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생중계로 부상하는 전기경쟁으로, 미래의 출로가 연예계로 가는 것인가

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생중계로 부상하는 전기경쟁으로, 미래의 출로가 연예계로 가는 것인가요?

신흥 산업으로서 전자경기는 최근 몇 년 동안 팬 수의 기하급수적인 성장을 겪었을 뿐만 아니라 사회적 영향력에서도 비주류 모자를 벗기 시작하면서' 경기+오락' 화제 운동으로 자리잡았다.

Newzoo, 글로벌 경쟁 사용자 성장 예측

네덜란드 시장연구사 Newzoo 가 최근 발표한' 전자경기의 글로벌 성장' 보고서에 따르면 2015 년에는 글로벌 경쟁시장 수입이 2 억 7100 만 달러로 전년 대비 43.1% 증가할 것으로 예상된다. 2018 년까지 글로벌 경쟁 시장 매출 규모는 7 억 6500 만 달러로 증가할 전망이다.

자료에 따르면 2015 글로벌 게임 시장 규모는 915 억 달러, 미국은 약 220 억 달러, 연간 성장률은 약 3 이다. 중국은 약 222 억 달러, 연간 성장률은 약 23 이다. 중국의 전체 게임 시장 규모는 미국을 제치고 세계 1 위 게임대국이 될 것이며, 중국 시장의 연간 성장률은 23 으로 미국의 3 보다 훨씬 높다. 중국 게임 시장은 이미 글로벌 게임업의 최대 초점으로 발전했다.

한때' 인터넷 마약' 으로 불렸던 온라인 게임이 고소득을 가진 새로운 직업을 형성하고 있다. 지난 몇 년 동안 중국전대는 Lol 등 전기경쟁게임 국제대회에서도 만만치 않은 성적과 국가 관련 정책 조정에 힘입어 전자경기가 우리나라에서 뜨겁게 달아오르고 있다.

과거에는, 경쟁 산업은 이렇게 큰 영향력이 없었다, 그러나 팬 경제와 별의 논증 효력 및 국가의 강한 지원은 사람들이 기업에 이전 편견을 포기 하 게 했다, 전자 경쟁은 주류 승인 프로젝트가 되 고 있다, 전체적인 산업의 큰 환경은 좋아지고 있다. 고소득도 전자경기를 많은 학생들이 생각하는 이상적인 일 중 하나로 만들었다.

그렇다면, 팬경제와 스타효과의 현재 열기는 무엇을 의미할까요?

생방송의 힘은 광란 팬 경제의 역습

을 만회한다

전자경기는 2003 년 국가체육총국에 의해 99 번째 스포츠로 확인된 이후 업종은 줄곧 협생밥의 어색한 처지에 처해 있다.

하지만 2014 년에는 웹캐스트가 부상하면서 전자경기업계에 새로운 발전 기회가 생겼습니다. 자료에 따르면 2014 년 중국 게임 생방송 사용자 규모는 154.3 명으로 3000 만원에 달했다. 게임 생중계의 주요 내용은 바로 각종 전자경기 대회다. 한편, 또 다른 자료에 따르면 그해 중국 전자경기 전체 시장 규모는 226 억 3000 만 위안에 달했다. , 경쟁 생방송업계는 이미 좋은 업계 생태사슬을 구축했는데, 이 생태사슬의 핵심은 바로 팬 경제다.

게임 생방송 산업 체인에서 개인 생방송 프로그램의 품질이 점차 청중의 선호도에 영향을 미치고 있다.

현재 국내 주류 게임 생방송 플랫폼은 주로 YY 투자의 호아 생중계, 삼나무 자본투자의 투어 생중계, 텐센트가 투자한 PLU 용주 생중계, 저장보 미디어 소속 윙어 게임 투자의 전기 TV 가 주를 이루고 있다. 이 생방송 플랫폼은 유량의 수출을 차지하며 엄청난 수의 사용자를 보유하고 있다. 생방송 플랫폼은 전파 매체로서 현재 전기 경쟁 업계의 중요한 전파 고리이다.

그러나 팬경제가 성숙되기 전 프로 전전 선수와 스타의 처지는 분명하지 않다. 전경업계는 오랫동안 협생밥의 어색한 상태에 처해 있다. 관건인 전환점 () 는 최근 몇 년간 전기경쟁업계의 우물 분출 증가로 2014 년 중국 게임 생방송 사용자 규모가 154.3, 3000 만원에 달한 것으로 나타났다. 게임 생중계의 주요 내용은 바로 각종 전자경기 대회다. 한편, 또 다른 자료에 따르면 그해 중국 전자경기 전체 시장 규모는 226 억 3000 만 위안에 달했다.

과거에는 수입이 낮기 때문에 많은 전기 경쟁자들이 영향력과 자원을 이용하여 타오바오에 가게를 열었고, 게임 주변부터 자체 브랜드의 의류와 기타 생활용품까지 팔았다. 전기경쟁권은 한때 고기송편이 중국 전기경쟁을 구해준다는 조롱을 퍼뜨린 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언) 사실 한 유명 선수를 가리켜 타오바오가게를 열고 고기 송편을 팔면서 자신의 전기경쟁 교육용 영상에 타오바오점 광고를 삽입해 첫 달에 십여만 개의 고기 송편을 팔았다.

현재 경쟁 비즈니스 모델 중 개인 생방송의 가격 대비 성능이 가장 높습니다.

하지만 팬 경제가 성숙해지면서 이미 더 많은 성숙한 수익 패턴이 등장했고, 페이지 유영 광고와 손여행 광고가 가장 흔한 형태다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

팬 선물은 팬 경제의 중요한 부분이며, 기본적으로 각 주요 플랫폼의 중요한 스타 앵커들은 매일 엄청난 수의 팬 선물을 받을 수 있으며, 많은 앵커들에게는 이미 중요한 수입원이 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 팬명언)

또 인기가 변하는 방식인 만큼 현재 많은 플랫폼이 유명 앵커에 계약해 플랫폼 유량을 가져온 뒤 스스로 스타를 만들고, 천가 계약비를 자주 내고, 스타를 만드는 것은 생방송 플랫폼의 경우 향후 발전하는 신선한 혈액이 될 것이며, 팬경제의 진일보한 원천이 될 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 예를 들어, 1 위를 차지한 약풍은 현재 계약가격이 2000 만원/년이라고 추정하고 있으며, 풍풍이 가져오는 유량도 놀랍다. 러시아워에는 동시에 250 만 명에 달하는 반면 Lol 은 최고 동시 온라인으로도 750 만 명에 이른다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

또 많은 스타 앵커와 게임 운영자의 긴밀한 협력도 팬 경제의 연장으로 볼 수 있다. 성공한 앵커가 유명해진 뒤 일부 온라인 게임이나 핸드투어에 대해 광고하거나 생방송 플랫폼에서 직접 게임을 시험해볼 수 있다. 미래에도 이런 가능성이 있다. 한 스타 앵커가 유명해진 뒤 영화권이나 음악권 등 다른 분야에 접촉할 수 있다는 것도 원전의 영향력과 팬 경험 확장에 더 큰 전망을 가져다 줄 것이다

현재 국내에는 최근 업계에서 유명한 T-REX 경쟁회사를 예로 들자면, 2015 년 5 월 게임 애호가, 업계 내 베테랑, 경험 많은 인터넷 창업자 * * * 가 상하이에서 창립한 바 있다. 같은 해 7 월 복성 쿤중자본 수천만 위안의 투자를 받아 A 라운드 융자를 성공적으로 마쳤다.

이 회사가 이렇게 많은 투자를 할 수 있었던 한 가지 중요한 이유는 팬경제 분야에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 이 회사는 현재 자체 앱 플랫폼을 구축하고 있으며, 매일 최신 인기 정보와 프로페셔널 레이스를 방송하며, 트렌드에 따라 경쟁 스타의 동태를 주목하고 있다.

이 외에도 이 회사는 오리지널 혁신 오락 프로그램을 내놓았고, 전기경쟁 영상뿐만 아니라 오리지널 혁신 오락 프로그램도 선보였다. 그리고 제작진은 모두 전통업계 출신으로 독특한 경험을 바탕으로 업계 벤치마킹 수준에 도달했다. 비디오의 경우, 이 회사는 프로그램 유형이 풍부하고, 사용자 커버율이 80 에 달하며, 총 주문형 동영상 수가 40 억을 초과하고, 월 주문량이 과억을 넘으며, 비디오와 APP 모두 양질의 콘텐츠 수준을 유지하여 사용자의 요구를 정확하게 파악했다. 종합적으로 볼 때, 이 회사는 경기 생방송 업계의 팬 커버율 방면에서 이미 1 위를 차지했다.

이러한 조치는 이미 일부 회사들이 더 나은 콘텐츠와 더 많은 수단으로 팬들을 서비스하는 목적을 달성하기 위해 더 높은 수준의 심도 있는 분야로 확장하기 시작했으며, 경쟁업계가 성숙해짐에 따라 경쟁이 치열해지고 있으며, 좀 더 전문화된 회사와 모델만이 무패의 땅에 설 수 있다는 것을 잘 보여 준다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

안구 경제의 핵심: 스타 IP 이론

팬경제의 열풍 속에서 스타효과는 팬경제가 번창할 수 있는 관건이다. 그 스타 앵커들의 열기가 없다면 팬경제도 말할 수 없고, 현재 많은 앵커 스타들이 영화배우 못지않은 인기를 누리고 있다.

유명한 아나운서 JY 를 예로 들자면, JY 는 ESL 아시아 SC2 프로젝트 책임자로, Go4sc2 Go4wow Go4lol 리그 해설을 맡았습니다. 전 WAR3 프로선수는 WAR3, SC2, Lol 시리즈 초보자 교육용 동영상을 제작한 바 있으며 IEM8 초청 해설 중 하나다. "리그 오브 레전드" 해설로 대량의 게임 영상을 제작했는데, 그중에서도' JY 해설',' JY 영웅 자제' 시리즈가 많은 게이머들의 사랑을 받고 있다. 생방송 온라인 관람객이 140 만 명을 돌파했다. 그 비디오 프로그램은 주로 교육 내용을 위주로 오랫동안 플레이어에게 최신의 교육적 의미를 선사해 왔으며, 각종 교육용 동영상 프로그램은 게이머들에게 사랑받고 있으며, 게이머들에게 애칭을 받고 있으며, 현재 경기 생방송 분야의 벤치마킹과 리더로 자리매김하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언)

JY 를 대표하는 앵커는 레이스에서 엔터테인먼트로의 국경을 넘나드는 전환을 마쳤다

바로 스타 효과가 많은 관심을 끌 수 있고 좋은 상용화를 할 수 있기 때문에, 현재 경기 생방송 분야의 스타 매니지먼트와 스타 배양이 미래업계 경쟁의 핵심 테마가 되고 있으며, T-REX 는 연예인을 위한 브랜드 관리 홍보를 전문으로 하고, 연예인을 위한 다양한 프로그램을 만들어 전파를 하고, 상용화 중개 모델에 따라 시행하는 등 여러 가지 조치를 취하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 연예인, 연예인, 연예인, 연예인, 연예인, 연예인, 연예인)

특히 이 회사는 세계 최대 경쟁여성 아이돌 그룹인 T-REX STAR 를 대범하게 만들었고, 중금훈련여단은 전기경쟁 해설 아나운서, 음반 발행, 웹극, 영화, 드라마 녹화에 참여해 실력 스타들과 함께 무대에 올랐다.

이 슈퍼 IP 와 범오락의 물결이 닥친 시대에, 전전 아나운서 스타 자체는 거대한 IP 로, 스타의 일거수일투족이 팬들의 마음을 사로잡고, 한 스타의 성공은 각종 성숙하고 전문적인 상용화 포장과 보급을 빼놓을 수 없었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

경기영생, 오락은 죽을 때까지

게임과 오락은 자연스러운 혈연관계가 있다. 초창기 연예스타의 광고부터 최근 몇 년 동안 많은 연예스타들이 게임을 즐겼고, 점점 더 많은 스타들이 이미 게임 분야에 진입하거나 있다. 광고, 게임 생방송 등 다양한 방식을 포함한다. 분명히, 오늘날 연예스타들이 전지권에 투신하는 것은 이미 하나의 조류가 되었으며, 표면적으로는 모두 티켓의 성격인 것 같다. 다른 각도에서 보면, 이는 의심할 여지없이 이' 케이크' 가 가져온 무한한 유혹이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언)

연예계와 게임권의 결합 대표는 주걸륜 전자경기 진출을 선언한 것이다. 주걸륜 (WHO) 는 음악 외에 게임에 대한 각별한 애정을 갖고 있으며, 지난 2015 년 주동 () 은 MRJ 팀을 프로리그에 설립한다고 발표했고, 이어 Lol 을 위해 주제곡을 쓰고 생중계를 하겠다고 발표했고, 이어 좋은 형제 류준홍과 왕사콩, 임경신 팀을 데리고 Lol 스타 대항전을 벌여 눈길을 끌었다.

Lol 을 사랑하는 주걸륜 (LOL) 이 마침내 경쟁업에 진출한다고 발표했는데, 이번에는 공연대행 모델만 하는 것이 아니다.

취미뿐만 아니라, 전자경기가 스타들에게 주는 상당한 수입도 참여를 끌어들이는 중요한 이유 중 하나다. 천허 (WHO) 가 투어 아나운서와 주걸륜 Lol 모델 행사에 참여한 것은 이미 천만 달러를 흡수했다고 한다. 스타들은 전기경쟁을 통해 돈을 벌면서 경쟁과 유익한 화학반응을 보였다. 스타들은 햇빛, 친화력, 연령대별 팬들이 많아 인지도가 넓어 선수 한 명당 * * * 소리를 낼 수 있게 해 제조사 평화플랫폼들이' 국민전기 경쟁' 운동을 벌이는 데 도움이 됐다. 전기경쟁업계 범오락화의 현재, 연예스타와의 교류협력은 미래의 대세의 흐름이다.

스타를 장악하는 사람은 IP 를 장악하는 것처럼 안구경제 입장권을 꽉 잡았다.

한국의 성숙한 레이스리그에서 프로선수들은 이미 전방위적인 오락화 포장

을 받았다

T-REX 경쟁 모델의 경우 비디오 생방송과 프로페셔널 프로그램, 콘텐츠 커스터마이징 및 프로모션, 제품 홍보 등을 통해 성숙한 범엔터테인먼트 콘텐츠 제작판을 만드는 한편, 스타 육성, 협력 개발, 브랜드 홍보 등을 통해 스타효과를 창출한다.

이런 수법은 영화계와 음악권의 모델을 떠올리게 한다. 여러 면에서 볼 때, T-REX 의 경기 모델은 모두 영화음악 등 오락업계의 성숙한 기업화 모델을 따르고 있으며, 현실은 오락업계가 여러 해 동안 쌓아온 이런 성숙한 관행이 큰 성공을 거두었다는 것을 증명했다. 영화배우들과 가수들이 오락프로그램에 참여한 큰 영향력만이 이를 증명할 수 있다.

미래의 전자 경기는 단순한 게임 애호가들의 흥청거림이 아니라 통합 인터넷과 전통적인 엔터테인먼트 모델의 리엔지니어링, 융합, 단순한 대항 경기, 게임 자체의 콘텐츠에서 벗어나 오락 콘텐츠를 만들고, 대회를 계기로 온라인 생방송 미디어, 대전플랫폼 대회 중계에서 오프라인 전체 레이아웃으로 확장하여, 포괄적인 대회, 선수, 엔터테인먼트 자원을 보유한 기업,