 는 지지력임)

(2) 0Fgt; 일 때; 0(F 는 지지력)

(3) v= 인 경우 F=0

(4) vgt; 가 될 때; F 는 v 가 증가함에 따라 증가하고 Fgt; 는; 0(F 는 당기기)

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