큐브 구술은 구체적으로 다음과 같다:
1, 흰색 십자가를 만듭니다.
2, 1 층 공식: 우순, 상순, 우역, 상순, 우순, 상순, 상순, 우역.
3, 2 층 공식: 우순, 상순, 우순, 상순, 우역, 상역, 우역, 상역, 우역.
4, 2 층 공식 반대: 우역, 상역, 우역, 상역, 우역, 상순, 우순, 상순, 우순.
5, 3 층 공식: 우순, 상순, 우역, 상순, 우순, 상순, 상순, 우역.
큐브를 복원하려면
우선 큐브에 대한 전체적인 이해가 있어야 합니다. 즉, 큐브의 축이 고정되어 있다는 것입니다. 즉, 한 면을 돌릴 때 8 개의 블록만 움직입니다 (중심 블록의 상대적 위치가 영원히 변하지 않기 때문). 또 3 차 큐브 1 *** 9+8+9 = 26 개 블록 중 프리즘 12 개 (레이어당 4 개), 모서리 8 개, 중심 블록 6 개 (다른 색상의 면 6 개) 가 있습니다.
둘째, 큐브 공식의 의미를 알아야 한다. 수식의 정의는 큐브가 자신의 위치를 기준으로 변하지 않는 상황에서 성립된다. 즉, 하나의 공식을 진행하기 전에 빨간색 면이 자신을 향해, 흰색 면이 위를 향하게 되면, 이 공식 기간 동안 큐브는 항상 빨간색을 유지하고, 흰색을 위로 향하고, 다른 공식을 진행하기 전에 큐브의 방향을 바꿀 수 있지만, 공식 회전 기간에 따라 큐브 방향은 변하지 않는 것이 중요하다.
이렇게 해야만 수식에서 글자 표현 방법 (삐뚤어지지 않으면 시계 방향, 삐뚤어지면 시계 반대 방향, 아래 첨자 2 는 180 도 회전, 그렇지 않으면 90 도) 을 끌어낼 수 있다. 시계 반대 방향으로 보면 이 면이 어떤 방향으로 회전하는지 정면에서 R 과 L 의 방향은 반대이다:
1, r: 오른쪽 면이 시계 방향으로 회전합니다.
2, R': 오른쪽 면이 시계 반대 방향으로 회전합니다.
3, R2: 오른쪽 면이 180 도 회전합니다.
4, l: 왼쪽 면.
5, f: 전면.
6, b: 뒷면.
7, u: 윗면.
8. 밑면이 복원되면 더 이상 움직이지 않고 계속 밑에 있기 때문에 공식에 아랫면이 나타나지 않습니다.
세부 단계:
1, 밑면 십자:
한 면에서 전출하려면 먼저 십자형 하나를 전출해야 한다. 하지만 십자가도 아무거나 흰색 덩어리라도 되는 것은 아닙니다. 십자를 전출할 때, 윗층의 프리즘 중간 블록의 색상이 그 면과 같은지 확인해야 한다. 이 단계는 스스로 조금 모색해야 한다. -응?
2, 하단 복원 (1 층 홈):
이 단계는 흩어져있는 흰색 상단 모서리를 제자리에 놓습니다. -응?
3, 중간 계층 복원 (2 계층 홈):
먼저 인접한 세 면과 색상이 같은 흰색 상단 모서리의 위치를 확인해야 합니다. 큐브의 최상층인 흰색, 상층권은 모두 제자리로 돌아가야 한다. 큐브를 뒤집어 흰색 면이 아래를 향하도록 합니다. 이제 흰색의 반대쪽 면 (노란색이어야 함) 이 위쪽입니다. -응?
4, 윗면 십자:
너의 큐브는 아래 그림의 세 가지 상황 중 하나가 나타나야 한다. (참고: 맨 위 단계 (U) 에는 그림에 표시된 노란색 블록 외에 다른 노란색 블록이 있을 수 있습니다. 그림에 표시된 노란색 영역이 노란색 블록만 있으면 됩니다. 다음 두 층의 색깔이 무엇인지는 중요하지 않습니다. 그림에서 빨간색과 파란색을 예로 들어 보겠습니다.) -응?
5, 윗면 복원:
이 단계의 목적은 맨 위에 있는 네 개의 모서리 중간 블록을 모두 제자리로 돌려놓는 것이다.
맨 위 단계 (u) 를 돌리면 한 프리즘 중간 블록을 제자리로 돌릴 수 있고 (아래 그림 왼쪽, 여기서는 [빨간색-노란색] 블록을 예로 들자면), 다른 세 개는 제자리로 돌아갈 수 없는 경우 [빨간색-노란색] 이 있는 면 (빨간색 면) 을 양의 앞 (f) 으로 설정합니다 그림 단계에 따라 회전하면 네 개의 모서리 중간 블록이 모두 제자리로 돌아가거나 다음 상황이 발생할 수 있습니다. -응?
6, 맨 위 중간 과정 (마지막 3 개 또는 4 개의 프리즘만 남음):
왜 반귀위라고 불러요? 이 단계는 상단 각도 블록만 올바른 위치로 이동할 수 있기 때문에 상단 각도 블록의 3 색 및 면 색상 연결이 정확하다는 보장은 없습니다. -응?
7, 최상위 복원:
6 단계를 완료하면 맨 위에 있는 네 개의 상단 모서리 블록이 모두 올바른 위치에 있어야 하지만 색상이 일치하지 않습니다. 이 단계는 색상이 엇갈린 정점 블록을 완전히 제자리로 돌려줍니다.
큐브의 변화수 원리:
1, 8 개의 모서리 블록: 위치 교환 (8) 또는 방향 반전 (38) 을 할 수 있지만 모서리 블록 (1/3) 을 개별적으로 뒤집을 수는 없으므로 8×37 가지 변화가 있습니다.
2, 12 개의 프리즘: 위치 (12) 또는 방향 반전 (212) 을 교환할 수 있지만 한 쌍의 프리즘 (1/2) 을 개별적으로 교환하거나 개별적으로 뒤집을 수 없으므로 (1/2) 12× 212/
3, 6 개의 중심 블록: 고정은 움직일 수 없습니다.
큐브 소개:
루빅스퀘어 (Rubik's Cube) 라고도 하는 루빅스 큐브 (Rubik's Cube) 는 헝가리 부다페스트 건축학원 엘노 루비크 교수가 1974 년에 발명한 것이다. 큐브는 손의 극한 운동이다. 대만은 마술 정사각형이라고 하고, 홍콩 지역은 비틀림주사위라고 부른다.
루빅 큐브 (Rubik's Cube) 는 좁은 의미로 3 차 큐브를 가리킨다. 3 차 큐브 모양은 보통 정사각형으로 탄력 있는 단단한 플라스틱으로 만들어졌다. 경주는 큐브를 어지럽히고 가장 짧은 시간 내에 복구하는 것이다. 2018 년 12 월 현재, 3 차 큐브 복원 공식 세계기록은 중국의 두우생이 순호전에서 깨뜨린 기록으로, 한 번에 3.47 초입니다. 넓은 의미에서 큐브는 회전을 통해 혼란과 복원을 할 수 있는 다양한 형상을 가리킬 수 있습니다.
큐브와 화용도, 독립 다이아 바둑이 함께 외국 지능 전문가로 불리며 지능 게임계의 3 대 불가사의라고 불리며 큐브가 환영받는 정도는 지능 게임계의 기적이다.