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펄럭이는 인터넷 회사

절강돌룡네트워크기술유한공사 (전 저장부양시 가유완구 유한공사) 는 생산실물공장과 인터넷 기술 개발을 결합한 단독 자본 기업으로 1997 년에 설립되어 각종 가방과 장난감을 직접 설계, 교정 및 리메이크할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감) 회사의 주요 제품은 봉제완구, 가방제품 1000 여 가지 스타일로 동남아시아 및 유럽 국가 또는 지역을 주로 수출합니다.

"이교, 지금 누군가 너를 파면 연봉은 50 만 원이 안 돼." 타오바오 쇼핑몰 유명 봉제완구 판매자 나돌롱 사장 하조군이 온라인 소매 책임자에게 말했다.

사실, 이교는 86 년 소녀일 뿐, 바람에 날릴 정도로 말랐고, QQ 서명은 빈번하게 바뀌었고, 2 년 전만 해도 용공장에서 매우 평범한 작은 직원으로, 지금은 현지 기업 사장에게 전자 상거래를 하는 방법을 문의하는 경우가 많다.

이교가 이렇게 빨리 평가절상되어, 펄럭이는 용의 빠른 부상과는 갈라놓을 수 없다. 단 1 년 만에, 돌룡은 대외무역에서 90 까지 내수를 하고, 유럽과 미국을 위해 OEM 을 하는 것부터 타오바오와 NICI, 디즈니 등 세계 브랜드에 이르기까지 많은 중소기업들의 호기심, 질투, 패러디와 경쟁하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

하지만 지금, 샤주군은 또 다른 문제에 봉착했다. 펄럭이는 용은 단지 장난꾸러기 브랜드일 뿐, 타오바오가 나왔고, 펄럭이는 용은 아무것도 아니다. 2008 년 OEM 전환 온라인 소매 난관을 넘다.

2009 년, 한 무리의 대형 판매자들이 B2C 플랫폼을 직접 구축하려고 시도했지만, 기본적으로 결실이 없어 결국 수익은 타오바오 C2C 플랫폼에서 나왔다.

운영 채널 경험도 없고 가맹상과 대리점 경험도 없고 외부와의 관계를 더욱 싫어하는 하조군에게는 난이도가 예상된다.

2009 년 상반기, 돌룡은 20 명의 판매원을 사용했고, 1 * * * 는 500 개의 대리점과 가맹점을 모집했지만, 총 판매량은 200 만 원을 넘지 않아 온라인 판매량의 200 분의 1 에 해당했다.

그리고 대리점과 가맹상과의 흥정, 각종 가혹한 요구로 하조군은 과거 OEM 을 했던 고통을 떠올리게 했다.' 스스로 운명을 파악하다' 는 하조군이 입에 달고 있는 말이다.

하반기에 하조군은 이 선을 멈추고 일심전력으로 온라인 직판 채널만 했다. 그리고 다른 B2C 플랫폼에도 신경을 쓰지 않았다. 뚱보를 한 입에 먹을 수 없다. 일찌감치 B2C 플랫폼이 우리를 입주시켰지만, 우리는 첫 입주 상가가 되고 싶지 않다. 수입과 투입은 타오바오가 없는 것보다 높다. " 이교가 말하는 말투는 하조군과 똑같다.

샤주군은 판매량을 올리는 데 급급하지는 않지만, 펄럭이는 브랜드를 스스로 통제해야 하며, 반드시 강하게 만들어야 한다고 생각했다. "돌룡이 올해 8000 만 원, 내년에 2 억 원을 하는 것은 나의 추구가 아니며, 돌룡이 성공했다는 것을 설명할 수도 없다."

하지만 문제는 대리상과 가맹상도, 다른 B2C 채널도 가지 않고, 나돌룡이 어떻게 인터넷 전체의 영향력을 확대할 수 있느냐는 것이다.

온라인 게임 혁신

하조군은 또 다른 모델을 열기로 했다: 온라인 게임으로 판매를 이끌기로 했다. 2010 년 하반기, 펄럭이는 공식 홈페이지에는 커뮤니티, 온라인 게임, 애니메이션, 판매의 네 가지 주요 기능이 등장해 먼저 온라인 게임에 의존해 다른 세 가지 기능을 이끌고 있다.

"온라인 게임에 대한 생각은 서구의 놀이공원을 인터넷으로 옮기는 것과 같다. 시간을 내거나 소품을 사서 게임을 해서 포인트를 벌면 포인트는 펄럭이는 제품으로 바꿀 수 있다." 10 년 동안 디즈니를 위해 OEM 을 해 온 하조군은 놀이공원의 이념을 인터넷으로 옮기는 것도 가능하다고 생각했지만 국내외에서는 전례가 없었다.

9 월에는 나부끼는 게임' 낚시' 가 온라인 상태가 된다. 커뮤니티는 온라인 게임에 맞춰 둘 다 포인트를 벌 수 있고, 포인트는 판매 채널에서 제품을 바꿀 수 있다. 애니메이션은 앞으로 2 년 동안 다시 힘을 내고, 캐릭터는 온라인 게임에서 나온다. 또 온라인 게임과 애니메이션의 캐릭터를 펄럭이는 제품으로 만들어 판매한다.

"타오바오와 경쟁할 수 있는 다른 B2C 플랫폼은 없다. 사용할수록 의존한다. 새로운 모델을 따로 쪼개지 않으면 바꾸기 어렵다." 하조군이 말했다. 하지만 문제는 온라인 게임을 하는 것이 전통 기업의 장항이 아니라는 것입니다. 하주군은 어떻게 기술 문제를 해결합니까?

하주군 사무실 맞은편은 온라인 게임을 하는 사무실이고, 총 * * * 10 명을 넘지 않는다. "우리 스스로 게임 캐릭터와 줄거리를 디자인하고, 육체노동과 반복 노동을 모두 게임회사에 아웃소싱하고, 스스로 많은 노력을 들이지 않아도 된다." 하조군이 말했다.

"저도 지금 누가 옳고 누가 그른지는 잘 모르겠습니다만, 누구의 만류로 인해 마음을 바꾸지 않을 것입니다. 반드시 온라인 게임을 끝까지 하고, 온라인 게임과 커뮤니티를 이용하여 자신의 B2C 플랫폼을 끌어들이겠습니다." 하조군은 다른 B2C 채널을 확장하는 것이 더 안전하다는 권고를 받았고, 하조군은 다리를 들어 올리면 물러서지 않는 그런 사람에 속한다.

그런데 시장에 게임이 그렇게 많은데, 왜 누가 용날리는 게임을 하고 싶어합니까?

"우리는 두 가지 장점을 가지고 있습니다. 첫째, 많은 고객 자료를 축적하고, 먼저 그들에게 이 게임을 밀고, 이어서 인터넷에서 홍보를 할 것입니다. 둘째, 실물 제품이 있는데, 많은 게임 업체들이 실물 제품을 가지고 있지 않기 때문에 플레이어는 한동안 노는 것에 싫증이 나서 펄럭이는 플랫폼에서 제품을 바꿀 수 있다. " 하조군이 말했다.