. 다시 훅. 스킬을 4 로 더하는 것은 뒤에서 짓밟기 위해서이다. 다시 훅의 약점은 공격 범위가 작다는 것이다. 그러나 CD 는 속도가 빠르다. 도끼로 연결하면. 훅에서 한 바퀴 돌고 계속 돌다 (참고; 전신은 도끼와 망치를 사용한다. 사용해 본 사람들은 도끼와 망치의 격차인 망치가 전혀 소용이 없다는 것을 알고 있다. ) 2. 참수. 이 기술을 무시하다. 그러나 이 기술로 연이어 마무리할 수 있다. 많은 사람들이 이 기술이 모집을 할 수 있다고 말하지만, 나는 이 기술이 너무 허점이 크다고 생각한다. 모집은 쉽게 깨진다. 쓸모가 크지 않은 그래프는 2 를 더하면 사실 1 을 더하면 된다. 시뮬레이터에 문제가 생겼기 때문에 2 명만 더 추가할 수 있습니다. 오 3. 뒹굴어라. 이 기술도 나는 유일한 회피 기술을 많이 소개할 필요가 없다. 뒹굴면서 0.5 초 정도의 무적 시간이 있다. 저는 5 를 더하면 3 초의 CD 시간입니다. 뒤에서 이 기술을 가속화해야 뒹굴어야 달릴 수 있다. 5 초 동안 한 번 더 빨리 달릴 수 있는지, 아니면 3 초인지 생각해 보세요. 그리고 더 많은 공격을 피할 수 있다. 절대적인 신기 4. 승룡참수. 앞으로 달려가 적을 골라 날 수 있다. 유일한 부공 기술이죠. 비록 이 기술은 전제 기술이 아니지만. 그러나 나는 여전히 3 을 더했다. 3 을 더하면 공중에서 많이 고를 수 있다. 다시 말해. 거리는 더 멀리 달릴 수 있다. 전신도 한두 가지 돌격의 기술이다. 전쟁의 신에게 가까이 다가가야만 우세하다. 5 일어나서 참수한다. 이 기술도 더 설명할 필요가 없다. 땅에 쓰러지다. 일어나서 칼을 자를 수 있다. 그리고 무적시간도 0.5 초 정도다. 이 기술을 추가하지 않으면 땅에서 무한히 연결될 가능성이 높다. 그래서 저는 이 기술이 꼭 필요하다고 생각합니다. 6 .. 이 기술은 내가 말하는 가속 기술이다. 이 스킬포인트 레벨 1 은 앞으로 더 많은 SP 가 있으면 추가할 수 있다. 결국, 이동 속도가 빨라서 사람을 쫓아가도 7. 조정. 일어나서 참수하는 성질과 같다. 공중으로 날아가면 반응할 수 있습니다. 코끼리에서 점프할 수 있습니다. 이것이 첫 번째 그림의 해설입니다. 지금 전신의 전임 기술을 말하다. 1. 짓밟다. 나는 신의 기술이라고 생각한다. 범위 내에서 적의 속도를 줄이다. 용의 계곡을 놀면 알 수 있다. 이 기술이 줄어드는 속도를 무섭다고 한다. 。 3 을 더하면 다음과 같은 기술을 낼 수 있다. 2. 반격이 노호하다. 이 기술의 범위는 터무니없이 넓다. 공격자의 물리적 마법 공격에 의해 파획된 첫 번째 기술을 줄이는 것은 아쉽게도 CD 시간이 길다는 것이다. 2 개 뒤의 기술을 더하다 3. 투기호체. 수동적인 기술이다. 공격을 받고 있는 상황에서 반격을 가하다. 단지 반격을 하지 않고 노호하는 효과일 뿐이다. 적을 튕기는 것이다. 4. 살학잔치이. 이 기술은 이름과 좀 어울리지 않는다. 앞에서 주먹을 한 대 날리다. 전신기능 중에서 앞다투어 돌진할 수 있는 유일한 기능 기술 중의 하나이다. 공격이 높은 무서운 수준에는 #7 318 의 공격이 있다. 연수 후 마무리 기술로도 사용할 수 있다. 임벌 기술로 사용할 수 있다 .5. 전투 포효. 2 를 추가하여 자신의 팀원 (자신 포함) 에게 공격 상해를 입히고 현현 확률과 폭발에 좋은 기술 6 을 가하다. 가시약간의 물리적 방어를 더하다. 수동적 기술에 3 을 더하는 것은 패체의 선제 7 이다. 깨어 있는 외침입니다. 이것이 바로 내가 말하는 금마라입니다. 범위가 넓다. 신기를 잘 쓰다. 3 을 더하면 노호전 기술 8. 철포셔츠. 바로 내가 말하는 패체다. 신기. 10 초 동안 버틸 수 있는 패체. 생각만 해도 무섭다. 9. 모이면 노호한다. 등급이 부족해서 32 급이 부족해서 1 을 더할 수밖에 없다. 뒷등급까지 개방하면 40 급 큰 기술을 더할 수 있다. ㅋㅋ나도 전신이다
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