현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 생활 서비스 정보 - 워크래프트 맵 수정

워크래프트 맵 수정

월드 오브 워크래프트 맵 편집기 영어 이름 WarCraftⅢ World Editor (WE) 는 폭설 대작' 워크래프트 III' 와 함께 제공되는 강력한 지도 편집기입니다.

세계 많은 지도 제작 고수들이 이미 WE 를 이용해' 대테러 엘리트',' 디아블로 신',' 천둥',' 백만장자' 등 고전 게임의 워크래프트를 만들어 냈는데, WE 로는 상상도 할 수 없고 할 수 없다고 할 수 있다. WE 기능이 이렇게 강력해서 사실 파악하기 어렵지 않다. 폭설이 이미 그것을 더' 바보' 로 만들었기 때문이다. 지도를 만드는 데 사용하기로 결정했을 때, 당신 앞에 놓인 것은 단지 한 무더기의' 빌딩 블록' 에 지나지 않는다. 자신의 창의력을 발휘하기만 하면 자신이 상상하는 세계에 놓을 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 더 이상 기다릴 수 없습니까? 우리 빨리 WE 를 작동시켜 당신에게 속한 연극을 만들자!

WE 는 네 개의 주 편집기와 강력한 객체 관리자 (Object Manager) 로 구성됩니다. 네 가지 주요 편집기는 지형 편집기, 단위 편집기, 트리거 편집기, 오디오 편집기,

제 1 장 조작 인터페이스

폭설은 우리에게 빛을 주었다-세계 편집기, 우리 자신의 지도를 만들려면, 우리는 먼저 그것을 조작하는 방법을 익혀야 한다.

표준 편집기는 지형 편집기, 트리거 이벤트 편집기, 사운드 편집기, 오브젝트 편집기, AI 편집기, 전투 편집기, 오브젝트 관리자 등 여러 창으로 나뉩니다. 표준 편집기 모든 창 소개:

지형 편집기: 맞춤 도구 패널에서는 지형, 장식, 단위, 영역 및 렌즈를 설정할 수 있습니다.

트리거 편집기: 이벤트를 실행하도록 트리거를 설정합니다. 작업과 줄거리를 만들려면 트리거를 사용합니다.

사운드 편집기: 워크래프트의 모든 사운드를 관리하고 활용하며 외부 사운드를 가져올 수 있습니다.

개체 편집기: 단위, 파괴 가능 항목, 항목, 기술, 업그레이드 등 다양한 개체의 속성을 편집합니다.

AI 편집기: 사용자 정의 제작 컴퓨터 플레이어의 AI 모드.

전투 편집기: 월드 오브 워크래프트 싱글 미션 에디션처럼 자신의 일련의 전투를 만들 수 있다.

객체 관리자: 지도에 배치된 모든 객체를 통계적으로 관리합니다.

무대 장면 만들기-지형 편집기

WE 기본 요소 중 하나입니다. 지형 편집기만으로 간단한 대전지도를 만들 수 있다. 그것은' 바보화' 되도록 설계되었기 때문에 초보자도 쉽게 조작할 수 있다. 마치 Windows 대지와 같다.

월드 오브 워크래프트 익스프레스 그룹을 통해 월드 편집기를 실행한 후

① 메뉴 표시줄 ② 바로 가기 도구 버튼 ③ 작은지도 ④ 개체 정보 영역

⑤ 객체 데이터 ⑥ 지도 편집 영역 ⑦ 상태 표시줄

① 메뉴모음: 파일, 편집, 보기, 수준, 줄거리, 도구, 고급, 모듈, 창, 도움말.

관련 정보는 부록 폭설 공식 설명서: 메뉴

를 참조하십시오

② 바로 가기 버튼:

일반 버튼: 새로 만들기, 열기, 저장, 잘라내기, 복사, 붙여넣기, 취소, 복원, 이러한 버튼의 역할에 대해 매우 잘 알고 있어야 합니다. 그 역할과 사용 방법은 다른 소프트웨어와 정확히 동일하므로 튜토리얼에서 자세히 설명하지 않겠습니다.

표준 편집기별 버튼:

브러시 선택: 지형 및 다양한 오브젝트를 선택하고 이동, 복사, 삭제 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 일반적으로 Esc 키를 누르면 브러시 선택 모드로 자동 복원됩니다.

지형 편집기: 지형 편집기를 엽니다.

트리거 이벤트 편집기: 트리거 이벤트 편집기를 엽니다.

사운드 편집기: 사운드 편집기를 엽니다.

오브젝트 편집기: 오브젝트 편집기를 엽니다.

AI 편집기: AI 편집기를 엽니다.

전투 편집기: 전투 편집기를 엽니다.

객체 관리자: 객체 관리자를 엽니다.

가져오기 관리자: 가져오기 관리자를 엽니다.

지도 테스트: 지금 게임에 들어가 지도 테스트를 시작합니다. ③ 미니어처 지도: 게임과 마찬가지로 전체 지도의 표면과 물체를 거시적으로 설정할 수 있다. ④ 오브젝트 정보 영역: 선택한 오브젝트의 모델이나 효과를 표시하고 거리를 변경하고 오브젝트를 회전하여 관찰할 수 있습니다. ⑤ 객체 데이터: 선택한 객체 데이터가 여기에 표시됩니다. ⑥ 지도 편집 영역: 지도를 즉시 미리 보고 도구 패널을 통해 지도를 설정합니다. ⑦ 상태 표시줄: 객체 좌표 표시, 현재 도구 표시, 선택 표시, 지도 시간, 지도 비교 여부 지세 편집기는 표준 편집기가 시작될 때 자동으로 열리는 도구 패널의 맞춤이 필요합니다. 도구 패널은 지세 패널, 지세 장식 패널, 단위 패널, 영역 패널, 렌즈 패널의 다섯 가지 범주로 나뉩니다. 지형 편집기에서 지형을 수정하고 모든 게임에서 단위, 건축, 장식품 등을 배치할 수 있습니다.

지표면 패널

고지대, 저곡, 경사, 물, 기복지 등 다양한 지형을 만드는 데 쓰인다. 텍스처 적용: 표면의 맵입니다.

왼쪽 위 구석에 빨간색 상자가 있는 표현은 대체할 수 없습니다. 일반적으로 지형 설정 수정에서만 볼 수 있습니다.

오른쪽 위에 파란색 상자가 있는 대표는 그 위에 건물을 지을 수 없다.

표면이 불멸족이 되는 부패지이다.

검은 그림자를 만들어 검은 그림자가 되는 영역은 탐구할 수 없다.

검은 그림자를 없애다. 절벽 적용: 표면을 수정하는 도구입니다.

지표 2 층을 낮추다.

지면을 한 층 낮추다.

지면을 평평하게 하다.

지면을 한 층 높이다.

지표 두 층을 높이다.

깊은 물을 만들다.

얕은 물을 만들다.

인접한 두 층에 통행할 수 있는 경사를 만들다.

선택할 수 있는 모든 절벽 유형입니다. 높이 적용: 고르지 않은 지면을 만들기 위해 한 층 위의 표면의 로컬 높이를 변경합니다.

크기: 브러시의 크기를 선택하면 지형을 광범위하게 수정할 수 있습니다.

모양: 브러시 모양을 선택합니다.

지형 장식 패널

금광 및 나무 자원을 포함한 다양한 지형 장식을 지도에 배치하는 데 사용됩니다. 임의 회전: 오브젝트를 배치할 때 오브젝트의 직면 방향을 임의로 회전합니다.

임의 배율-대칭: 개체를 배치할 때 개체의 크기 배율을 임의로 대칭 변경합니다.

치수: 조각으로 만들 수 있는 배치 물체입니다.

모양: 브러시 모양을 선택합니다.

단위 패널

지도에 각종 건물, 단위 및 물품을 배치할 수 있습니다. 간단한 패널에서만 선택하면 됩니다. 선수 1 (빨간색): 여기서 단위가 속한 플레이어를 선택하세요.

인종: 어느 인종에 속하는지 선택합니다.

대전: 여기서 단위의 유형을 선택하는데, 대전은 평상시 플레이어 간 대전 때 만들 수 있는 모든 단위이고, 전역은 전투에서 나타나는 모든 단위이며, 사용자 정의는 새로 지은 단위이다.

Uom: 일반 uom 을 선택합니다.

영웅: 영웅 단위를 선택하세요.

건축: 건축 단위를 선택합니다.

특별: 부름을 받아야만 얻을 수 있는 단위와 특수극에서 볼 수 있는 단위.

지역별 패널

트리거 사용에 사용할 영역을 선택합니다. 지역을 새로 추가합니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에서 "지역 속성 편집" 을 클릭하여 지역 속성 대화 상자를 열고 해당 속성을 수정할 수 있습니다.

렌즈 패널

지도에 렌즈를 배치하면 트리거에서 영화를 만들 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼 메뉴에서 "렌즈 속성 편집" 을 클릭하여 영역 속성 대화 상자를 열고 해당 속성을 수정할 수 있습니다.

트리거 이벤트 편집기 관리 및 설정 트리거, 게임의 다양한 이벤트, 작업, 영화, 사운드 등은 모두 트리거로 만들어지며 RPG 지도를 만들려면 사용해야 합니다. 트리거는 세 부분 (그림 참조), 이벤트, 조건, 동작으로 나뉘며, 4 장에서 그 사용 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다.

마우스 오른쪽 단추 클릭 메뉴 지시어: 새 클래스: 트리거 분류에만 사용

신규 트리거: 분류에 신규 트리거 생성

새 트리거 설명: 분리 및 주석 트리거로만 사용

트리거 허용: 이 트리거 허용

초기 열기: 초기 트리거가 열림

분류는 주석입니다. 분류를 주석 유형 변수로 변경

게임에서 변수를 관리하는 데 사용됩니다. 변수는 하나의 이름으로 메모리 주소를 가리키고, 메모리 주소의 내용은 언제든지 변경할 수 있습니다. 우리는 이 변수만 호출합니다. 즉, 변수에 해당하는 주소에 현재 저장된 내용을 호출했습니다. 다음 장에서는 세계 편집기의 변수에 대해 자세히 설명하겠습니다. 새로 만들기: 변수를 추가하고 변수 유형 지정

수정: 기존 변수 속성 수정

삭제: 변수 삭제

사운드 편집기는 게임에 사운드와 음악을 삽입하여 지도를 더욱 멋지게 만들 수 있습니다.

사운드 편집기에서 우리가 할 수 있는 일은 사운드를 관리하는 것이고, 실제 응용은 트리거 이벤트 편집기에서 하는 일이다. 그러나 트리거 이벤트 편집기에서 사운드를 적용하려면 먼저 사운드 편집기에서 사운드를 선택해야 합니다. 보통 사운드는 특별한 설정이 필요하지 않습니다. 영화 모드에서 영화에 맞춰 재생하는 데 많이 사용되기 때문에 7 장으로 분류하여 영화 모드와 함께 소개합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 메뉴 명령: 재생: 현재 사운드 재생

모든 재생 중지: 현재 재생 중인 사운드 중지

사운드로 사용: 사운드를 사운드로 사용

음악으로 사용: 사운드를 음악으로 사용

내부 사운드 대체: 내부 사운드 대신 다른 사운드를 사용합니다

출력 사운드: 사운드를 파일로 저장하여 사운드/음악으로 사용합니다.

사운드 가져오기/내보내기.

소리를 재생/중지합니다.

개체 편집기는 모양, 아이콘, 핫키, 공격 방법 등을 포함한 개체의 모든 속성을 편집합니다.

물체라고 불리는데, 실제로는 게임의 다양한 대상을 가리키는데, 개체 편집기라고 부르는 것이 더 적절할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 개체명언) 오브젝트 편집기 창에서 폭설은 오브젝트를 6 가지 주요 범주

로 나눕니다

단위: 영웅, 단위, 중립생물 등을 포함한다.

물품: 영웅이 사용하는 물품.

파괴 가능: 여기에는 파괴될 수 있는 모든 것이 포함되며 건물도 포함됩니다.

지형 장식품: 지도에 장식한 동동.

기술: 모든 영웅 기술, 단위 기술을 포함합니다.

업그레이드: 건물 업그레이드, 기술 업그레이드, 방어 업그레이드, 공격 업그레이드 등 업그레이드 가능한 프로젝트가 포함됩니다. 바로 가기 도구 모음의 아이콘은 게임의 오브젝트를 기반으로 새 오브젝트를 정의할 수 있는 새 오브젝트 버튼입니다. 객체 편집기에서는 모든 객체의 속성을 수정할 수 있습니다. 상상력을 발휘하는 것은 당신에게 달려 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

자세한 내용은 6 장을 참조하십시오.

AI 편집기는 컴퓨터의 인공 지능을 사용자 정의하는 데 사용합니다.

전투 편집기 게임에서 1 인 전투를 다 해본 적이 있죠? 전투 편집기는 같은 인터페이스를 만들 수 있어 전투 시작, 완료 후 나타나는 하관전투 등을 관리할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)

먼저 지도를 만든 다음 지도를 전투 편집기로 가져와서 순서, 줄거리, 속성을 설정한 후 저장해 두면 전투를 생성할 수 있다. 지도 추가: 전투에 지도를 추가합니다.

지도 제거: 전투에서 지도를 제거합니다.

지도 편집: 지형 편집기에서 지도 편집을 엽니다.

지도 내보내기: 지도를 내보내고 지도 파일로 저장합니다.

객체 관리자는 지도에 배치된 모든 객체를 관리하는 데만 사용됩니다. 객체에 대한 정보를 얻거나 객체 편집기를 사용하여 객체를 편집하도록 선택할 수 있습니다.

지도에 배치된 모든 객체를 통계하고 관리할 수 있으며 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용하여 객체를 보고, 편집하고, 선택하고, 삭제할 수 있습니다.

가져오기 관리자는 지도로 가져온 모든 파일을 관리할 수 있는 객체 관리자와 유사합니다.

2 장 기본 사항 이 장에서는 자주 사용하는 메뉴 명령 및 변수에 대한 기본 사항을 소개합니다. 이러한 지식을 이해하면 지도를 만드는 데 큰 도움이 될 것입니다.

지도 속성 지도 설명-지도 이름, 설명, 제안된 플레이어 수, 작성자 등의 정보를 수정합니다. 이 정보는 지도를 선택할 때 소개에 표시됩니다.

지도 옵션-지도 주변 설정을 수정합니다. 지도 크기 및 렌즈 범위-게임의 렌즈가 초과할 수 없는 지도의 렌즈 범위를 수정합니다. 지도 읽기 설정-지도 설명과 같이 현재 지도의 읽기 화면과 읽을 때 표시되는 정보를 수정하지만 여기서 수정된 정보는 지도를 읽을 때 대기 중인 화면에 표시됩니다. 지도 속성-지도 하늘 표시, 시간을 설정합니다.

플레이어 속성 플레이어 속성-플레이어 이름, 인종, 컨트롤러를 설정합니다. 고정 시작 지점을 선택하면 시작 지점이 고정됩니다.

동맹 우선 순위 속성-우선 순위가 있는 플레이어는 동맹선수 옆에 있는 시작 지점에서 우선적으로 나타납니다. 부대 속성-세력은 동맹이다. 지도에 들어가기 전에 얼마나 많은 다른 세력이 있는지, 각 세력마다 몇 명의 플레이어가 포함되어 있는지 고정할 수 있다.

기술 트리 속성-각 플레이어가 생산할 수 있는 단위는 사용자 정의 기술 트리를 사용해야 하는 단위를 변경해야 하며, 단위 뒤의 체크가 취소되면 게임에서 이 단위를 생산할 수 없습니다. 기술 속성-각 플레이어가 연구할 수 있는 마법 기술은 기술 트리 속성과 유사하며, 체크 아웃을 제거하면 게임에서 이 기술을 사용할 수 없습니다. 업그레이드 속성-각 플레이어가 업그레이드할 수 있는 업그레이드 옵션은 세 가지 상태를 설정할 수 있습니다. "사용할 수 없는" 은 게임에서 업그레이드할 수 없고, "사용할 수 있는" 은 게임에서 업그레이드할 수 있으며, "연구된" 은 게임에 들어간 후 기본적으로 연구되었습니다. 여기에는 부자급 개념이 있습니다. 만약 상위가 금지되면 하위도 효력을 잃게 됩니다. 예를 들어, 철갑 업그레이드를 금지하면 그 후의 철갑과 중금갑도 업그레이드될 수 없습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언)

일반 메뉴 여기서는 매우 일반적으로 사용되는 몇 가지 메뉴 지침만 소개하고, 모든 메뉴 소개는 폭설 공식 문서인 메뉴를 참조할 수 있습니다.

파일 메뉴

우선 순위 선택-블리자드 공식 설명 파일: 우선 순위 선택을 참조하십시오.

배치 컨트롤-지도 편집기의 모든 바로 가기를 수정할 수 있습니다.

지도 테스트 (Ctrl+F9)-지금 게임을 실행하고 현재 지도를 테스트합니다. 보기

기본적으로 지형 편집기의 디스플레이를 켜거나 끄는 것입니다. 기계가 느리다고 생각되면 몇 가지 효과를 꺼서 속도를 높일 수 있습니다.

빛-새 지도는 기본적으로 저녁이기 때문에 지도가 어두워져서 이를 끄면 낮의 빛 상태를 유지할 수 있다.

그리드—화면표시 지도의 그리드를 켜거나 끕니다. 이 기능은 객체, 지형의 위치 및 배치에 유용합니다. 바로 가기 키는 g 입니다.

지도 경계-게임에서 렌즈는 이 경계 밖으로 이동할 수 없습니다. 지도 가장자리에 접근하는 데 도움이 되는 렌즈 설정을 켭니다. 바로 가기는 B 입니다.

초기 시야각으로 복원-관찰 렌즈를 사용한 후 렌즈를 기본 렌즈 시야각으로 복원하는 데 사용됩니다. 바로 가기 키는 Ctrl+Shift+C 입니다. 고급

지세 설정 수정-현재 지세 텍스처가 만족스럽지 않은 경우 여기에서 수정하거나 사용자 정의할 수 있습니다.

무작위 그룹-게임에서 무작위 단위, 건축, 항목 그룹을 사용자 정의할 수 있습니다.

품목 테이블-설정 * * * 드롭 품목 유형 및 확률, 단위 속성에서도 수정할 수 있으며, 설정 후 단위 속성에 사용할 수 있습니다.

게임 균형 상수-영웅 최고 등급 제한, 소득 경험값, 기술 점프, 야생단위 경계 범위 등 게임의 고정 상수를 수정할 수 있습니다.

게임 인터페이스-게임 인터페이스를 수정할 수 있습니다.

높이 영역 재설정-지표면의 울퉁불퉁함을 설정합니다.

절벽 수준 조정-숫자를 선택하여 모든 지형과 절벽 사이의 높이를 늘리거나 줄입니다.

지표면 대치-기존 지표면 유형을 새 지표면 유형으로 대치합니다.

절벽 유형 바꾸기-기존 절벽 유형을 새 절벽 유형으로 바꿉니다.

지형 장식 대체-기존 지형 장식 유형을 새 지형 장식 유형으로 대체합니다.

전체 지도 보기-전체 지도를 내려다보도록 뷰 각도를 조정합니다. 미니어처 지도와 달리 지도에 배치된 모든 객체를 볼 수 있습니다.

텍스처 변형 재설정-지세 텍스처를 기본 텍스처로 복원합니다.

강제 물의 높이 제한-정상 수류 높이를 적용합니다.

이 옵션을 사용하지 않으면 공중에 떠 있는 물의 흐름을 만들 수 있다.

렌즈 범위 강화-이 설정은 렌즈 영역을 지도 가장자리 안으로 강제로 제한합니다. 전체 지도 보기:

변수 변수는 트리거에서 중요한 역할을 합니다. 먼저 변수를 알아야 트리거를 사용하여 이벤트를 쉽게 디자인할 수 있습니다. 다중 플레이어 게임을 설계하려는 경우 변수가 더 중요해집니다.

앞서 언급했듯이, 변수는 세계 편집기에서 하나 이상의 오브젝트를 저장하는 데 사용할 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 변수에 적합한 유형을 선택하는 것이 필요합니다. 유형 선택이 잘못되면 트리거에서 정의한 변수를 사용할 수 없다는 것을 알게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 변수명언) 이러한 유형은 다음과 같습니다. 기술 부울값 렌즈 개체가 파괴할 수 있는 파괴 가능-유형 실패 조건 대화 상자 버튼 부동 텍스트 게임 캐시 게임 속도 숫자 유형 항목 항목 항목-유형 순위 명령 플레이어 색상 플레이어 그룹 포인트 작업 요구 사항 인종 참 값 지역 사운드 효과 문자열 기술-유형 지형 변형 타이머 창 트리거 단위 그룹 단위-유형 표시 수정자 기후 효과 기억할 필요 없이 올바른 선택만 하면 됩니다. 배열: "배열" 을 선택하면 변수가 배열이 되어 변수 이름 [번호] (그림 참조) 이 되어 배열의 각 변수를 일련 번호로 구분합니다. 이렇게 하면 동일한 유형의 변수를 많이 정의할 필요가 없고 작업량을 줄이면서 다른 유형의 변수와 쉽게 혼동할 수 없다는 이점이 분명합니다. 변수 이름은 용도에 따라 이름을 지정해야 합니다. 예를 들어 플레이어 단위를 저장하는 변수는 PlayerUnit 을 사용하고 플레이어 영웅을 저장하는 변수는 PlayerHero 를 변수 이름으로 사용하여 프로그램을 쉽게 읽을 수 있도록 해야 하며 변수를 사용할 때 오류가 발생하기 쉽지 않습니다. 서로 다른 용도로 사용할 유사한 변수를 사용하여 동일한 배열을 정의하는 것은 바람직하지 않습니다. 그렇지 않으면 시퀀스 번호로만 배열의 변수를 쉽게 혼동할 수 있습니다. 적의 단위와 플레이어의 단위는 다른 이름의 배열로 저장해야 한다. Real, Integer, Boolean, String 변수의 차이점:

String: 1 언뜻 보면 Integer 는 string 에 저장된 숫자와 다르지 않지만, 덧셈을 할 때 둘 다 정수이면 1+1=2 입니다. 그 중 하나 또는 둘 다 문자열 변수인 경우 1+1 의 결과는 11 입니다. 여기서 볼 수 있듯이 문자열 변수에 저장된 숫자는 숫자와 같은 연산이 될 수 없으며 단순히 누적 표시만 할 수 있습니다. 정수 변수의 연산 결과는 소수가 있으면 반올림됩니다. 문자열 변수는 덧셈만 할 수 있고 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 등은 할 수 없다.

셋째 날 지형 및 장식품 세계 편집기가 강력하고 사용하기 쉬운 지형 편집기는 원하는 지형을 쉽게 만들 수 있습니다. 지형 장식은 지도를 장식하는 데 사용되는 물체이다.

지형 패널과 지형 장식 패널을 사용하는 것은 매우 간단하기 때문에, 나는 주로 문제를 일으키기 쉬운 몇 가지 장소를 소개한다. 나무 자원은 지형 장식품에 있고, 금광과 각종 중립건물은 단위 패널의 중립적 무적이라는 점에 유의해야 한다.

램프 적용 경사는 다음 그림과 같이 인접한 높이의 2 층이어야 하며, 층을 무너뜨리고 경사를 만들 수 없습니다.

지세 패널을 열고 다음 그림과 같이 아이콘을 클릭하여 왼쪽 마우스 버튼을 누른 채 마우스를 드래그합니다. 이렇게 해서 비탈길을 만들었습니다. 아주 간단하죠. 지금은 비탈길로 얕은 여울을 만들어야 한다. 먼저 를 사용하여 얕은 물을 만든 다음 아래 그림과 같이 마우스를 드래그합니다. 이렇게 해서 얕은 여울이 형성되었다. 도구로 표면 높이를 조정할 수 있는데, 조정된 지형이 좀 더 자연스럽지 않나요? :)

폭포 제작은 우선 메뉴의' 고급'-GT 를 넣어야 한다. 강제수의 높이 제한' 앞의 체크는 제거한다.

지형 도구로 고지대의 수역을 만들다. 지형 장식 패널에서 폭포를 선택하여 적절한 위치에 놓습니다.

개체 배율 조정

객체 편집기를 열고 수정할 지형 장식품을 찾습니다-악마의 문, 너무 많이 찾을 수 없습니까? 이제 개체 관리자가 유용합니다. 개체 관리자에서 악마의 문을 찾아 마우스 오른쪽 버튼 메뉴 "개체 편집기에서 보기" 를 선택합니다.

제 4 장 트리거의 사용 트리거는 이벤트 편집기의 정수이며, 게임의 다양한 임무, 다른 이벤트, 승리/실패의 조건, 날씨 변화 등은 모두 트리거의 공로다.

트리거는 이벤트, 조건, 동작의 세 부분으로 구성됩니다. 이벤트: 또는 트리거 이벤트라고 합니다. 이름에서 알 수 있듯이 이벤트가 발생할 때 트리거를 실행합니다. 조건: 지정된 조건에 도달했는지 여부를 결정하고, 조건이 충족되지 않으면 작업을 수행하지 않습니다. 작업을 직접 실행한다는 것을 나타내려면 비워 둘 수 있습니다. 일반적으로 조건이 많을수록 오류가 발생하기 쉬우므로 가능한 한 한두 가지 조건만 사용하십시오. 동작: 조건이 통과된 후에 해야 할 일. 예를 들어, 영웅이 지역에 들어간 후 게임이 승리하는 것과 같은 간단한 예를 들어 설명하고자 합니다. 그러면 이렇게 설정해야 합니다. (존 F. 케네디, 영웅명언) 이벤트: 한 단위 진입 지역

조건: 판단 단위는 영웅 Turn

입니다

동작: 게임 승리. 각각의 새 지도에는 초기화라는 클래스가 있으며, 그 중 하나는 대전초기화라는 트리거로 각 지도의 기본 초기 설정을 설정합니다. 여기에는

가 포함됩니다

Use melee time of day (for all players)-기본 게임 시작 시간을 활성화합니다.

Set starting resources (for all players)-각 플레이어에게 처음에 소유한 리소스를 할당하도록 시작 리소스를 설정합니다.

Remove creeps and critters from used start locations (for all players)-시작 점 근처의 야생 단위, 장애물 등을 제거합니다.

Create starting units (for all players)-플레이어가 게임을 시작하는 데 필요한 기본 기지와 근로자

Enforce victory/defeat conditions-기본 승리 실패 조건을 사용하여 모든 건물이 파괴되면 실패합니다. 필요 없는 경우 삭제하시면 됩니다. 사실 대부분의 RPG 지도에는 이러한 조건이 필요하지 않습니다. 트리거의 모든 지시는 영어로 되어 있지만, 괜찮습니다. 저는 이를 위해 중영 대조표를 만들어 간단한 설명을 했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 트리거명언) 부록: 트리거 중영 비교표를 참조하십시오. 또한 트리거에는 "Last Created Unit", 마지막으로 생성된 단위와 같은 많은 함수가 있습니다. 이러한 함수를 합리적으로 사용하는 것도 중요합니다. 트리거 사용에는 이러한 함수가 많이 사용됩니다. 트리거의 사용은 끊임없이 변화하고 있습니다. 이 장에서는 몇 가지 일반적인 예를 소개합니다. 트리거의 사용을 이해하기 위해 여러 가지 예를 들어 보시기 바랍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 트리거명언) 참고: 클래스는 중국어로 명명할 수 있고 주석도 중국어로 명명할 수 있지만 트리거는 중국어로 명명할 수 없습니다! 5 일째 야외 단위 야외 단위는 등급이 낮을 때 경험을 쌓는 좋은 동동인데, 물건과 돈도 얻을 수 있다. 지세 편집기에서 단위를 선택한 후 두 번 클릭하거나 enter 키를 누르면 단위의 기본 특성을 쉽게 변경할 수 있는 다음 대화상자가 열립니다. 각도: 단위가 향하는 각도입니다.

수명: 초기 수명 값을 백분율로 설정합니다 (최대 수명 값 설정 아님).

마법: 단위가 처음에 가졌던 마법 값을 설정합니다 (최대 마법 값 설정 아님).

경계 범위: 단위의 일반적인 영역 범위를 설정합니다.

등급: 영웅의 초기 등급, 영웅만이 이 속성을 가지고 있다.

기본 속성: 영웅의 초기 속성을 수정할 수 있습니다. 영웅만 수정할 수 있습니다.

제 6 장 단위 편집이 장은 사실 별로 할 말이 없다고 생각합니다. 단위의 모든 속성은 마우스를 클릭하기만 하면 바꿀 수 있고, 원하는 대로 바꿀 수 있습니다. 편집기 인터페이스 참조: 개체 편집기.

다음은 몇 가지 일반적인 질문입니다. 1. 기술에 관한 것입니다. 어떤 기술이든 일반 기술이나 영웅 기술로 수정할 수 있다.

영웅 스킬: 영웅에게만 정의할 수 있으며, 영웅이 업그레이드될 때 업그레이드 포인트를 통해 등급을 얻거나 올릴 수 있습니다.

일반 기술: 등급이 없고, 법력이 있는 모든 단위를 사용할 수 있으며, 건물에서 업그레이드함으로써 얻을 수 있습니다.

2. 게임의 균형성 설정은 개체 편집기에서 수정할 수 없습니다. 메뉴 막대의 "고급"-GT 가 필요합니다. "게임 균형 상수" 에서 수정되었습니다.

3. 영웅 등급을 어떻게 10 등급을 넘길까요? 이것은 아마도 가장 많이 묻는 질문일 것입니다. 메뉴 표시줄 "고급"-GT 를 클릭하십시오. "게임 균형 상수", "사용자 정의 게임 균형 상수 사용", "영웅 최대 등급" 을 찾아 두 번 클릭하여 수정합니다. 기본 사항: 일반 메뉴를 참조하십시오.

영웅 기술 업그레이드 제한을 설정하는 방법? 위와 마찬가지로, "영웅 기술 점프 (기본값)" 를 찾아 수정을 두 번 클릭합니다. 기본 사항: 일반 메뉴를 참조하십시오.

5. 공격 목표에 대하여. 단위에는 두 가지 공격 방법이 있을 수 있는데, 편집기에서' 공격 1' 과' 공격 2' 라고 불리는데, 이로 인해 영웅은 좀비와 그리핀과 같은 여러 유형의 단위에 대해 서로 다른 공격을 할 수 있다. 하지만' 공격 1' 과' 공격 2' 에 중복된 개체 유형이 있다면' 공격 1' 만 작동하므로 가능한 한 중복된 유형을 정의하지 않도록 한다.

6. 왜 편집기에서 분명히 500 명의 생명을 정해놓고 게임에 800 여 명의 생명이 있습니까? 1 시 힘마다 25 시 생명값이 증가하기 때문에 계산할 때 [힘 x25] 도 계산해야 하기 때문이다.

캐릭터의 모든 힘을 바꿔서 생명값을 늘리려면? "고급"-GT 만 수정 "게임 균형 상수"-gt; "영웅 속성-모든 힘의 생명가치 보상" 이면 됩니다.

마법값의 수정도 마찬가지다. 1 시 지능마다 15 시 마법값 증가

제 7 장 영화 운용은 완벽한 줄거리를 설계하려면 영화를 빼놓을 수 없고, 영화를 사용하여 줄거리의 원인과 끝을 자백하는 것은 더할 나위 없이 좋다.

이 장에서는 영화를 만드는 방법과 사운드를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.

영화 게임의 영화도 트리거의 일종으로, 일반적으로 렌즈와 함께 사용해야 한다.

먼저 줄거리 (쓸데없는 말) 를 잘 설계해야 하는데, 여기서 짧은 대화를 예로 들어 봅시다. 예를 들면, 행인갑: 당신들은 무슨 이야기를 하고 있습니까?

법사 GG: 저도 지나가고 있을 뿐이에요.

마녀 MM: 나는 멍하니 나를 상대하지 않는다 ... 우선 지형편집기에서 렌즈 패널로 지도에 각 렌즈를 배치한다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용하여 렌즈의 특성을 편집하고 회전, 각도 및 거리를 조정할 수 있습니다. 대상 X/Y: 렌즈의 X/Y 좌표입니다.

Z 간격띄우기: 렌즈의 z 축 좌표입니다.

회전: 360 도 X/Y 축을 기준으로 렌즈를 회전합니다.

수평각: 360 도 z 축을 기준으로 렌즈를 회전합니다.

거리: 렌즈의 거리입니다. 제작에서 이동 변환을 위해 두 개의 렌즈를 직접 호출하는 것은 허용되지 않는 경우가 있으며, 트리거는 첫 번째 렌즈만 적용한다는 것을 알게 되었다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 제작명언) 해결 방법은 먼저 변수를 사용하여 렌즈를 저장하는 것입니다. 변수를 호출하여 렌즈를 이동할 수 있습니다. 먼저 카메라 유형으로 정의된 배열 변수인 Camera 를 새로 만든 다음 트리거에서 값을 지정합니다. 그런 다음 Movie 라는 새 트리거를 만들고 명령을 추가합니다. 이벤트 매핑 초기화 트리거

게임이 시작되면 동작을 실행합니다. 액션 위트

3 초 동안 기다립니다. 영화-Cinematic Mode

영화 모드 시작, 열기를 누르면 영화 모드를 켜거나 끌 수 있습니다. (All players) 는 모든 플레이어에게 적용됨을 의미합니다. 렌즈-Apply Camera Object (Timed)

변수 Camera[3] 에 저장된 렌즈를 적용합니다. 플레이어 1 (빨간색) 은 첫 번째 플레이어에 적용됨을 나타내고 0.00 은 기본 지속 시간입니다. 영화-unit 용 flash speech indication

마법 파괴자 위에 흰색 선택 표시를 깜박이다. "color (100.00,100.00,100.00)" 는 빨강, 녹색, 파랑의 세 가지 색상 채널을 나타내며, 이를 수정하여 선택 상자의 색상을 변경할 수 있습니다. "0.00 transparency" 는 투명도를 설정합니다. 영화-Transmission From Unit

행인갑의 대화. (All players) 모든 플레이어에게 적용됩니다. Unit 은 왼쪽에 표시되는 대화 단위의 아바타, Name 표시 이름, 재생되지 않은 소리 없음, 메시지 대화 내용, 조정 기간을 나타내는 유형 추가, 0.00 대화 기간, 이벤트를 기다리거나 기다리지 않습니다. 렌즈-Apply Camera Object (Timed)

변수 Camera[1] 에 저장된 렌즈를 적용합니다. 영화-unit 용 flash speech indication

목사님 위에 흰색 선택 표시를 깜박이다. 영화-Transmission From Unit

법사 GG 의 대화. 렌즈-Apply Camera Object (Timed)

변수 Camera[2} 에 저장된 렌즈를 적용합니다. 영화-unit 용 flash speech indication

마녀에 하얀 선택 표시를 깜박거린다. 영화-Transmission From Unit

마녀 MM 의 대화. 렌즈-Reset Game Camera

렌즈를 기본 디스플레이 모드로 되돌립니다. 이 장면이 없으면 영화 모드가 끝난 후에도 마지막 렌즈가 유지됩니다. 영화-Cinematic Mode

영화 모드가 끝나다. 간단한 영화 대화 이야기가 완성되었습니다. 이것이 영화의 기본 제작 방법입니다. 간단하지 않습니까? 마지막으로, 게임 진행 중에 영화를 트리거하면 일시 중지 명령 "단위-Pause/Unpause All Unit" 을 설정하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 괴물과 당신의 단위는 계속 싸울 것입니다.

소리는 지도에 배경 음악과 각종 음향을 더하면 많은 게임의 즐거움을 더할 수 있다.

사운드 편집기는 사운드를 관리하는 데 사용되며 트리거 이벤트 편집기에서 사용할 수 있습니다. 사운드 편집기 인터페이스 사운드 편집기 를 참조하십시오. 사운드 편집기에서 사운드는 내부 사운드와 외부 사운드의 두 가지 범주로 나뉩니다. 내부 사운드는 게임에 포함된 사운드이며 직접 사용할 수 있으며 내부 사운드를 사용해도 지도의 크기가 늘어나지 않습니다. 외부 사운드는 게임에 포함되지 않은 사운드이므로 사운드 편집기를 사용하여 먼저 가져와야 합니다. 。