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황일맹의 창업 과정

황일맹은 VeryCD 의 창시자이자 설렘게임의 창시자이다. 2012 년 심쿵게임의 수입은 수입이 10 억 위안에 달했고, 수입이 부족한 VeryCD 에서 연간 수입이 10 억 달러인 웹게임사에 이르기까지 10 억 위안에 달했다. 황일맹은 자신의 느낌과 모색에 의지하여 창업을 했다.

2009 년 황일맹이 웹게임을 하기로 결심했을 때, 그는 회사의 최대 수입원 중 하나인 이 웹사이트를 팔았다. 이때 그의 말로 "더 큰 일을 해야 한다" 고 말했기 때문이다.

2010 년 웹게임을 시작했을 때, VeryCD 에 속한 유휴 상태의 서버가 다시 이용되었다. 새 회사의 게임 제품이 아직 초기 형태가 되기 전에, 그들은 기존 서버에서 아키텍처를 재설계했다.

웹 게임업계는 연결운송을 위주로 하고, 연결측은 제품의 유통업체에 해당한다. 심쿵 게임은 처음부터 고소득분율로 연결측의 적극성을 높이는 전략을 확정했다. 그 중 70% 는 연결측의 분할이 보편적으로' 대범하다' 로 평가되고 있다. 이 결정 뒤에는 황일맹은 자신의 팀이 운영이 아니라 가장 잘하는 제품과 기술에 집중해야 한다고 판단했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 또한 초기 서버 아키텍처로 인해 운영 유지 관리 비용이 절감되어 이러한 경쟁력 있는 채널 모델을 실현할 수 있게 되었습니다. 한편, 그들은 게임을' 체험 제품' 으로 취급하고, R&D 기간을 제품 주기의 작은 부분으로 취급하지만, 제품 온라인 후의 조정과 개선을 매우 중시한다. 설렘게임은 2011 년 하반기부터 최대 1 월 1 억 5000 만 원의 매출을 기록하며 황일맹이 회사를 위해 신입 회원을 모집할 때 다른 사람을 설득하는 자본을 갖게 됐다. 올 한 해 시작, 심쿵 게임은 입주 방식으로 3 개 작은 팀을 투자했고, 그 중 한 팀은 황일맹에게 설득돼 휴대전화판' 신선도' 개발을 전담했다. 당시 하고 있던 프로젝트는 동영상 플레이어였고, 이전에 자막망을 만들었고, 휴대전화 게임 개발에 전혀 경험이 없었다. 황일맹은 투자 결정을 내린 것은' 이 팀을 잘 봐서' 였다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이런 판단을 하는 방식도 황일맹의 과거 경험 때문이다. 당시 VeryCD 창업 초기의 한 팀원, 당시 상해교대 대학원생이었는데, 유학한 지 몇 년 만에 AMD 에 다녀온 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 황일맹은 알고 나서 상대방에게 AMD 와 같은 월급을 내고 돌아오라고 말했다. "그의 전문 분야는 C++ 였고, 그가 다시 입사한 후, 우리는 그에게 한 번도 접촉한 적이 없는 플래시 모듈을 주어 그가 주도할 수 있도록 했다." 황일맹은 "당시에는 많이 생각하지 않았지만, 다만 회사의 미래에 새로운 방향이 있을 때, 누군가 연구할 수 있어야 한다고 생각했을 뿐이다" 고 말했다. 아는 사람 중에서 믿을 수 있는 사람을 찾아' 처음부터 양성' 해 황일맹에게 관리팀 구성 방법에 대한 경험을 주었다. 다만, 그때의 행동은 친구 사이의 의리에서 나온 것처럼 보였다. VeryCD 가' 패턴을 찾아야 한다' 는 막막한 시기에 옛 팀원들이 잇따라 떠나면서 황일맹을 슬프게 했다. "우리 회사도 확실히 그들을 시전 시킬 수 없기 때문이다." " 새 회사 설렘게임 창설에 이르렀을 때 황일맹은 이들 중 일부를 다시 끌어당겨 새 프로젝트에서 핵심 역할을 맡았다. 중도에 대학 창업을 떠난 황일맹은 그해 QQ 에서 면접을 보고 자신의 첫 직원을 채용했다. 자신을 믿을 수 있게 하기 위해 당시' 적지 않은 지출' 으로 쓰촨 상하이에서 상하이로 가는 편도 항공권 한 장을 보냈다. 이 모든 것은' 포럼에서 상대방의 작품을 보고 상대방의 프로그래밍 기술을 감상하는 것' 에 세워졌다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 대학명언) 설렘게임을 운영한 지 거의 3 년 만에 대학생에서 CTO 로 직접 변신한 데이운걸도 관리사 방면에 새로운 깨달음을 얻었다. 이 문제에 대해 질문을 받았을 때, 그는 아무렇게나 튀어나왔다. "회사를 관리하는 것은 게임을 디자인하는 것과 같다. 가능한 한 오랫동안 이 회사 (게임) 에 머물게 하고, 즐거움을 누리며, 동시에 필사적으로 업그레이드하고자 하는 것이다." 황일맹과 다운걸은 모두 망설이는 사람이 아니어서, 그들이 관심 있는 일에 대해 결론을 내리게 하는 것은 어렵지 않다.

이과생의 사유로 다운걸과 황일맹은 불확실한 문제가 생겼을 때' 항상 논리적 유도로 상대와 자신을 설득할 수 있다' 는 점에서 VeryCD 부터 설렘게임 파트너 창업까지 거의 10 년 동안 해결할 수 없는 의견 차이를 보이지 않았다. 2013 년 초, 설렘게임이 새로 발매한 두 가지 웹게임은 온라인상에 올랐지만 황일맹의 기대에 미치지 못했다. 돈을 벌 수 있지만 반향은 평평할 뿐, 이전 게임처럼 내놓지 못한 지 얼마 되지 않아 업계 최고 중 하나로 돌진하지 못했다. 그는 "갑자기 웹게임에서 지나치게 경험화되어 이전의 성공 제품 모델에 따라 하고 있지만, 오히려 현재의 신제품이 특색이 부족해지는 것" 이라고 귀결했다.

이전에 대성공을 거둔 제품은 단지' 1 년 반 전의 업계 수준' 을 대표한다. 그때에 비해 황일맹은 더 이상 회사가' 빨리 돈을 벌 수 있다' 는 희망도 없다.

"돈 걱정 없이 오히려 더 많이 원하고 더 추구한다." 황 Yimeng 는 말했다. 게임업계는 그가 거리가 멀다고 느낀 산업이었다. 어릴 때 독립기 게임을 모두 통관한 후 황일맹은 화면 앞에 머물면서 편미곡을 다 읽고 긴 제작팀 명단으로 좋은 게임이 개인의 힘으로 만들 수 있는 제품이 아니라고 생각하게 했다. 2012 년 폭설이' 디아블로 3' 을 발표한다고 발표했을 때, 주위의 모든 사람들이 이야기하고 기대하는 분위기는 그에게 좋은 게임의 생명력을 느끼게 했다. 지금, 소규모로 커지고 있는 심쿵 게임에는 황일맹이 걱정해야 할 일이 더 많다. 경험 많은 게임 개발자들이 업계에서 가장 흔히 볼 수 있는 것처럼 프로젝트를 데리고 삼삼오오 무리를 지어 혼자 가는 것이 아니라, 황일맹은 더 높은 비율의 보상 메커니즘을 채택하는 것을 고려하고 있다. "또한 게임 제품의 성공 뒤에는 회사가 각 방면에서 지원을 제공하는 것의 중요성을 깨닫게 해야 한다" 고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 그리고' 수중에 있는 프로젝트가 최고가 아니다' 는 팀을 만들기 위해, 예를 들어 게임처럼 수익성이 높은 VeryCD 팀은 의욕을 잃지 않고 떠날 수 없다. 황일맹도 그들을 위해 방향을 찾아야 하는 사람이다.

2012 년 말, 황일맹은 캠퍼스 모집에 많은 정력을 쏟으며, 그 젊은 얼굴 홍보회사에 제공하는 각종 발전 기회를 직접 알렸다.