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월드 오브 워크래프트 풍운 수도사 종합 가이드

월드 오브 워크래프트의 경험에 따르면, 풍운 수도사 스킬, 아티팩트 포인트, 출력 기술 및 주황색 장비는 물론, 풍운 수도사 직업에 대해 아직도 잘 모르는 플레이어가 많죠? Deep Sky Gamer와 함께 World of Warcraft의 Windwalker Monk에 대한 종합 가이드에 대해 알아 보겠습니다.

새 버전의 Windwalker는 3가지 자원으로 구성된 직업입니다. 스킬 CD의 중요성을 이해하는 것은 DPS를 향상시키는 핵심 단계입니다.

우리 모두 알고 있듯이, 타이거 아이 와인은 전통적인 단순 폭발 스킬이 아니고 스킬 사용을 통해 축적되어야 하기 때문에 이전 버전의 윈드워커를 3자원 직업이라고 합니다. 와인을 축적하는 것은 우리에게 영향을 미칠 것입니다. 출력 선택으로 인해 다른 직업보다 Windwalker를 시작하기가 더 어렵습니다. 새 버전에서는 타이거 아이 와인이 바람, 불, 천둥, 번개/집중으로 대체되었으며, 기존 버스트 스킬과 유사하게 직접 사용할 수 있는 스킬이 되었습니다.

그럼 윈드워커는 이제 도적처럼 에너지-기 이중 자원 직업이 되었나요?

간단히 말하면 콤보를 선택하지 않는 한 Windwalker에는 에너지와 기 두 가지 자원만 있습니다. 기본 출력 모드도 매우 간단합니다. Tiger Palm과 Disillusionment Kick을 번갈아 사용합니다. 다른 것들은 CD를 가지고 있습니다. CD가 준비되면 스킬을 해제하세요. 하지만 콤보를 선택하면 단순히 에너지와 분노의 에너지 사이의 전환이 아닙니다. 저는 세 번째 자원인 CD 스킬을 부릅니다. 즉 Rising Sun Kick(CD 10초), Raging Thunder Breaker(CD 24초), Dragon Ascension(CD 24초), Qi Wave(10초)/Qi Burst(30초) 및 미래의 Wind King Strike(40초)를 의미합니다. 초) ). (재스퍼 게일은 CD형 스킬이지만 콤보 중 하나만 선택할 수 있어 기재하지 않습니다.)

CD와 관련된 스킬을 왜 제3의 자원이라고 할까요?

우리 모두는 Windwalker의 기본 사이클 요구 사항이 연속 기어링, 격렬한 에너지 낭비 없음, 에너지 넘침 없음이라는 것을 알고 있습니다. 이는 이전 버전의 WoD에서도 마찬가지였습니다. 콤보 재능을 클릭한 후 추가해야 할 것이 하나 더 있습니다. 콤보 재능을 계속 유지하면 Windwalker의 주기 요구 사항이 더욱 까다로워지고 나면 주기가 깨지면 손실이 커집니다. 기본 스킬 중 호장, 환멸 발차기는 죽은 스킬이며, 소란을 피울 수 있는 것은 CD 스킬입니다. 지속적인 기어링, 짜증나는 에너지 낭비 없음, 에너지 넘침 없음, 유지 관리 등 완벽한 만족을 원합니다. 전체 전투에서 100 콤보 커버리지에서는 CD 유형 스킬의 사용을 어떻게 배열하는가가 중요합니다. 이전 버전에서 알코올을 최대한 빨리 축적하기 위해 스킬을 배열하는 방법과 마찬가지로 더 중요합니다. 그래서 나는 CD 스킬을 콤보 재능 아래 Windwalker의 세 번째 자원이라고 부릅니다.

Combo Windwalker에서 CD 스킬의 가장 확실한 효과는 에너지 기 시스템의 상태를 조정하는 것입니다.

예를 들어 얼마 전에 많이 논의한 것처럼 기가 높은 수준에 있을 때 우리의 선택은 환멸 발차기 후에 4기가 남도록 하는 것입니다(그렇게 하면 상한은 5기입니다). 우리 손에 CD 기술이 없으면 두 가지 옵션이 있습니다. 부러진 옥 번개를 몇 초 만에 부수거나 크레인 스핀 킥을 걷어차고 환멸을 느끼는 것입니다. 하지만 이 두 가지 옵션에는 큰 단점이 있습니다. 옥 번개의 데미지는 1 GCD를 낭비합니다. 크레인 스핀 킥은 Qi를 3 소모하고, 평균 데미지를 가지며, 가성비가 너무 낮고, 후속 출력이 중단될 수 있습니다.

이 경우 우리의 출력은 매우 불편합니다. 나는 이것을 에너지 기 상태라고 부르며 CD 기술이 있으면 그러한 불편한 작업을 수행할 필요가 없습니다. 떠오르는 태양을 걷어차거나 천둥을 치듯이 우리의 분노한 에너지를 높은 위치에서 낮은 위치로 되돌려 다음 주기를 편안하게 만들 수 있습니다. 제가 CD 스킬을 제3의 자원이라고 부르는 이유이기도 합니다.

그런데 위와 같은 상황이 닥쳤을 때 내 손에 CD 실력이 없다는 걸 기억하면 이미 너무 늦었다. CD 유형 기술의 사용을 제어하는 ​​본질은 건강에 해로운 에너지 기 시스템을 피하는 것입니다.

간단한 예:

환멸 발차기 후 손에 Qi가 3개 있고(Qi의 상한은 5) 에너지가 높은 수준(80 이상)에 있다고 가정합니다. ), cd 욱일차기 스킬만 쿨다운이 되었으며, 다른 CD 스킬들은 아직 쿨링 시간이 오래 걸립니다. WoD의 습관에 따르면, 에너지를 막기 위해 보통 호손을 먼저 공격하여 에너지의 일부를 소비하게 됩니다. 욱일기를 발로 차서 기를 3개로 되돌린 후 환멸의 발차기를 사용하여 남은 기를 소모합니다.

하지만 새 버전에서는 다른 모든 기술이 CD에 있으므로 다음 작업은 Tiger Palm과 Disillusionment Kick입니다. 호손과 환멸 발차기의 순서에 따라 몇 번의 GCD(환멸 발차기 후 4 Qi) 후에 높은 수준의 Qi 상태에 도달하게 됩니다. Sun Kick을 먼저 사용하고 Tiger Palm을 먼저 지점으로 사용하면 큰 격차가 발생합니다.

윈드워커, 라이징 선, 윈드 로드, 레이징 썬더의 세 가지 주요 CD 스킬은 모두 동일합니다. 세 가지 스킬을 동시에 사용할 수 있다고 가정하면 무엇을 먼저 사용해야 할까요?

DPET 스킬을 고려하지 않는다면 Rising Sun/Wind Lord-Raging Thunder가 되어야 합니다(Rising Sun과 Wind Lord GCD는 동일합니다)

사용하는 경우 Rising Sun and Wind Lord 먼저, 이후 Rising Sun and Wind Lord CD의 천둥 채널링 시간이 연장됩니다.

Rising Sun과 Wind Lord를 먼저 사용하고 Furious Thunder를 사용하면 위와 비교하여 Rising Sun과 Wind Lord의 CD를 개선하는 대신 Furious Thunder의 GCD 2개를 지연하게 됩니다. 전진.

그러나 각 스킬의 데미지가 동일하지 않고, 단위 값도 다르기 때문에 이 세 가지 스킬의 실제 이점을 측정하려면 DPET를 도입해야 합니다.

간단히 말하면, 떠오르는 태양은 910 AP 데미지를 가지며 가속 0에서 CD는 10초입니다. 그런 다음 떠오르는 태양이 가능할 때 1초 동안 지연할 때마다 91AP를 잃는 것과 같습니다. Rising Sun의 1/10을 사용하겠습니다. 손실된 피해를 기회 비용이라고 합니다

Rising Sun과 Furious Thunder, 하나는 10cCD이고 다른 하나는 24sCD이고 둘 다 있다고 가정합니다. 특정 시점에 동시에 사용 가능:

방법 1: Rising Sun을 먼저 사용한 다음 Raging Thunder를 사용하고 Raging Thunder 1sGCD를 지연시킵니다.

방법 2: Raging Sun을 먼저 사용한 다음 Rising Sun, Rising Sun 지연 4sCD 이런 식으로 24번을 수행하면 기술 1이 기술 2보다 하나 덜 하지만 4*24/10=9.6 Rising Suns만 비교하면 됩니다. Suns와 1 Raging Thunder는 어떤 방법이 더 나은지 이해합니다.

워크래프트 월드(WOW) 국가 서버 클라이언트 Legion Returns 버전 7.15