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GAL Talk-"MinDeaD BlooD~지배자를 위한 죽음의 노래~"

'MinDeaD BlooD ~도미네이터의 미친 죽음의 노래~'는 '남자 주인공이 뱀파이어로 변신한 후 그와 하숙집의 여자 뱀파이어가 피를 빨며 마을에서 여러 가지 문제를 일으키게 되는 이야기'다.

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작가 마니 이즈미는 어둡고 극단적인 주제로 업계에 잘 알려져 있으며, 중국 작품도 5~6권 정도 가지고 있는데, '유포리아'는 그 중 하나다. 널리 유포되고 완성도가 높다고 평가되는 작품 중 개인적으로 꼽는 작품은 '무한강간~불멸의 히메론부의 수치~'입니다. >

글을 쓰기 전에는 꽤 혼란스러웠는데, 작품이 마음에 들지 않고 추천하고 싶지 않다면 또 무슨 이야기를 할 수 있을까요? 기념품으로 간직하고 싶은데. .

"MinDeaD BlooD"는 난이도가 매우 높지만, 이 게임은 "Fate/hollow ataraxia"와 비슷한 전략을 사용하고 있습니다. 턴 기반의 맵 기반 게임 플레이는 F/HA와 다릅니다. 남성과 여성 캐릭터는 각 라운드마다 한 번씩 행동할 수 있습니다. 맵에는 플롯 트리거 지점이 표시되지 않습니다. 다행히도 위치는 큰 혼란을 야기합니다. 확실히 다양한 전략 캐릭터들끼리는 연관성이 없으니 메인 라인을 무시하고 한 곳에만 집중해서 개인 라인에 들어갈 수 있을까요? 노노노, 조만간 여성 헌터와 싸워야 할 텐데요. BE를 잃으면 며칠 안에 승리할 수도 있습니다. 여왕이 암살당했거나, 뱀파이어 폭동 중에 강제로 도망쳤던 것 같은데, 집에 머물던 결말이 좋은 것 같더라고요.

두 번째 게임에서는 남자 주인공이 전투 능력을 가지고 있다는 것이 밝혀졌으며 그 설정과 가치는 흡혈과 관련되어 있으며 일부 플롯의 임계 값입니다. 피를 흘리는 지역은 폭동의 위험이 있고, 다른 지역은 무작위로 공격을 받게 됩니다. 방어 방법은 없지만 카드의 호감도 한계점은 오버로드 엔딩에 도달했지만 결과는 실패였습니다. 듀얼 캐릭터 + 맵 모드에서는 텍스트를 줄이기 위해 각 트리거 플롯이 자연스럽게 조각화되었으며 BE에는 프롬프트가 없었고 그 이후에는 메인 라인을 볼 수 없었습니다. 시간을 낭비하지 않고 전략을 검색하기로 결정했습니다. 그러다가 두 번째 주에 단순 모드를 켤 수 있다고 생각했지만 실제로는 표시되어야 하는 값이 켜집니다. 총 60일 + 남은 일수는 일반 모드가 표시되지 않음을 의미하며, 달이 차고 기우는 것은 보름달이 발동 조건이 있음을 의미하며, 남자 주인공의 전투력 막대는 무엇을 나타냅니다.

이 작품에서는 위샹 라인이 가장 발동하기 쉽고, 그냥 아무 생각 없이 공원에 들어가지만, 라인 후반부에서는 엄청난 피가 필요하다. - 조연의 전진을 위한 빨아들이는 변신. 처음에는 아무런 단서도 없고, 열정 페스티벌을 통과하려면 계속해서 CTRL을 눌러야 합니다. 물론 전체적인 안내 과정이 쉽지는 않을 것이다. 전체 본문 중 메인 플롯과 플롯 텍스트가 1/5도 채 되지 않고, 나머지는 형언할 수 없는 플롯으로 채워져 있다. 정보를 수집하기 위해 Hsence와 BE가 가득하고, 다 먹으면 자극이 더 깊어질 것입니다.

레벨을 통과하려면 많은 인내가 필요하고 시간도 많이 걸리고 노동집약적이며 머리도 아프다. 돌이켜보면 <민데아디 블러드>는 완성도 높은 작품이 될 수 있는 기반을 갖추고 있다. 몇몇 주요 스토리라인의 엔딩은 다소 짜증나고 눈물이 나기 때문에 전략 루트에 많은 노력을 기울였습니다. 하지만 이 게임은 좋은 스토리를 전달하고 싶지 않습니다. 플롯 텍스트의 양이 분명히 충분하지 않으며, 입이 무거운 장면에 많은 단어가 할당되어 있지만 해당 분기 엔딩이 없습니다. 온갖 섹스가 끝난 뒤 몇 문장으로 해소된다. 단지 하드코어 자위 게임이라면 왜 그렇게 높은 난이도를 설정하여 사람들을 고문하는 걸까요?

제작진의 악의가 가장 먼저 생각나는 건 N+의 '소녀와 소녀의 사랑'이다. 죄책감입니다. 이 게임에 관해서는, 존경하는 마음을 담아서, 악의는 자신을 어지럽히는 것, 단지 재미있게 놀고 다듬지 않는 것에서 더 많이 반영됩니다.

AVG는 애니메이션 분야에서 가장 뛰어난 확장성을 갖고 있으며, 테마와 스타일이 다른 통신사에 비해 매우 자유롭습니다. , 애니메이션의 각 에피소드에 대한 시간 제한, 시즌당 에피소드 수, 일관되지 않은 만화 연재, 테마의 절반은 모두 통신사 자체에서 피할 수 없는 사항이며 AVG에는 이러한 것이 존재하지 않습니다.

경량 제작팀을 집중시키는 것도 주제를 대본에 잘 담아내는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 팀(대본) 전체가 엉망이 되고 제3자 모니터링이 없으면 작업이 통제 불능이 되는 것은 불가피하다. 이 게임은 2004년에 탄생했습니다. 당시 AVG는 물론 애니메이션 산업까지 성장하고 있었고, 느슨한 시장 덕분에 창작자들은 자유롭게 자신을 표현할 수 있었습니다. 몬스터도 많고 몬스터도 많지만, 상영을 하고 나니 비주얼과 편의성을 우선시하는 현재의 양산형 게임들에 비하면 아직도 그립습니다.

물론 자유의 대가는 탈선이다. 요즘은 시장위축을 전제로 탈선, 판매난, 굶어죽는 경우가 많습니다. 이 작품은 '지극히 슬프고 감동적'이라는 평가를 받고 있지만, 여전히 후세들에게 경고의 역할을 할 수 있다.

PS 갑자기 늙은 도둑 이즈미가 에드 우드와 좀 비슷하다는 생각이 들었습니다.