(1) 소품 모델의 형성:
온라인 게임의 다양화된 발전으로 오늘날의 게임은 이미 플레이어의 모든 요구를 충족시킬 수 있으며, 현재 게임 기술은 이미 "두 가지 모두 플레이어는 결혼하여 아이를 낳고 의형제가 되거나 갱단을 조직하는 등의 행위를 한다. 게임의 기술이 점점 완벽해지는 가운데 인간이 가장 취약한 심리적 장애가 전반적으로 노출된다. 게임 개발자들은 기회를 놓치지 않고 설정한다. 가상 아이템 상점'을 게임 내에서 만나보세요. 상점에서는 강력한 증폭 아이템을 구매할 수 있습니다. 돈만 투자하면 현실 사회에서는 불가능한 일들을 게임 안에서는 할 수 있습니다.
(2 ) 소품 모델 개발:
중국은 모든 국가 중에서 가장 심각한 '소품 충전 모델'을 보유한 국가입니다. 중국 게임 개발자의 97%가 '전설'이라는 온라인 게임 이후로 소품 충전 모델을 채택하고 있습니다. of Hot Blood'는 2001년 중국에 진출해 샨다(Shanda)로 대표되며 최초의 '가상 아이템 거래 플랫폼'이 출시돼 효과가 컸다. 이때부터 중국 게임 개발자들은 일반적으로 카드 과금 모델을 포기하고 전환했다. 이제 10년이 지났다. 보고서에 따르면 “아이템 과금 모델이 게임 시장의 97%를 점유하고 있다. 현재 아이템 과금 모델과 포인트 카드 과금 모델이 공존하는 온라인 게임은 해마다 증가하는 추세이며, 게임을 플레이하는 방법은 두 가지가 있으며, 플레이어는 둘 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있습니다. 더 잘 알려진 버전으로는 Journey Time Edition 및 Journey Props Edition, Fierce Battle on Sea, Land, and Air Time Edition 및 Fierce Battle on Sea, Land, and Air Props Edition 등이 있습니다.
(3) 프롭 모드와 포인트 카드 모드의 차이점:
포인트 카드 시스템 게임은 시간을 이용해 게임 밸런스를 측정하는 게임으로 휴대폰을 기반으로 한다. 유료 시간 게임이 생성됩니다. 포인트 카드는 "유효 시간 카드, 일일 카드, 월간 카드"라는 네 가지 범주로 나뉩니다. 현재 원래 스타일을 고수하는 온라인 게임은 소수에 불과합니다. 현재 게임 시장으로 볼 때 세계적으로 인기 있는 '월드 오브 워크래프트'와 중국에서 가장 인기 있는 턴제 온라인 게임 '환상서유기'는 여전히 포인트 카드를 사용해 개발하고 있으며, 여전히 플레이어 수가 플레이어 수 1위를 차지하고 있다. 2009년 블리자드에 따르면, '월드 오브 워크래프트'는 1,200만 명의 사용자가 등록되어 있으며, 전세계에서 가장 높은 온라인 시청률은 약 764만 명에 달한다. Dianka 게임의 시세는 게임 업계에서도 주목할 만하다는 것을 알 수 있습니다. 이 게임은 가상 아이템을 판매하지 않으며, 모든 아이템은 본인의 노력으로 완성되어야 합니다.