제 1 장: 초보자 도로
[1] 이해해3C: (CH3C) 의 창조자는 광둥 () 해인 () 이고, 그의 이름 (인터넷 이름) 은 자세라고 한다. 해해 3C 는 기본적으로 균형잡힌 대형 RPG 대항지도로 상당히 방대한 게이머 팀을 보유하고 있다.
해삼씨잖아요. 1 개월이나 1 년을 하는 사람은 변태라고 말하고, 1 개월을 하는 사람은 그의 기술이 높고 변태라고 말하고, 1 년을 하는 사람은 CH 가 자신의 태도를 바꾸고, CH 에 대한 태도, 처사에 대한 태도, 3C 에 대한 태도, 그리고 게임에 대한' 변화' 를 바꾸었다고 합니다.
초식CH 는 개별적인 영웅 기술이 좀 지나치다고 느낄 수 있지만, 사실 몇 번 더 놀다가 모든 기술이 상대적이라는 것을 알 수 있지만, 두 가지 간단한 예를 들자면, 다크 레인저 만급흡람은 순식간에 수천 개의 마법을 빨아들일 수 있다. 그러면 광명대법사의 만급 휘황찬란한 고리가 수천 개의 마법을 단시간에 회복할 수 있다.
그림자 사냥꾼은 원격으로 피를 되돌려 소량의 살상을 가져올 수 있다. 그러면 광명정글 수호자는 넓은 범위에서 회혈을 계속할 수 있다. 그래서 새로운 접촉은 한 가지를 최대한 많이 알고 결론을 내리자. 많이 놀면 자연히 더 많이 알게 될 것이다.
[2] ch:
로 들어갑니다도적도를 사용하지 않습니다. CH 지도 해적판이 많다. 해적판 지도는 대부분 부정행위 위주이다. 완전히 피할 수 있는 방법은 자신의 컴퓨터에 정품 CH 지도를 한 장만 보관하는 것이다. 플랫폼 방에서 호스트 지도가 물음표로 표시되면 바로 네가 가지고 있지 않은 지도이고, 정품도는 분명히 너의 기계에 있다. 이는 그의 지도가 해적판이라는 것을 보여준다. 들어가서 다운로드하고 놀지 마라. 이것이 해적판을 타격하는 가장 좋은 방법이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 해적판 (미국 TV 드라마), 예술명언) PC 방에 수십 장의 도적도가 있다면 ch.uuu9.com 의 꼭대기에 있는 도적도제거기를 다운로드해서 한 번 삭제한 후 게임을 하는 것이 좋습니다. 어쨌든 도적도를 사용하지 않는 것이 좋습니다. CH 를 사랑하는 플레이어에게 도적도를 하는 것은 어쩔 수 없는 일입니다.
CH 계에서 자신의 귀착점을 찾다: 모든 새로운 CHer 는 외롭게 게임을 하고 싶지 않다. 공식 포럼에 접속해 게시물을 찾아 자신이 좋아하는 QQ 그룹을 선택해 교류에 참여하는 것을 추천한다. CH 의 무리는 헤아릴 수 없이 많다. 자신이 좋아하는 파트너를 찾을 수 있기를 바란다.
고수가 빠르지 않다. 먼저 즐거운 초보를 만들어라. CH 를 좋아하기 시작하면 자신이 어떻게 강해지는지, 너무 많이 생각하지 말고 들어가 놀아라. 매일 3 ~ 4 판을 하고, 한가할 때 포럼에서 기술체험에 관한 게시물을 보고, 2 개월 후에 다음 단락을 다시 한 번 보자.
[3] 기초 파악:
스킬 바로 가기 키의 숙련 사용: CH 를 한 지 몇 달이 지났고, 이 영웅들도 수없이 반복해서 놀았고, 손에 들고, 어떤 기술이 어떤 글자에 해당하는지, 너도 잘 기억해야 한다고 믿는다. 타자 기초가 있는 플레이어에게는' 블라인드 누르기' 가 어려운 문제가 아니어야 한다. 모든 영웅의 모든 바로 가기 키를 알아야 한다. 이것이 첫 번째 포인트다.
CH 의 다양한 자료 읽기: 만약 당신의 독해력이 통과된다면, 포럼의 에센스 문장 및 일부 자료 (예: BM120 전체 분석 문장 /viewthread. PHP) 를 자세히 볼 수 있습니까? Tid=294104amp;; Extra=page3D126filter3Ddigest 해전 영웅 경험 /viewthread.php? Tid=317401amp;; Extra=page3D126filter3Ddigest 등 포럼의 기능을 통해 직접 검색해 보세요.
2 장 고수 고급
[1] 병 직경과 병 직경의 돌파구가 발생했습니다
여기까지 온 친구들은 대부분 3 개월 이상 놀았고, 3 ~ 4 명의 영웅을 통제하는 것이 좋다. 3V3 을 많이 하는 것도 높은 수준이고, 2V2 수준은 중간 수준이지만, 고수와 많이 지는 것은 적고, 문제가 어디에 있는지 모르겠다
이전 기술타전 4V4 5V5 는 톱전대 대전 수백 라운드와 이미 말이 안 돼, 2V2 3V3 중 개인기술시전 공간이 비교적 넓어 자신의 2V2 3V3 조합이 톱수준에 오르길 원했고, 현실에서 함께 있는 친구 3 명을 제외하고 1V1 을 잘 연습하는 것이 중요하다. 1 년여의 CH 를 1 년여도 여전히 일반 수준이고 1V1 을 좋아하지 않는 친구들이 많다. 1V1 은 스트레스에 직면해야 하고, 실패에 대한 답답한 심정을 분담하지 않기 때문에 1V1 을 하지 않고 2V2 를 많이 하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 1V1 을 적당히 한 다스려야 합니다. 자신의 생각이 있어야 자신을 드러낼 수 있습니다. 1V1 을 많이 치면 각 영웅에 대한 자신의 인식을 충분히 가질 수 있고, 개인 조작 능력을 한계까지 충분히 발휘할 수 있습니다.
CH 는 둘, 빛과 어둠, 두 사람이 각각 한 쪽씩 고집을 부리며 지혜를 다투고 있다. 성공과 패배는 모두 좋다. 게임이지만 지는 것도 답답하다. 과거에는 한 번 질 때마다 자신이 학대받는 비디오를 차마 볼 수 없었다. 보는 사람으로서, 놀랍게도 자신이 부족한 점이 많다는 것을 발견하고, 곧 자신의 결점을 고치기 시작할 준비를 했다 자신의 실력보다 약간 높은 친구를 찾아 많이 의논한다. 만약 10 판을 잃으면 하나의 조작상의 작은 결점을 고칠 수 있다면, 차라리 자신이 더 많이 질 수 있고, 녹화를 보는 것도 학문이 있다. 한 판의 녹화를 한 번만 봐도 안 된다. 나는 항상 2X 속도로 녹화를 보고, 자신의 조작과 의식, 반응이 따라갈 수 있는 2X 속도의 리듬을 추구한다. 내가 2 배의 속도로 녹화를 보는 것에 익숙해졌을 때.
병길은 결코 뚜렷한 경계가 없다. 당신이 1V1 로 각종 상대를 점차적으로 이기려고 노력할 때, 어느새 이미 소위 병경로를 돌파했다.
[2] 실전은 이론보다 크다
지나치게 강한 조작은 풍부한 실전에서 비롯되며, 많은 체득과 실천이 옳은 방법이다. 너무 많은 토론은 자기도 수렁과 진퇴양난에 빠지게 할 뿐, 어떻게 해야 옳은지 알 수 없다.
제 3 장 [1v1-2v2] 실전 기교 분석
[1]1v1
CH 중 1v1 경험에 따르면, 전담으로 놀 필요가 전혀 없다. 이것도 나의 오해였다. 1V1 은 자기조작 수준을 높이기 위해 팀협력에서 더 나은 플레이와 대국관을 가질 수 있도록 한 마디로 1V1 의 요점을 요약하면 다음과 같은 8 점이다.
돈 안정반응 예민한 출수 빠른 퇴로 장비가 웰메이드 부활, 창고 지기들이 백전백전을 알고 있다.
돈 안정: 보통 우리가 선발영웅을 선택하는 기본 상식은 3 번 솔병이나 특수기능 (금) 을 가지고 있을 수 있다는 것입니다. 돈을 치는 속도는 안정적일 뿐만 아니라, 가장 중요한 것은 속도이며, 돈을 빨리 치는 속도도 상대에게 일정한 압력을 줄 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 돈 치는 속도의 중요성을 알 수 있습니다. 여기서 제가 데이터를 제공하겠습니다. 참고할 수 있습니다. AM 은 허리케인을 사지 않습니다. 5 분 30 초 이내입니다.
여기서 흑협을 하는 친구에게 상기시켜 주세요. 당신과 상대방이 동시에 10 급에 이르렀을 때, 하로 중선 위치에는 800 원 정도의 병사가 있습니다. 이때 당신이 10 기술을 넣어 AM 을 강제로 방해하면, 그는 반드시 이 800 원을 잃을 것입니다. 하지만 만약 당신이 10 기술을 놓지 않고 뛰어가서 길을 입는 것이 이상적이지 않다면, 당신은 소도 잃을 가능성이 높습니다. <
다른 영웅들은 말하지 않겠습니다. CH 리 1V1 의 가장 공평한 대결은 am VS es 입니다. 이 두 영웅은 후기에는 별로 중요하지 않습니다. 그래서 공평합니다. 다른 영웅들은 제창하지 않습니다. 선발 현기증 영웅은 1V1 에서 더 많습니다.
불공평하고 볼거리도 없다.
반응이 예민함: 상대와 함께 하는 동시에 누구의 뇌보다 빠르게 돌고, 누구의 반응이 빠르며, 반응이 빠른 선수는 일반적으로 컨디션에 진입하는 것도 비교적 빠르다. 빠르고 당황하지 않는 것이 정당하다.
출수 속도: 출수의 속도는 기본기에 전적으로 달려 있다. 바로 가기 키만 잘 알고 있어야 출수 순서를 익히고 출수 속도를 높이며 손의 크기, 손의 건반점에 일정한 관계가 있지만 결정적인 것은 아니다.
모집의 일과의식에 대해 간단한 한 마디로 요약하면, 초기에는 견제-살상-수시, 금마가 그 사이에 조화를 이룬다.
중후기는 견제-살상-견제-수시, 마찬가지로 금마가 그 사이에 끼어드는 것을 금지하는 것이다.
상보 퇴로: CH 에는 기습과 제다이 반격의 가능성이 있고, 1V1 에서는 부주의로 전멸되면 전반적으로 패배할 가능성이 높으며, 매번 맞설 때마다 퇴로를 잘 생각해야 한다. 일단 패배하면 바로 떠나고, PAL 무적, BMG 허리케인, BM 은신 질풍, BM 은신 질풍, 베는 비교적 흔한 인명방법은 허리케인권으로 부활영웅을 불고 컨베이어 벨트를 이용하는 것이다.
장비가 정밀하다: 최소 이중전송, 암흑 삼송, 모든 영웅들은 항마벨트를 갖추고 있으며, 모든 영웅들은 금마를 가지고 있다. (1 판은 금주를 사고, 기억이 안 나면 2 판을 치고, 기억이 안 나면 10 판을 치고, 계속 연습하면 숙련된다.) 독립영웅 배풍전+전송 (PAL BM WD), 장비가 정교하고 기초적이다.
부활 만창: 자신의 영웅들이 모두 부활할 수 있도록 해야 할 뿐만 아니라, 부활을 빼앗는 의식을 가져야 한다. 중도 두 상점의 위치는 모두 지도 중앙선에 있다. 즉, 역석을 이용하고 3 번 빠른 솔을 더 보내야 한다. 병사들을 미드필더에 머물게 하는 것이 옳다. 또 눈을 잘 뜨고.
친지들: CH 계의 고수들이 많으니 자신도 날카로운 안목을 가져야 한다. 시작 10 분 이내에 상대의 수준과 습성을 대략적으로 추론해야 한다. 상대의 돈 치는 속도, 장비 장착 의식, 주동적인 공격의 의식과 방식을 관찰하여 자신의 상대가 어떤 수평선에 있는지 추론할 수 있다. 물론 방법이 많다. 지기만이 자신을 더 쉽게 발휘할 수 있다.
백전은 위태롭지 않다: 백전불거라는 단어는 본래 지기가 서로를 아는 결과어이지만, 보기 위해서는 그것을 정교함, 섬세함, 안정으로 분석해라.
매 경기마다 100 의 태도로 열심히 노는 것은 많은 플레이어에게 너무 어렵다. 나도 종종 패배를 맛보고서야 깨달을 수 있다.
과정을 중시하고 매 판의 모든 세부 사항을 세심하게 발휘한다. 이것은 내가 CH 를 한 이래로 추구해 온 목표이다. 성숙한 CH 베테랑에게 매일 2 ~ 3 판 자신의 100 실력을 발휘하면 된다고 생각한다. 많이 치면' 왜곡' 할 수 있다. 결국 연습과 놀이이다. 5 판을 연속으로 치라고 하면
당구계의 헨들리도 하루에 4 시간밖에 연습할 수 없다고 말했는데, 이 4 시간은 그에게 연습이 아니라 감각을 찾고 있는 반면, 대부분의 당구 선수들은 하루에 10 시간 이상 연습해야 하는데, 그게 무슨 뜻인지 설명할 수는 없겠죠.
8 점 암흑 3 영 강강 하대: 현재 최고 암흑레인저 수준은 7 점 코그 (KOG) 를 사서 탑을 뜯어낼 수 있어 또 다른 골칫거리다. 어떤 사람들은 어떻게 깨야 할지 전혀 모른다.
Es TC kog 3 명의 영웅은 금지령을 가지고 광명문 앞에 서는데, 이 시간에 당신이 AM 이라면 세 번째 영웅이 없으면 방해하기 어렵고, 때로는 나오더라도 반드시 끊어질 수 있다고 말할 수 있습니다. 내가 이 강탈류를 깨뜨리면, 당신이 SH 를 사면, 가에게 허리케인과 금마를 하나 더하면 그를 방해할 수 있을 것입니다. 이것은 단지 전제조건일 뿐입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
일반적으로 높은 수준의 흑협은 AM 이 3 영웅에서 나오는 것을 보면 뜯어내지 않지만, 3 번째 영웅을 사지 않았더라도 ES 가 달려오는 것을 보고, 반드시 그가 서 있기 전에 적당히 괴롭혀야 한다. (이때 상대방이 SM 을 가지고 있는지 주의해라. 만약 그의 소가 너에게 불면, SM 이 조용해지고 네가 주의하지 않으면 너는 참담하지 마라.) 상대방은 고요함으로 가득 차 있습니다 --gt;; 소머리가 발을 들어 올리는 순간 --gt;; 다시 불어요 --gt;; KOG 는 너를 묶으려 한다. 그의 의식이 처음 여기에 도착했을 때 너를 묶기 전에 반드시 KOG 를 금지해야 한다. (당시 그의 의식이 아직 소머리의 T 에 남아 있었기 때문에, 네가 그의 소머리를 두 번째로 날려 줄 줄은 생각지도 못했기 때문이다.) --gt;; KOG 가 금지된 후, 그는 미사일이 ES 를 방해하지 않도록 반드시 너의 GA 를 금지할 것이다. 그를 상대하지 않아도 된다.-GT; 다시 ES--gt; 를 불다. 이때 소머리가 땅에 떨어지면 짓밟히고, 가가 어지러워지고, AM 이 뛰어들어 날아가는데, 정상적인 상황에서 상대 3 영 +1 금지는 모두 KOG 가 금지된다는 것을 설명한다. 소가 반드시 불기 때문이다. 만약 3 영 +3 금지라면 아직 3 번째 영웅이 나오지 않았다면 막지 말라고 조언한다. 10 회 중 꼭 1 번 돌아올 수 있는 것은 아니다
사실 이렇게 복잡한 조작 과정을 네가 파악했다면, 어떤 어려움을 극복할 수 없을까 봐 걱정이 될 거야?
요행심리는 존재하지 마라. 먼저 상대에게 선매의 기회를 주는 것은 자신을 매장하는 것과 같다. (상대에게 올가미를 씌우는 것 제외), 고수가 상대에게 허점을 보여 준다면 너는 반드시 죽을 것이다. 만약 네가 이번에 날아간다고 생각한다면 그가 반드시 너를 잡으러 올 필요는 없을 것이다. 네가 이 생각을 가지고 날아가고 퇴로를 남기지 않으면 너는 위험할 것이다.
일반적으로 어둠 속에서 코그 소환물을 사는 것이 비교적 많은데, 모두 견제될 확률이 비교적 낮고, AM 의 부대가 코그 없이는 쉽게 전멸되기 쉬우므로, PAL/BM 과 같은 영웅벨트를 최대한 활용해 안전하게 조작하고, 안전이 제일이잖아요!
AM 이 CL 선발을 당했을 때, 가능한 한 빨리 돈을 내고, 벌레를 빨리 치우고, 그를 5 분 후에 영웅으로 내세우고, 15 홀을 이용해 CL 을 죽이고, 초기에 CL 을 광압하지 않고, 고수를 과용하고, 마지막 CL 의 승률은 여전히 매우 높다. 오디션에서 어떻게 변경하든, CL 의 무서운 PK 능력을 바꿀 수 없다. 먼저 솔직하게 말해라. 사슴은 CL 에 의해 얻어진다. 만약 AM 의 세 번째 영웅이 BM 에서 나오면 SH 를 잃어버리면, CL 에 Y+KOG 의 지속적인 PK 라인업을 형성하게 된다. 조금 아는 허리띠 쌍가혈, 너는 전혀 때리지 않는다. SH 를 내면 반드시 BM 을 잃어버리고, 강인한 선수를 만나면 BM 이 47 을 사지 않는 것이 어느 정도 더 무섭다. 이것은 후기의 설명이다. 해골을 들고 나면 CL 이 나가는 것을 보기만 하면 날아가서 전부 놓아라. 그가 집 앞에서 돈을 치면 그를 상대하지 마라. 3 번 벌레를 깨끗이 닦으면 그는 더 머리가 아프다. 어떤 선수는 비행선으로 도망가는 방법도 있다. 그래서 먼저 두 조의 해골을 풀어놓고, 해골 궁수를 대오를 편성한 다음, 날아가서 모두 해골 +1 개의 눈을 넣고, 팀을 짜는 해골궁수들을 전환하여 그의 비행선을 준비해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언)
이 경우 암흑 2 라운드 돼지는 반드시 너 뒤에 있을 것이다. 코그 구입도 어렵다.
1v1 중 각 영웅들의 선발이 전체 발전의 장단점에 미치는 영향도 연구했고, AM ES 를 제외한 다른 영웅들은 기본적으로 상대편의 선발 변수가 있는 것을 비교적 두려워했다. 예를 들어, CL 은 GA 를 만나고, LICH 는 GA 를 만나고, GA 는 ES 를 만나고, CL 은 WD 를 만나는데, 이들 전자들은 모두 때리기 어려웠기 때문에, 지금은 기본적으로 AMVS 가 나타났다.
AM 과의 대결, 1 은 3 번 비행선 괴롭힘+블루 2 는 중로 브러시, 4 분 20 초 안에 영웅을 살 수 있다.
GA 는 ES 를 만나면 후기를 더 두려워한다. GA 선발은 3+ 화법을 사야 한다. 단 한 번의 현기증도 없고 AM 의 기동도 없다.
온당한 흑협, AM 을 샀고 74 급 5 급 무적대 전송 (회복이 빠르고 무적 시간이 적당하다) 한 번에 한 장씩 마법의 셈을 놔두고 몇 번 떨어지면 참을 수 없다. 수가의 몫밖에 없다.
GA TC 는 1 위를 차지해야 한다. 내가 CH1V1 을 하면 처음부터 깨뜨릴 수 없는 철칙을 기본으로 하기 때문에, 일단 GA 가 선발되고 어둠이 시작되면 ES 가 아니면 기본적으로 TC 를 잃어버리게 된다.
그럼 새 그림에서 화마는 무리지어 금지되어 있고, 선지자도 강화되었습니다. (선지자의 어지러움을 무시하지 마세요.) 여러분들이 함께 연구하시길 바랍니다.
1V1 은 이렇게 많이 말해라, 1V1 은 내가 이것들을 두 배로 더 쓸 수 있다고 말했다. 생각할 수 있는 공간을 남겨 줄게! 1v1 에서 내가 깨달은 것은 나 자신도 할 수 없고, 자주 때리는 것은 매우 나쁘다. 이 점은 나의 제 2 제자에 비할 수 없다. 그는 기본적으로 내가 전수한 것을 할 수 있을 뿐만 아니라, 또 스스로 새로운 것을 연구할 수 있다. 예를 들면, 어둠 속에서 소머리가 망토를 입고 어느 자리에 숨어 있거나, 코그가 비수로 네가 생각지도 못한 곳으로 뛰어갈 수 있다.
얼마나 강인한 적을 대면할 때, 어떤 강인한 비디오를 볼 때, 그것은 느낌표, 이성적인 분석, 올바른 축적, 다른 사람의 실력 인정, 장점을 인정하고 단점을 보충하는 것이 아니다. 모든 것이 지나갈 것이라는 것을 알게 될 것이다. 그것은 단지 쉼표일 뿐, 자신이 위대하다고 믿는다. 평소에 한 판을 잃는 것은 너의 조화다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
[2]2v2
저는 CH 가 가장 재미있는 것은 2v2 라고 생각합니다. 개인의 수준을 충분히 발휘할 수 있을 뿐만 아니라, 협력하는 두 사람에게는 기묘한 느낌과 감정의 교류이기도 합니다. 저는 항상 이렇게 생각합니다. 성격이 잘 어울리지 않는 두 사람이 협조하면 재미와 성적이 전혀 없을 것입니다.
다양한 선발의 우열:
GA+KOG 광명이 가장 많이 사용하는 선발은 win20095, 나무인마무+리얼시각으로 병력을 암흑기지 입구에 계속 눌러 놓을 수 있는 매우 안정적이고 사납고 사나운 플레이로, 이 조합의 첫 번째 약점은 BM 이 15 홀 스켈레톤으로 영웅을 훔칠 것을 두려워하는 것이다. 5.42 에서 일부 BM 선수들이 먹을 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마)
이 팀의 두 번째 약점은 es+tc 로, TC 의 선발로 TC 강탈에 대해 걱정할 필요가 없고, es 는 긴장을 풀고 내려가서 TC 가 15.
를 가져갈 수 있도록 도와준다.Es 첫 영웅 출출 74, TC 가 직접 BM 을 사고, TC 강나40 홀을 일찍 쌍송하고, 우리 팀의 795 는 일등급 선수가 아니다. 하지만 그의 TC 밴드 BM 은 무궁무진한 TC 밴드 CL 보다 광명의 마법을 더 속일 수 있다. tc+bm 쌍전 쌍풍전, 절대 불사조합. < /p
그리고 BM 을 때릴수록 민첩할수록 결국 빛이 철거된다.
AM+GA 노형의 2v2 선발은 현재 이 선발로도 많다. 두 사람 모두 첫 시간에 영웅을 내놓을 수 있고, 서로 PK 를 지원하는 것도 편리하다. 이 조합의 약점은 광명 코그와 BMG 를 잃을 가능성이 높다. 어둠이 es+tc 를 선발하면 es 의 첫 영웅이 코그를 샀다면 좋지 않을 것이다. 특히
AM+WD 이 조합은 am 과 wd 가 잘 어울려야 하고, wd 선수는 날카로워야 하고, 3 길은 훔칠 수 있고, 일찍 15 홀을 얻을 수 있고, 영웅은 어둠보다 더 많은 것도 왕도타법이며, 무방비, 이 조합의 부드러움이다
옆구리는 es+tc 선발, TC 자신이 비행선 3 로를 사서 am 을 찾는 번거로움, 죽어도 괴롭힘을 당하고, es 는 wd 에 의해 살해되지 않고, 두 개 더 부활을 요구하고, GA 를 사서 재빨리 중로로 달려가 돈을 벌고, 흑돼지를 속히 꺼낸다. WD 가 강한 선수를 만나면 한 명을 도둑맞는 것도 정상이다.
GA+WD 특크 es+tc 의 강력한 조합으로, ga+wd 는 5.42 에서 무적의 선발로, 강탈당하는 것을 두려워하지 않고 안전하게 영웅을 훔칠 수 있다. 이 조합은 두 가지 방식으로 시작한다. 첫 번째는 두 사람이 모두 중도에 가고, GA 의 의료 스프레이 보조 WD 는 앞 선풍기에 es 를 누르는 것이다. 그러나 확실히 4 명 중 첫 번째 영웅이 될 것입니다. 두 번째 루틴은 시작 wd 가 오르락내리락하는 것입니다. ga 는 혼자 중도에 있습니다. 10 급에서 wd 가 중간에 뛰어올라 신들이 es 를 죽이려고 합니다. 그러나 개인은 이런 타법을 권장하지 않습니다. 안정적인 es 를 찾는 것은 소수가 아닙니다. 이렇게 WD 와 ga 가 독립해서 돈을 내는 것은 어두운 두 사람이 모여 그 중 하나를 죽이는 것을 두려워하는 것 같습니다. GA 와 WD 는 임시로 서로를 지원합니다.
현재로서는 이 팀의 자제를 위해 암흑의 선발 tc+bm 이 이상적이고, 다른 것은 아직 떠오르지 않았다.
Es+bm BM 의 첫 번째 장점은 급급급과 민첩함이 빠르다는 점이다. 강력한 억제 ga+kog 의 조합이다. BM 은 BMG 를 사든 pal 을 사든 절대 자유롭다. 전쟁의 관건은 es 에 있다. es 는 40 개 구멍에 있는 돈을 모두 빼 BM 에게 남기지 말고, BM 에 남겨 두는 것이 es 가 먼저 두 번 전송하도록 하는 것보다 낫다. 만약 이중 전송이 있다면, 아무것도 두렵지 않다. 가가가 sh 를 샀다면, 동반자도 금마를 도울 수 있을 것이다. 게다가 일시적인 변신은 그렇게 우연히 너의 두 번째 이송된 영웅에게 변하지 않을 것이다. 한 번의 현기증은 너의 영웅을 죽일 수 없다.
이 조합의 약점은 광명 am+wd ga+wd 를 두려워하는 것이다. 일반적으로 도둑맞을 수 있는 몸은 피부가 없다. 10 개 5 개 때리는 현상은 정상이다. 영웅을 훔치는 것은 명확하게 규정되어 있지 않다. 상대방이 원하면 정말 어쩔 수 없다.
또 중요한 생각 중 하나는 2v2 의 경우 영웅을 2 명에게 배정해 통제하는 것이다. 그렇다면 초기 BM 이 일찍 송신하면 하고 싶은 대로 할 수 있다. 결국 2 명이 연격을 하는 것은 비교적 어렵기 때문이다. 그렇다면 BM 은 부활할 때 자주 날아가.
Es+tc es+tc 의 선발은 무궁무진한 가장 많이 쓰이는 플레이다. 이런 선발은 es 가 강압을 받아 TC 를 살 수 없는 좋은 방법이며, 이 선발은 광명에게 반드시 GA+ 의 또 다른 영웅을 내야 한다 광명의 영웅은 일어설 수 없고 어쩔 수 없는 타법이다. 이런 선발의 약점은 5.43 리에서 뚜렷하다. TC 는 40, GA 가 먼저 sh 를 내면 광명 3+ 피가 된다. 어둠이 건물이 없을 때까지 TC 를 강압할 수 있다. 흑협 1V2 는 진퇴양난이라고 할 수 있다. TC 가 나가면 돌아오지 않는다고 할 수 있다.
Es+sh sh 의 선발은 BM 의 강인한 단체 11 배 폭격의 단살능력도 없고 폭풍의 강력한 철거능력도 없지만 sh+es 선발은 교묘한 의식과 조작이 필요하다. [연분] 이 조합으로 비교적 성공적인 예라고 할 수 있다. es+sh 는 밝은 30 대를 직면해야 한다.
절진, pal+ga+dk+lich+kog, 이게 무슨 진영이야, 모두 30 을 풀어줘, 어둠이 정말 어쩔 수 없어, 그냥 잃어버리면 모든 시체를 말할 수 있어, 하지만 완전히 es+sh 를 이길 수 있는 것은 아니야, es 가 TC 를 사서 sh 10 을 도울 수 있어
이 그룹의 약점은 상대적으로 적지만, 현재의 광명 10 판 중 9 판은 모두 ga+kog 이고, 어둠은 조심하지 않으면 몸을 돌릴 수 없기 때문에 이 조합이 가장 안정적이라고 한다.
Es+dk 를 dk 로 바꾸는 첫발 목적은 광명 GA+DK 의 연타를 피하기 위한 것이고, 반대로 자기 측에 넓은 영역의 전륜 효과를 더해 주는 것이다. sh 를 광명에게 양보하는 것도 어렵다. 이 조합은 평가를 하기 어렵다. 전반적인 승부와 3+ 피의 전쟁터가 일시적으로 관계를 발휘한다. DK 는 1 라운드 영웅을 살 수 없다. 가장 큰 약점이다. 사더라도.
3V3-5V5 의 전쟁터가 너무 빠르게 변하기 때문에 본인은 각종 선발과 타법의 우열을 권위 있게 평가하기가 매우 어렵다. 내가 말한다면 반드시 많은 논쟁이 있을 것 같으니 2V2.
[편대 ]
편대 문제에 대해 말하자면, 편대는 매우 중요한 것이다. 네가 습관과 익숙하지 않은 어떤 방법이든, 어느 방식이 가장 좋다고 생각하든, 어느 편대 방식이 얼마나 어렵든 간에, 네가 이런 방법으로 연습하면 반드시 숙달될 것이다. 나는 과거에 자신의 편대 방법을 확정할 때 많은 비교를 해 보았기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 편대, 편대, 편대, 편대, 편대, 편대, 편대, 편대, 편대) 예를 들어, 2 명의 영웅들이 함께 엮어 탭 전환으로 편성한 이 방법에는 단점이 있다. 탭 이 영웅을 전환하고 마법을 놓을 수 있기 때문이다. 하지만 달릴 때 이 두 영웅은 전혀 서 있지 않다. 이것은 사혈이다.
제 편대 방법은 F1-F5 1-6 입니다. 잠시 숫자 6 은 비교적 OK 입니다. 7 이 되면 잘못 누르는 문제가 생길 것입니다. 하지만 이것으로 충분합니다. F 키는 5 개를 제어할 수 있고, 모든 영웅은 1, 2-6 으로 편성되어 5 개를 제어할 수 있습니다. 일반적인 상황은 밝고 어두운 구매입니다. 그래서 나의 밝은 영웅은 모두 F 키를 사용합니다. 단독으로 자리를 옮기는 것은 확실히 비교적 높은 APM 을 요구하기 때문이다. (누가 APM 이 CH 에 구현되지 않는다고 했는가?-+) 나도 그렇게 힘들지는 않지만, 개인적인 방법이 있어서 나는 단지 나의 방법만을 모두에게 참고해 줄 뿐, 나는 단지 네가 어떤 것이 좋다고 생각하는지, 일단 확정한 후에 그 연습에 따라, 한 판 놀지 말고, 습관이 되지 말고, 이렇게 말하고 싶다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
[마음가짐 ]
아무도 문장 보면 수준을 높일 수 있는 사람은 없다. 마음은 단지 참고일 뿐이다. 당신이 취할 수 있다고 생각한다면, 게임 중이나 게임 전에 명심하고 실행할 수 있다. 한 번 하지 않으면 2 번, 2 번, 2 번 안 돼, 10 번, 귀찮아, 그냥 내려놓고 기분이 좋을 때 계속한다.
쌍방 경기에서는 승패를 중시하지 마라. 결국 우리 CH 는 순수 오락 게임일 뿐, 설령 전기경쟁에 도달해도 그것은 승률로 평가해야 한다. 상대 1 판을 잃으면 영원히 지는 것이 아니라 상대 1 판을 이기면 반드시 그보다 강해야 한다.
[예의 ]
낯선 친구와 싸우거나 경기 또는 계약전을 시작할 때 gl(goodluck) 을 치는 것은 즐거운 게임을 나타내는 우호적인 용어이고, 게임이 시작되거나 끝날 때 gg(goodgame) 를 외치는 것은 우호적인 시작/종료 게임을 나타내는 것이다.
대부분
모두 경쟁계에서 가져온 매우 예의바른 용어들이다. 요컨대, 우리는 공부하지 않을 이유가 없다.
[스승 ]
스승 관계의 형성과 나 자신의 인식과 게임을 할 때 스승을 일부러 찾을 필요는 없다. 나는 항상 이름을 모의한 스승이 CH 에서 불필요하다고 말할 수 있다고 생각했다. 친구로부터 자연적으로 생성된 스승이야말로 진정한 교류를 할 수 있는 얻기 어려운 조건이다.
사람을 가르치는 동시에, 자신도 끊임없이 자신을 향상시키는 법을 배워야 한다. 때로는 사람을 가르치고, 자신을 가르치고 있다.
사람은 먼저 스승을 존경하고, 예예를 배운 적이 없고, 예예를 먼저 배운 적이 없고, 무선습덕을 배운 적이 없다. 사람은 공부의 태도를 안고, 더 많은 것을 배워야만 너와 스승 사이의' 명분' 을 풍성하게 할 수 있다. 아마도 CH 에는 스승이 없을 것이다. 다른 방면에서는 나도 스승이 있어야 한다. 옛말이 있잖아. 세 사람은 반드시 우리 스승과 스승이 있어야 한다
게임 비전 게임 비즈니스 비전 경쟁
이 섹션에서는 포럼에서 자주 열리는 화제 변경 키와 버튼 요정의 화제에 대해 이야기합니다. 저는 이런 주제에 대해 훑어보고 토론한 적이 없습니다. 왜냐하면 이것이 온라인 게임의 폐단이기 때문입니다. 우리는 고증할 수 없습니다. 우리도 쓸데없는 추궁을 해서는 안 됩니다. OK, 나에게 쓸데없는 말을 해 달라고 부탁하고, 상대방이 쓸데 없다고 서로 말하는데, 너는 전혀 볼 수 없는 것이 아니냐? (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 독서명언)
그렇다면 오프라인 경기는 공평한 경기다. 듣고 싶어도 들을 수 없고, 이런 문제도 볼 수 없다. 그래서 우리가 하는 것은 게임이다. 우리는 프로 경기가 아니다. 앞으로 그 지루한 토론이 사라지게 하자. 오프라인 경기에서는 이런 상황이 나타날 필요가 없다. 자연히 누군가가 결단을 내릴 것이라고 말할 필요도 없고, 우리 온라인 게임은 볼 수 없는 것들에 신경 쓰지 마라. 만약 정말 자각할 수 있다면.
본분은 자기 길을 잘 걷고 다른 사람이 말하게 하는 것이다. 만약 모든 사람이 그렇다면 아무도 말하지 않을 것이다.