현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 비즈니스 서비스 정보 - Q 당구스노크는 어떻게 레버를 양보합니까?

Q 당구스노크는 어떻게 레버를 양보합니까?

타격 기교

(a) 정확도 조준법:

모공이 목표구에 부딪히는 순간, 모구-목표구-목표구-목표구, 3 시에 일직선이 된다. 그래서 표적은 마우스 머리의 그 원구로 목표구에 접해 3 시 1 선의 각도를 보면 골을 넣을 수 있다. (물론 선으로 겨냥할 수도 있지만, 잘 파악하지 못하고, 라인 조준의 고수도 있음)

얇은 공의 조준법:

모공이 목표구에 부딪히는 순간 마찰력이 생기기 때문에 얇은 공을 칠 때는 조금 더 빗나가야 한다. 때로는 공을 못 치는 위치가 딱 좋은 자리인 것 같다. 실전에서 스스로 요약해야 한다.

회전구가 있는 표적:

여기서 말하는 회전은 주로 모공이 앞으로, 뒤로 돌아가는 힘을 가리킨다. 이때 모공이 목표구에 닿으면 더 큰 마찰력이 생기기 때문에 어떤 공은 분명히 맞지만, 쳐내면 들어갈 수 없는 이유다. 그래서 마찰력을 고려할 때, 너의 표적은 좀 더 빗나가야 한다. 이렇게 하면 바로 골이다

(b) 바이어스 로드의 목표:

편봉은 모공을 원호로 가게 한다. (힘의 합성 원리에 따르면, 현실에서 모구도 호를 가질 수 있지만, 그 라디안은 크지 않고, 콜라는 없다. 이렇게 과장한다.) 따라서 회전 공의 표적은 좀 더 편향되어야 하며, 어느 정도 편향해야 파악이 잘 되지 않고, 경험에만 의존해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 회전명언) (윌리엄 셰익스피어, 회전, 회전, 회전, 회전명언) 물론, 다른 편봉 방향도 편향해야 할 방향도 다르다.

따라서 편봉은 모구와 목표구가 가까울 때 비교적 안정적으로 사용해야 한다. 이때 모공이 빗나가는 라디안이 크지 않기 때문이다. 빗나가도 조금만 있으면 충분하다.

물론, 여기서 설명해야 할 것은, 당신이 모구의 하측봉을 칠 때, 모공이 뒤로 물러날 힘이 있기 때문에, 모공이 앞으로 나아가는 속도가 느려지고, 이때 모구의 라디안이 증가한다는 것이다. 네가 모구의 윗부분을 칠 때, 모구의 전진 속도가 빠르며, 라디안도 그에 따라 작아진다. 일정한 각도를 더하면 이 라디안이 커진다.

바운딩되는 공의 목표:

목표구를 친 후 목표구를 앞으로 가서 한 창고를 먹고 다시 주머니에 튕겨넣는다. 이론적으로 입사각은 반사각과 같습니다. 이것은 모두 알고 있습니다. 더 이상 말하지 않겠습니다. 여기서는 다음 두 가지만 말씀드리겠습니다.

● 반대 각도에서 반등할 때는 마찰력을 고려해야 한다.

● 정각이 튕길 때 목표구 바운스가 모구를 만질 수 있기 때문에 어느 정도의 낮은 바를 추가해야 하며, 일반적으로 많이 사용하는 것은 30 도 정도 힘껏 후퇴하는 것이다.

(c) 릴레이 볼 (패스) 목표:

3 시 일선의 원칙을 참고하다. 중간에 중계가 한 개 더 있을 뿐인데, 이것은 많이 연습하면 된다.

위의 몇 가지를 잘 파악하면 기본적으로 볼 수 있는 것을 할 수 있고, 이론상 어떤 공은 모두 득점할 수 있고, 앞으로의 기술 전술의 운용을 위한 좋은 기초를 마련할 수 있다.

회전 없는 위치 지정:

이때 주로 타격 지점의 선택, 목표 공이 들어가는 가방의 선택과 힘의 통제입니다. 백구가 목표구에 닿으면 두 공의 접선 방향으로 바운딩됩니다.

목표구가 주머니 입구에 가까울 때, 타격점의 선택은 그에 따라 좀 더 많을 것이다. 이를 이용하여 모구의 자리를 걸어갈 수 있다. 바운스 후 어디로 가는지 볼 수 있다.

같은 공, 당신은 중포대나 밑주머니로 들어갈 수 있습니다. 이때 타격 후 다음 자리로 갈 수 있는 그 포대를 선택해야 합니다. 물론, 이것은 타격에 약간의 어려움을 가져올 수 있으므로 타격은 반드시

를 맞춰야 합니다

타격의 힘도 백구가 결국 어느 곳에 멈출지를 결정하는 관건이다. 타격 각도를 선택하는 그 아래에는 힘 제어가 있다. 그것을 조절하고 다른 힘을 선택할 수 있다. 그리고 당신이 익으면, 보통 감촉으로 그 힘을 조절하는 것이다. 이것은 연습만 하면 된다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)

회전구의 이탈:

● 로우 바

타구점이 중간점 아래에 있을 때, 모공이 목표구를 치면 뒤로 물러난다는 것을 모두 알고 있다. 일반적으로 타구점이 내려갈수록 더 많이 물러난다.

물론, 이것만으로는 충분하지 않으며, 각도에 맞춰야 한다. (각도는 큐에 볼 탁자가 있는 각도를 말합니다.) 그럼 얼마나 많은 각도를 더해야 적당할까요? 각도를 더하면 모공은 또 어떻게 가나요? 협조하기 위해 얼마나 많은 힘을 더해야 할까요? 여기에 힘의 합성과 감쇠의 문제가 있다.

A: 모공이 목표구의 정중앙을 칠 때, 힘의 감쇠가 크지 않으면 각도가 클수록 더 멀리 후퇴한다. 힘 감쇠가 크면 회전 감쇠도 그에 따라 커집니다. 이때 큰 각도를 추가해도 회전 감쇠로 인해 물러날 수 없습니다.

실전에서는 근거리 공이 각도를 더 크게 하고, 원구 가각은 보통 30 도 정도 멀리 후퇴한다. (여기서 전퇴+힘으로는 전퇴가 아니라면 각도는 그에 따라 변할 수 있다. 타격점이 중간점 각도에 가까울수록 더 커져야 한다. )

B: 모공이 목표구의 측면을 쳤을 때 각도는 45 도로 구분된다. 구체적인 이론은 다음과 같습니다:

모공이 목표구를 친 후, 전퇴하여 45 도 각도를 더하고, 무기력한 감쇄가 있다면, 모공은 두 공의 중심 연결 방향으로 튕겨져 45 도 미만의 각도로, 모구를 향해 앞으로 나아가는 방향으로 45 도보다 더 크게, 반대 방향으로 치우치고, 타격점이 중심점에 가까울수록, 편향이 커질수록, 힘이 커질수록, 힘이 커진다.

후퇴의 힘은 타구점에 따라 다를 수 있다. 타구점이 얇을수록 바운스의 분력이 작아지고, 후퇴는 자연스럽게 멀지 않고, 두꺼울수록 멀어진다. 물론 힘의 감쇠는 그에 따라 충분히 멀리 떨어지지 않는다. 이 사람들은 자세히 체득할 수 있다.

● 하이바

타구점이 모구의 중간점 위에 있을 때, 모공이 목표구를 친 후 앞으로 나아가며 타구점이 올라갈수록 더 많이 따라갑니다.

A: 목표구의 정중앙을 칠 때 각도의 크기와 힘의 감쇠 원리가 같습니다. 여기서는 더 이상 설명하지 않습니다.

B: 모공이 목표구의 측면을 칠 때, 모두 각도를 더하면, 모구는 접선의 각도 방향으로 전진한다. 예를 들면, 모두 30 도를 더하면 모공이 앞으로 나아가는 방향은 접선과의 30 도 각도이다. 물론 힘의 감쇠와 마찰력을 고려해야 하는데 약간의 편차가 있을 수 있습니다.

C: 만약 목표구 앞에 또 한 개의 공이 있다면, 그 공의 반발 때문에, 당신은 지금 또 큰 각도를 더하고, 따라가는 속도가 빠르면, 두 번의 타격 기회가 있을 것입니다. 이것이 바로 두 개의 붙어 있는 공이 각도를 높이면 두 공이 함께 들어가는 이유입니다. 모두 실전에서 체득할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

● 바이어스 바

타격 지점이 중간점의 왼쪽이나 오른쪽에 있을 때, 모공이 라이브러리 가장자리에 닿으면 해당 방향으로 바운딩됩니다.

타구점이 왼쪽으로 치우치면 라이브러리 가장자리에 닿으면 왼쪽으로 달려가고, 타구점이 오른쪽으로 치우치면 마찬가지로 라이브러리 가장자리에 바운스력이 있고, 바이어스가 더해져 공이 회전과 라이브러리 가장자리의 마찰력을 발생시킨다. 이때 모공이 가는 방향은 두 힘의 합성 방향이다. 여기에도 힘의 감쇄 문제가 있는데, 기본 원리는 위의 회전과 같다. 그래서 각도를 늘리는 것은 때때로 오히려 작은 각도를 더하지 않고 라이브러리 가장자리에 반등하는 각도가 큰 이치다. 따라서, 편봉을 칠 때, 힘을 더 내고 작은 각도의 편봉을 더해보면, 놀라운 편향이 있을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

비교할 수 있는 구체적인 매개변수가 없기 때문에, 나는 이것에 대해서도 경험에만 의지할 수 있기 때문에, 여기서는 이론적으로 설명하지 않는다.

● 체크

체크볼은 모공이 라이브러리 가장자리에 부딪쳐 바운딩된 후 목표구를 치는 타격 방법을 말한다.

A: 기본 이론은 입사각이 반사각과 같다는 것입니다. 여기서 설명하고자 하는 것은 바운딩되는 선이 라이브러리 가장자리와의 반 공 차이로 계산된다는 것입니다.

B: 모공이 라이브러리 바운스를 먹을 때 (즉, 라이브러리 가장자리에 부딪힐 때), 고봉과 저봉이 약해지지만, 여전히 따라가고 반품할 수 있어 공을 잡을 때 고저봉을 추가할 수 있다.

C: 하이 및 로우 레버와 바이어스 로드의 조합

고편봉이 창고를 먹고 목표구에 부딪히면 목표구가 앞으로 나아가는 방향으로

를 따라갑니다

저편봉이 라이브러리를 먹은 후 목표구에 닿으면 목표구가 앞으로 나아가는 반대 방향으로 튕긴다

위의 몇 가지를 파악하면, 너는 마음대로 모구를 네가 가고 싶은 위치로 걸어갈 수 있다. 9 골을 칠 시간이 있을 것을 건의합니다. 왜냐하면 9 볼의 이탈 요구가 높기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

(a) 바이어스 바, 회전 볼:

바이어스 1: 타격 지점이 중간점의 왼쪽이나 오른쪽에 있을 때, 모공이 라이브러리 가장자리에 닿으면 해당 방향으로 바운딩됩니다.

타구점이 왼쪽으로 치우치면 라이브러리 가장자리에 닿으면 왼쪽으로 달려가고, 타구점이 오른쪽으로 치우칠 때도 마찬가지다. 라이브러리 가장자리에 바운스력이 있고, 바이어스가 더해져 공이 회전과 라이브러리 가장자리의 마찰력을 발생시켰기 때문이다. 이때 모공이 가는 방향은 두 힘의 합성 방향이다. 여기에도 힘의 감쇄 문제가 있다. 기본 원리는 위와 같다.

그래서 각도를 늘리는 것이 때때로 오히려 작은 각도를 더하지 않고 라이브러리 가장자리에 반등하는 각도가 큰 이유다.

따라서, 편봉을 칠 때, 힘을 더 내고 작은 각도의 편봉을 더해보면, 놀라운 편향이 있을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

바이어스 2: 바이어스 로드의 목표

콜라에서요. 편봉은 모공을 원호로 가게 합니다. (존 F. 케네디, 원어민, 원어민, 원어민, 원어민) (힘의 합성 원리에 따르면, 현실에서 모구도 호를 가질 수 있지만, 그 라디안은 크지 않고, 콜라는 없다. 이렇게 과장한다.) 따라서 회전 공의 표적은 좀 더 편향되어야 하며, 어느 정도 편향해야 파악이 잘 되지 않고, 경험에만 의존해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 회전명언) (윌리엄 셰익스피어, 회전, 회전, 회전, 회전명언) 물론, 다른 편봉 방향도 편향해야 할 방향도 다르다. 따라서 편봉은 모구와 목표구가 가까울 때 비교적 안정적으로 사용해야 한다. 이때 모공이 빗나가는 라디안이 크지 않기 때문이다. 빗나가도 조금만 있으면 충분하다.

물론, 여기서 설명해야 할 것은, 당신이 모구의 하측봉을 칠 때, 모공이 뒤로 물러날 힘이 있기 때문에, 모공이 앞으로 나아가는 속도가 느려지고, 이때 모구의 라디안이 증가한다는 것이다. 네가 모구의 윗부분을 칠 때, 모구의 전진 속도가 빠르며, 라디안도 그에 따라 작아진다. 일정한 각도를 더하면 이 라디안이 커진다.

회전구가 있는 표적:

여기서 말하는 회전은 주로 모공이 앞으로, 뒤로 돌아가는 힘을 가리킨다. 이때 모공이 목표구에 닿으면 마찰력이 더 커지기 때문에 일부 공은 분명히 맞지만, 쳐나가면 들어갈 수 없는 것이다. 이것이 바로 이런 이유다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 회전명언) (윌리엄 셰익스피어, 회전, 회전, 회전, 회전, 회전명언)

따라서 마찰력을 고려할 때, 표적을 좀 더 빗나가도록 해야 합니다. 이렇게 하면 바로 골을 넣는 각도입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

1. 바법: 바법은 자리를 잡고 더 잘 치는 데 쓰이는 것으로 고수가 되려면 숙달해야 한다.

1) 타격: 포인트는 조리대 왼쪽 아래에 흰색 공이 있고, 그 위에는 노란색 작은 십자가가 있는데, 왼쪽 버튼으로 클릭하면 작은 십자가가 위아래로 움직입니다. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 작은 십자도 어느 곳으로든 이동할 수 있다. 왼쪽 버튼으로 작은 십자를 위로 올리는 바를 고봉이라고 하는데, 이는 주구가 목표구에 닿은 후 계속 따라가도록 하는 역할을 한다. 왼쪽 버튼으로 작은 십자를 아래로 낮추는 바를 낮은 막대라고 하는데, 이는 주구가 목표구에 닿은 후 움츠러들게 하는 역할을 합니다. 오른쪽 마우스 버튼으로 작은 십자를 양쪽으로 조정하는 막대 방법을 편봉이라고 하는데, 편봉은 정확하게 파악하기 어렵다. 그 기본 원리는 이렇다. 주구가 시계 방향으로 돌고, 출구 노선은 시계 반대 방향으로 편향되고, 타격 후 목표구 노선은 시계 방향으로 편향되고, 반대로, 작은 십자가 * 변을 할수록 효과가 강해지고, 또 낮은 편봉이 치는 라디안이 높은 편봉보다 크다.

주구 회전이 강할수록 작은 십자 원심력이 멀어질수록 출구력이 작아진다는 점에 유의해야 한다. 회전이 에너지를 소모하기 때문이다. 또한, 많은 친구 들은 높은-높은-높은-높은, 낮은-낮은-낮은-

2) 각도: 조리대 왼쪽 아래에 부채꼴이 하나 더 있는데, 왼쪽 마우스 버튼으로 클릭하면 볼의 각도를 조절할 수 있습니다. 이 각도는 큐대와 테이블 사이의 각도 (정확한 각도 ~ 5 도) 입니다. 각도는 세 가지 역할을 합니다. A 는 회전 효과를 향상시킵니다. 각도가 클수록 효과가 강해집니다. (높은 막대가 더 많이 따라가고, 낮은 막대가 더 많이 움츠러들고, 바이어가 더 많이 치우칩니다.) B 각도가 커질수록, 주공이 공을 친 후 코스가 커질수록 * 볼코스에 가까워질수록 (회전 여부와 상관없이) C 각도가 커질수록 볼력이 작아집니다.

3) 힘: 조리대 왼쪽 아래 구석에 녹색선이 하나 있는데, 왼쪽 버튼으로 클릭하시면 로드의 최대 강도를 조절할 수 있고, 힘이 커질수록, 위의 막대 작용이 강해집니다.

2. 조준법:

1) 볼 조준법: 가장 흔한 조준법입니다. 즉, 공을 낼 때 허백구 중심, 목표구 중심, 포대 중심 3 점 * * * 선을 만드는 것입니다. 이때 허백구와 목표구가 정확히 접하도록 주의해야 합니다.

2) 선 조준법: 목표구가 주구에 너무 가까울 때, 일반적으로 주구와 허백구 사이의 점선을 이용해 조준한다. 이론적으로 점선과 목표구의 교차점, 목표구 중심, 포심 3 점 * * * 선을 맞추어야 하지만 편향의 존재로 인해 이론선 조준이 정확하지 않고, 주 *; (지금 콜라바 당구 허백구는 주구와 교차할 수 없다. 부정행위 방지 소프트웨어라고 하지만 성과가 미미한 것 같다. 소프트웨어가 너무 빨리 나오기 때문이다. 어쩔 수 없어: (

3) 이중선법: 가장 정확한 조준법입니다. 즉, 공을 낼 때 목표구, 주머니의 두 공접선이 모두 허백구에 접할 수 있도록 하는 것입니다. 이때 허백구도 목표구에 딱 접해야 합니다. 이때 두 줄로 조준하기 때문에 오차가 더 작고 조준이 더 정확하다.

3. 회전 편향 없음: 마찰의 존재로 인해 회전 샷이 없어도 편향이 있는 것도 가끔 조준이 정확하다고 생각하지만 들어갈 수 없는 이유다. 다음과 같은 무회전 편향 법칙은 나 자신이 얻은 것으로, 참조용으로만

1) 주구 출구 노선과 터치후 목표구 전진 노선의 각도 (예각) 가 45 도가 되면 타격은 편향되지 않습니다 (조준하면 들어옴).

2) 위 각도가 45 도보다 작을 때 공을 칠 때 약간 각도를 크게 하는 편향이 있다.

3) 위 각도가 45 도보다 크면 공을 칠 때 약간 각도를 낮추는 편향이 있다.

편향할 때 사이각은 항상 45 도에 가깝고, 45 도가 많을수록 편향이 커진다는 얘기다.

4. 회전 편향: 이것도 내가 내린 결론이며 참고용으로만

1) 고봉 편향: 고봉으로 공을 칠 때, 회전편향이 없는 기초 위에 또 하나의 고봉 편향이 있어, 위의 각도를 줄일 수 있다.

2) 저봉 편향: 저봉으로 공을 칠 때, 회전편향이 없는 기초 위에 또 한 개의 저봉 편향이 있어, 위의 각도를 증가시킬 수 있다.

3) 바이어스 편향: 솔직히 말해서, 나는 이것을 정확하게 파악할 수 없다. 고수의 지도가 있는지 모르겠다. 그러나 큰 원칙은 위에서 타점을 소개할 때 이미 언급했다.

5. 타격 아이디어: 다음은 몇 가지 타격 아이디어입니다:

1) 위치 지정: 목표 공을 치는 동안 기법을 통해 주구를 이상적인 위치로 이동하는 것. 이 위치는 골을 넣은 후 한 타를 더 잘 치는 위치일 수도 있고, 골을 넣지 않은 채 상대가 출타하기 어려운 위치 (수비수) 일 수도 있다. 이를 정확하게 파악하는 것도 어렵다. 또 수비봉에 대해서는 많은 레벨이 높은 것도 중시하지 않을 수도 있다.

2) 뒤집기 백: 즉 주공이나 목표공이 해안에 닿은 후 공을 쳐서 주머니나 주머니에 넣는다. 목표공이 해안에 잘 맞지 않을 경우 45 도 저봉으로 작은 뒤집기를 할 수 있다.

3) 조합구 (릴레이구라고도 함): 목표구를 쳐서 연쇄반응을 일으켜 골을 넣는 것이다.

4) 컷 바: 즉 큰 각도의 낮은 막대, 보통 작은 십자가를 낮은 위치로 조정, 각도를 75 도 이상으로 조정, 컷 바, 흰색 공이 앞으로 치지만, 앞으로 변위는 매우 작고 심지어 뒤로 축소, 그 묘용은 마스터가 알고 싶어, 초보자는 마스터가 몇 판을 치는 것도 알 수 있습니다.

위의 기법은 16 볼과 9 볼 모두에 적용되며, 다음은 오프닝이 9 로 들어가는 기법을 소개한다:

오픈 로드 9: 매력적인 기법입니다. 제가 소개한 방법의 성공률은 높지 않지만, 그래도 3 정도 있어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

1) 약간의 레버 조정

2) 최대 힘 타격

(3) 허백구와 1 번, 2 번 * * * * 의 위치가 약간 빗나갔고, 허백구와 1 번이 조금 떨어져, 오프닝에 대해 많은 고수들이 더 좋은 기법을 가지고 있다고 믿고, 가르침을 아끼지 않기를 바랍니다.

주구 이탈 정보

회전이 없을 때, 주구는 타격 후 타구 노선과 수직으로 자리를 잡고 나머지는

와 같다.

편대 정보

편대는 가장 파악하기 어려운 장대법인데, 집주인이 말하는 것은 정확하지 않지만, 물론 나도 완전히 정확하지 않다. 지금 소개하면 다음과 같다.

1) 시계 방향으로 장대 밖으로 나온 후 주구는 시계 반대 방향으로 호를 걷고, 시계 반대 방향으로 장대 밖으로 나온 후 주구는 시계 방향으로 호를 걷는다. 공을 맞힌 후 타격은 집주인이 말한 바와 같이 좌측 편대 좌측, 우측 편대 우편, 주구에 상응하는 좌좌편대 우편, 우편대 좌편

참고: 편대호 선은 용도가 크지만 타격 후 타격을 받는 편향은 흔하지 않다. 효과가 약하기 때문에 근거리 힘으로만 약간 뚜렷한 효과를 낼 수 있다. 예를 들면 주구가 목표구에서 한 골 이내일 때 사용할 수 있다.

2) 힘대 때 높은 편대는 호 효과를 줄이고, 낮은 편대는 자연스럽게

를 증강시킨다

참고: 작은 힘이 반드시 성립되는 것은 아닙니다. (호 효과는 힘과 관련이 있으며, 회전 에너지 소모, 즉 타격 거리 (타구점에서 구심거리까지) 와 관련이 있지만, 힘이 있을 때는 기본적으로 무시할 수 있습니다.

3) 일반적으로 백구가 해안 반대 폭 (대폭과 대장 반대) 에서 조금 더 (출구 방향을 따라) 강할 때 (대전제), 해안에 수직이고, 각도가 없고, 최대 정편대 (과유여도 같은 경고보다 낮고, 가장 편향이 조금 들어온다),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,)

(b) 판단 소프트웨어:

1} 소프트웨어를 사용하여 얻을 수 있는 가장 큰 이익은 무제한으로 정확도를 높이는 것이지만, 이 장점은 우리가 소프트웨어를 판단할 수 있는 좋은 방법도 제공한다. 공을 세게 치는 동시에 정확도가 크게 떨어지는데, 상대방이 연속적인 반중, 거꾸로, 큰 각도의 골을 넣으면 기본적으로 소프트웨어를 사용했다고 판단할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

2} 어떤 소프트웨어든 (내가 본 적이 없는 것 제외) 새로 게임 바탕 화면에 들어가면 5 ~ 15 초의 새로 고침 시간이 있어 자세히 보면 쉽게 판단할 수 있다.

3} 바이어스는 소프트웨어의 약점이다. 이것은 이해하기 쉽다. 글자 수 관계는 여기서 너무 많이 설명하지 않는다.

4} 소프트웨어를 사용하는 대부분의 사람들은 * * * 성을 가지고 있다. 즉, 출타 순간 큐는 갑자기 흔들려 움직이지 않고, 그 다음에는 출타, 자세히 관찰하면 판단할 수 있다.

5} 보통 사람들은 먼저 방망이를 선택한 다음 공을 친다. 소프트웨어를 사용하는 사람들은 소프트웨어가 기본적인 주구 방향을 제공하기 때문에 먼저 큐대를 이용해 주구의 대략적인 위치를 결정한 다음 구체적인 상황에 따라 주법을 선택하는 것이 가장 두드러진다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어)

어떤 판단 방법이든 100 이 아니기 때문에 불필요한 충돌을 피하기 위해 가장 좋은 방법은 자신의 기술과 지혜를 이용하여 상대를 이기는 것이다.

(c) 오른쪽 타격 정보:

◎ 당신은 상대가 30 초 후에도 오랫동안 공을 치지 않았지만 그가 떨어지지 않은 상황을 만난 적이 있습니까?

◎ 구체적인 조치는 다음과 같습니다:

① 조준 후 왼쪽 버튼을 클릭한 후 왼쪽 버튼을 놓지 마십시오.

② 다시 마우스 오른쪽 버튼을 누르세요. 이번에는 두 개의 버튼이 있어야 합니다. 당신은 모두 누르고 있습니다.

③ 왼쪽 버튼을 계속 누르고, 오른쪽 버튼을 놓으면, 이때 너는 대담하게 왼쪽 버튼을 놓을 수 있다!

(공을 칠 수 있다는 것을 두려워하지 마라. 네가 제대로 조작하면 멈춘다.)

④ 남은 시간은 너의 것이다. 각도와 힘을 조절할 충분한 시간을 가질 수 있다.

⑤ 30 초 이상 지나도 똑같이 지체할 수 있다. 네가 잘 조절한 후에 힘을 보고 마우스

당구 책상 위 어느 곳에나 놓고 왼쪽 버튼을 누르면 타격이다! 공의 방향은

가 아닙니다

변경, 또는 당신이 목표로 시작 상태, 변경 강도와 각도, 물론, 부분

막대기는 흰 공을 잘못된 방향으로 만들 것입니다. 이 점은 제가 말하고 있지 않습니까?

◎ 가능한 한 이 수단을 적게 사용하십시오. 특히 같은 문과 놀 때는 더욱 그렇습니다. 단점은 사람들이 당신이 소프트

를 사용하고 있다고 오해하기 쉽다는 것입니다

조각, 당신이 오른쪽 마우스 버튼으로 공을 치면, 당신이 직접 움직이는 것을 보고 있지만, 상대방의 공

무대 위의 것은 바로 네가 줄곧 조준하고 있는 것이지만, 단지 시간이 효력을 잃었을 뿐이다.