전작과 비교:
전작의 장점은 계승하고 부족한 점은 개선 및 최적화했습니다. 첫 번째 레벨은 옷이지만 게임 전체에서 옷은 큰 역할을 하지 않습니다. 두 번째 작품에서는 옷을 여러 조각으로 분해한 다음 합성할 수 있습니다. 옷은 업그레이드하여 색상을 바꿀 수 있지만 개별 옷은 성장이 부족했습니다. 그래서 러브 앤 메이커에서는 레벨업과 카드 스타팅이라는 아이디어를 차용해 개별 카드 자체를 성장시킬 수 있도록 했습니다.
연계된 스토리 팩이 있는 스토리 기반 시스템이 있습니다.
SMS+친구 서클+전화: 레벨이 메인 줄거리를 열면 4명의 남자 주인공이 '너'에게 다양한 문자 메시지를 보내는데, 1인칭 대사를 사용해 여성 유저에게 강한 몰입감을 주고, 문자 메시지 내용도 새해 첫날 새해 인사, 늦은 밤 게임을 열어 아직 야근하냐는 등 시점과 연관성이 높다... ... 친구 서클은 다른 사람의 친구 서클을 좋아하고 메시지를 보낼 수 있습니다. 요컨대, 당신은 아마도 이것이 내 네 개의 남성 티켓이라는 환상을 가지고있을 것입니다. 그리고 때때로 "지금 데리러 갈게"와 "10 분 후에 아래층에서 기다릴게"라고 말할 수 있습니다. 라이브 남자들이 사랑에 빠진 남자 친구를 배려하지 않는 것은 당연합니다!
문자 메시지와 서클을 통해 남자친구와 "상호작용"하는 것 외에도, "데이트"를 시작하기 위해 특정 카드를 얻을 수 있는 스토리 챕터도 있습니다. 이야기의 각 장은 별에서 온 당신, 초능력을 가진 당신, 어렸을 때 교통 사고의 악몽, "당신"을 구하는 사람이 누군지 모르고 여주인공이 때때로 끔찍한 사건에 직면하는 이야기를 모방합니다.... 생생하고 재미있는 수웬을 경험하고 싶으신가요? 기사를 읽지 말고 게임을 플레이해 보세요!
최초 제공 + 기간 한정 제공 + 특전 제공. 돈을 쓰는 것을 멈출 수 없습니다. 구매하지 않는 구매를 자제하려면 얼마나 많은 인내심이 필요할까요!
특권 팩에는 매월 특별 혜택이 제공되는데, 다이아몬드 10개 + 스태미나 60개에 1달러 등 매일 몇 가지 특별한 특권 팩을 구매할 수 있어 초반에 특히 유용합니다.
이 외에도 특정 레벨까지 가장 먼저 충전하면 리베이트 다이아를 받을 수 있는 V 특권 패키지, 가장 먼저 충전하면 다이아를 두 배로 받을 수 있는 리베이트 다이아몬드,
이것들은 매우 좋은 운영 활동입니다, 기본!
상업화에 관해서는 카드 시스템을 강조할 때입니다. 카드 가치를 높이려면 경험치 + 소품, 일일 체력 + 레벨을 닦을 수 있는 횟수 제한이 필요합니다. 따라서 좋은 카드를 얻으려면 레벨을 클리어하여 줄거리를 확인하고, 휴대폰 문자 메시지, 친구 서클을 트리거할 수 있도록 카드를 훈련해야 합니다. 다시 서두르도록 동기를 부여하는 전체 크립토나이트 시스템으로.
운이 나빴나요? 상관없습니다! 운을 이길 수 없다면 비용을 지불해야 합니다. SR 카드 당첨 보장 1800, 꽃잎 192개 = 34560으로 SSR 카드로 교환 가능!
카드 뽑기, 교환, 스태미나 구매, 패스 횟수 구매는 모두 어린이 놀이입니다. 카드 없이는 메인 스토리를 진행할 수 없습니다. 결국 데이트 플롯을 시작하는 카드를 획득하고 소품을 구매해야 스토리를 이어갈 수 있습니다. 사랑에 돈을 지불하는 게임의 묘미가 여기에 있습니다!
사랑은 여전히 따뜻하고 대부분 부드러운 경험입니다. 러브는 줄거리를 진행하며 소품을 스와이프하는 것 외에도 무심코 어울리는 경험을 추가합니다.
일상적인 게임 경험: 일일 퀘스트를 완료하여 활성 다이아몬드를 획득 + 브레인 행아웃 + 매일 무료 카드 뽑기 = 수치 누적 및 카드 강화 → 레벨을 넘기세요.
그래서 크립톤 유저도 레벨을 넘기려면 수치를 쌓아야 하지만, 비교적 쉽게 레벨을 넘을 수 있습니다. 따라서 이 게임은 따뜻한 일일 활동 퀘스트와 크립토나이트 레어 세트의 개념을 따른다고 해도 크게 무리가 없습니다. 중소규모의 R 유저라면 활동성을 유지하면서 천천히 저축하면 충분히 플레이할 수 있습니다.
레벨을 제외하고는 좋은 카드가 없으면 막혀 버립니다(많은 유저가 돈 없이는 클리어할 수 없다고 불평하는 부분입니다). 일일 퀘스트는 20분 안에 해결되며, 정오와 밤에 혜택으로 체력을 얻을 수 있습니다. 다른 때는 구름을 걸고 싶을 때, 휴대폰 유휴 상태는 약 1 주일, 100 * 4 * 3이 거의 완료되면 두뇌 끊기가 될 수 있습니다. (최근 행업이 홍보하는 것을 보면 결과는 예상만큼 이상적이지 않은 것 같습니다.).
하루 20분, 특히 학기말에는 스태미나 사용량이 약하기 때문에 요즘 유행하는 개구리 키우다가 서서히 개구리를 잊어버리는 것처럼 저처럼 매일 활동적인 사람은 가끔씩 일상 활동을 잊어버릴 수 있기 때문이죠. 행아웃을 설정하면 적어도 한동안은 끈끈하고 활동적인 상태를 유지할 수 있습니다.
게임은 현재 아레나의 가치에 의해 지배되고 있습니다. 일일 가치 매치는 카드의 숫자 능력을 발휘하는 데 중요한 역할을 합니다. 매일 현재 순위의 선물 팩을 받을 수 있으며, 상점에서 카드 조각을 교환할 수 있습니다. 이것은 기본적으로 따뜻한 아레나 시스템의 연장선상에 있으며, 자신만의 PK 대상을 선택할 수 있습니다.
현재 게임에서 친구 추가의 주요 기능은 서로에게 체력을 보내고 일일 과제를 완료하는 것입니다.
개인 캐릭터 가치의 훈련에 속하는 패스는 레벨과 여러 능력 항목을 증가시키고 뉴스 시스템에서 관련 코스 카드에서 얻을 수 있으며, 끊거나 직접 구매하여 획득 한 다음 훈련을 늘릴 수 있습니다.
특성에는 특별한 능력 태그가 있으며, 레벨을 통과 할 때 선택하려면 1-2 개의 일치하는 태그가 필요하며 특정 속성 보너스 (사소한 보너스)를 생성합니다. 개인 성장과 재능 훈련으로 레벨을 통과하거나, SSR 카드 훈련으로 부가가치가 높은 능력을 얻는 데는 한계가 있습니다.
재능은 뉴스 투표를 통해 얻을 수 있습니다. 패스에서 재능의 역할이 약하기 때문에 재능에 대한 적절한 대응책이 없습니다. 크립토나이트는 여전히 SSR 카드를 획득하여 스토리를 직접 잠금 해제할 수 있습니다.
카드는 등급에 따라 N, NH, R, SR, SSR 카드로 나뉘며, 각 카드에는 네 가지 속성이 있습니다. 등급이 높을수록 더 높은 속성을 가집니다. 같은 SR 카드 중에서도 희귀한 단일 속성 카드가 가장 육성 가치가 높습니다.
카드는 업그레이드, 강화, 진화가 가능합니다. 진화하면 카드의 레벨 제한과 카드의 가치가 증가합니다.
카드는 직접 획득하는 것 외에도 다양한 조각으로 나뉘며, 영화 스토리를 통해 조각을 얻을 수 있고, 금화로도 SSR 카드의 조각을 얻을 수 있습니다. R 카드 속성은 높지 않지만, 카피를 촬영할 때는 로맨스, 따뜻함, 용맹, 활력 등 각 캐릭터의 R 카드 속성이 필요합니다.
그래도 구덩이는 여전히 깊습니다! SR 카드 하나만으로는 부족하고, 모두 모으는 것이 최종 목표입니다!
1)메인 라인 카드 : 레벨 값 카드의 이야기, 카드의 메인 라인은 불가피, 일반, 엘리트, 사용자는 메인 라인을 계속하려면 더 높은 속성을 가진 카드를 얻어야합니다.
2)카피 카드의 단일 주인공 스토리:카피를 가져옵니다. 위에서 언급했듯이 각 주인공은 충분한 카드를 육성해야 통과할 수 있습니다.
3)탐사 저널리즘 재능을 얻으려면 적절한 레벨의 카드도 충분히 보유해야 합니다.
누안화 카드 메인 스토리는 적절한 세트를 만들어야 통과할 수 있습니다. 사용자가 게임을 경험하는 시간을 늘릴 수 있지만 사용자 손실로 이어질 수 있으며 안내 및 로그인에서 많은 복구를 수행 할 수 있습니다. 현재 연애 경험은 상대적으로 짧고 사용자의 초기 경험은 나쁘지 않지만 통과 할 새 카드가없는 오랜 시간은 여전히 사용자 손실을 유발하기 쉽습니다. 일부 시간 노드 작업을 통해 인사말 SMS를 보내는 것도 매우시기 적절합니다.
현재 게임의 주요 시스템은 많지 않고, 게임의 전반적인 리듬은 여전히 다이아몬드 세트, 소액 결제, 큰 모자가없는 따뜻한 긍정적 인 아이디어, 크립톤이 희귀 카드를 보내고, 희귀 카드를 보내는 활동, 아름다운 남자가 숫자 값의 따뜻함을 보내기 위해 스토리 라인을 보내는 것 :
1, 세대 감각이 좋고, 스토리 라인, 그림이 절묘하고 적시에 활동의 작동, 1 인칭 제목, 무엇을 보낼 시간과 같은 작은 세부 사항에주의를 기울이십시오. 인사말;
2, 쉬운 일상 경험은 사용자에게 너무 많은 부담을주지 않을뿐만 아니라 적극적인 시추, 사람에게 돈을 쓰지 않는 일종의 환상을 재생할 수도 있습니다 .
3. 우대 대우가 매우 매력적입니다. 아주 작은 지불에서 시작하여 구덩이는 사용자의 고통 지점을 포착하고 레벨과 플롯 지연을 구덩이로 사용하여 사용자의 주머니를 천천히 열고 사용자가 계속 지불하도록 자극합니다.
현재 버전에서는 패스 게임의 활력이 크게 줄어들면 모든 레벨을 작은 별 세 개로 칠하는 것 외에도 플롯과 콘텐츠에 의존하여 레벨을 채우는 데 한계가 있습니다. 운영의 진정성 측면에서 이 게임에 대한 기대치는 처음부터 그렇게 높지 않았어야 했습니다. 이렇게 큰 화제를 불러일으키고 폭발적인 인기를 끌 줄은 몰랐어요. 더 많은 돈을 벌려면 게임에 깊이를 더해야 한다고 생각했습니다.
I. 플롯 경험의 요소 - 최고의 경험
대중에게 널리 호평을 받은 몇 가지 요소:
1. 뛰어난 디자인, 플롯, 아트, 성우 연기, 비주얼 인터랙티브 소설의 전반적인 렌더링, 부드러운 인터랙션.
복잡한 남자 배우가 많지 않고, 네 명의 주인공 설정은 로맨스 소설과 드라마의 전형적인 차별화 된 표현이며, 순수한 만화 스타일과 음성 인식 복지 패키지와 결합되어 주인공의 BGM 설정과도 일치합니다.
2. 휴대폰 인터랙션 시스템
문자, 친구 서클, 전화 통화 등을 통해 주인공과 상호작용할 수 있습니다. 언제든지 자유롭게 상호작용할 수는 없지만, 텍스트 플롯을 분기하도록 설계된 특별한 디스플레이 형태는 몰입감을 더합니다.
3. 긴장감 넘치는 드라마 요소 추가
사람마다 보는 관점이 다르지만, 간결하고 강력하게 긴장감을 전달하는 것이 중요합니다.
2. 줄거리 경험과 성숙한 게임 시스템의 결합 - 시련과 모순
원활한 스토리 추구라는 핵심 경험을 성숙한 카드 육성 시스템과 결합한 것이 실험 포인트입니다. 당장의 스토리 경험 추구와 장기적인 운영(육성 시스템, 성장/카드 포인트 지급 등) 사이에 모순이 존재하기 때문에 기존 개발사들은 이 시스템이 시장에서 성공할 수 있을지 100% 확신하지 못했던 것 같습니다. 유저의 목표 가이드를 완성하거나 타겟 유저의 게임 성숙도(게임 개발 및 시장 각성의 여성 유저)를 확인하여 중후반 유저를 유지해야 합니다.
전체 게임 시스템은 그림과 같이 메인 라인 업그레이드 작업 안내 부분, 카드 수집 및 육성 체험 부분, 연애 여성 플롯 소개 및 대화 형 핵심 체험 부분의 세 부분으로 나뉩니다.
게임의 핵심 판매 포인트 인 플롯 경험에서 전체 플롯 경험은 더 연속적이고 중단 점이 없으며 단편 부분도 의미 있고 흥미로운 디자인으로 가득 차 있습니다.
오렌지 라이트 - 순전히 텍스트 기반 분기로 구성된 비주얼 노벨 플롯 경험. 플롯 재밍은 플롯 콘텐츠를 잠금 해제하기 위해 돈을 지불합니다. 사용자는 호기심을 충족하고 충동을 채우기 위해 돈을 지불하며, 전체 플롯 경험은 2~3시간 안에 완료됩니다.
그녀의 스토리-실생활 비디오 추리 스토리 경험 (퍼즐 풀기, 조작 요구 사항 없음, 관찰 및 추론 만), 하이라이트는 비디오 스토리와 게임 장면 설정의 합리적인 조합, 높은 심리적 시뮬레이션, 높은 서스펜스 깊이, 구매 결제, 완료하는 데 4-6 시간입니다.
JRPG/AVG- 임모탈 소드, 사이보그, 플레임가드 등. 명확한 줄거리와 역동적인 액션(턴, 에피소드, 퍼즐, 관리 등)이 있습니다. 줄거리를 클릭할 때 완료해야 하며, 완료하는 데 6-48시간이 걸립니다.
그러나 제작자와의 애정 속에서 디자이너는 게임 시스템을 사용하여 줄거리 외에 추가 유료 포인트를 활용하고, 줄거리 콘텐츠를 2~3시간에서 24시간으로 훨씬 더 길게 늘리기 위해 하드와이어(실제로 어렵지 않고 설계에 의해 달성됨)를 통해 장기적인 목표를 달성하기를 원했습니다. 물론 게임의 유료 에피소드 깊이도 6달러에서 수만 달러로 증가했습니다. 이를 위해서는 줄거리에 대한 호기심뿐만 아니라 게임의 완성도에 따라 사용자가 움직여야 합니다. 유저는 육성 및 퀘스트 시스템을 적극적으로 추구해야 하며, 그렇지 않으면 휴식 시간 동안 반복적인 콘텐츠가 넘쳐나 신선한 게임 플레이 피드백과 스릴을 얻지 못하고 벽돌을 옮기는 데 인내심과 욕구를 소모하게 됩니다. 신선도가 게임 전체에 고르게 분포되어 있지 않고 초반(10레벨, 3일)에 집중되고 중반(20레벨, 5일)에 약해집니다.
전체 유저가 게임의 결제 등급과 운영 목표를 명확하게 이해하고 있습니다.
이러한 티어링과 플레이어가 직면한 문제는 분명합니다. Beep에는 풀 스토리를 잠금 해제할 수 있는 브이로그도 있어 스토리에 대한 일반 유저의 욕구를 충족시킵니다. 현지 사용자들은 명예심도 충족시키며 자신의 계정을 UP 소유자에게 기꺼이 빌려주기도 합니다.
또한 장기적인 게임과 사용자 충성도를 높이기 위해서는 소셜 시스템과 커뮤니티 운영에 중점을 두는 것이 일반적입니다.
사회적으로 '러브앤러브'는 소셜 상호작용이 전혀 없는 싱글 플레이 게임이며, 친구 시스템은 매일 체력을 전달하는 용도로만 존재합니다. 경쟁의 가치나 상호작용을 해야 할 이유가 없습니다. 따라서 2인 협동 플레이(영화 소설의 스토리는 일반적으로 싱글 플레이어 몰입형 경험이며 카드를 빌리는 것이 더 적절할 수 있음), 친구의 다른 남성 팬이 조각을 교환하고, 스토리를 바꾸고, 스토리에 대해 이야기하고, 자신의 남성 주인공, 거물 및 기타 성숙한 세트를 돕는 등 사회적 상호작용의 여지가 여전히 있습니다. 여성은 이성에 더 집중하는 반면, 동성 간의 사교 활동은 TF 소년 팬덤처럼 단체로 모이는 경향이 있기 때문에 이 모듈이 어떻게 진행될지에 대해서는 양면성이 있습니다.
커뮤니티 측면에서는 이 게임에 팬 경제와 UGC 토양이 있습니다. 커뮤니티, 그래픽 노블, 게임 프로그래밍 시트콤 모드, AR 상호 작용, 팬 그룹 온라인 및 오프라인 활동 등을 할 수 있는 좋은 플랫폼과 운영만 제공하면 됩니다.
요약하면, 게임의 핵심 경험과 게임 운영 시스템, 소셜 커뮤니티를 설계하는 방법, 플레이 유저를 계층화하는 방법 등 여러 측면에서 해결해야 할 옵션이 있습니다. 초기 단계의 사용자 수용과 입소문 확산에 자신감을 갖고 있으며, 전시된 완성품을 통해 제작자의 디자인 방향성을 확인할 수 있습니다. 앞서 들었던 아이디어를 다시 한 번 강조하자면, 문제가 무엇인지 알아야 하지만 모순에 머물러 거기서 멈출 수는 없습니다. 우리는 선택하고 포기할 수도 있고, 앞으로 나아가고 실천할 수도 있습니다. 한 단계로 끝나는 것은 없습니다. 현재 상황에서 게임은 결제의 깊이와 사용자의 폭 모두에서 "사랑과 사랑"의 물결을 얻었습니다.
셋째, 시장과 유저 - 세트와 미래
시장 침투의 순환 고리는 웜/스택 IP 유저, 여성 스토리텔러, 성숙한 게이머, 트렌드를 따르고자 하는 사람들일 수 있습니다.
바이두가 제공한 사용자 인구통계학적 특성:
여성(82%)과 남성(18%) - 아마도 현실에 더 가까울 것입니다.
19세 미만(10%), 20-29세(17%), 30-39세(50%), 40-49세(22%), 50세 이상(1%)이었습니다.
설문조사 및 게시글을 보면 20~26세 여성이 가장 많고 18세 미만은 적은 것으로 나타나, 게임의 주요 유저는 게임 플레이에 가장 익숙한 연령대일 가능성이 높습니다. 게임의 유저 운영 형태는 아이돌 스타 팬의 운영 형태에 편향되어 있으며, 캐릭터 설정에 중점을 두고 유저와의 상호작용을 강화하며 주인공의 팬을 중심으로 운영 활동을 진행(예: 리제얀의 생일 파티 운영 활동)하고 있습니다.
게임 시스템은 성숙한 카드 시스템이지만 일일 작업과 복사본의 생산량이 고정되어 있어 중후반에 자원이 부족하고 소비가 급격히 증가하며 깨진 경험이 더 분명합니다. 채우기에 사용되는 도시 산책 행잉 모드도 널리 알려져 있으며(돌아다니는 것이 지루하고, 행잉은 시간을 낭비하며, 자원 생산량이 적음), 사용자 피드백은 다음과 같습니다.
1. 자원 라인 및 카드 뽑기 확률.
2. 핵심 데이트 경험에 음성 연기가 없고, 남자 주인공의 상호작용이 필요 없으며, 의상이 필요하지 않습니다.
공유 욕구, 개인화, 창의성, 높은 자아 정체성 등 포스트 00, 05세대의 특징에 대해 항상 궁금했습니다. 시간과 비용이 지배적인 RPG/카드 시스템이 새로운 세대에게 여전히 통할까요? 아너 오브 킹즈, 마이 월드, 배틀그라운드, 인간실패 등 다양한 게임들이 있습니다. 플레이어가 두뇌를 사용하고, 진행하며, 게임 시스템 밖에서 과시하기 위해 해야 하는 역동적인 퍼포먼스가 있습니다. 그 이후 게임 시스템 설계와 운영 계획은 어떻게 발전해야 할까요?
위와 같이 요약하면 다음과 같습니다.
1. 게임이 시장에 성공적으로 출시되려면 어느 정도 극한의 경험에 대한 설계가 있어야 합니다.
2. 게임의 모든 시도와 조합에는 해결해야 할 상충되는 문제가 있습니다. 무모한 시도를 할 때는 올바른 방향으로 한 발짝도 나아가기 어렵습니다.
3. 마케팅 운영은 게임의 특성에 맞아야 하고, 게임 디자인은 유저의 니즈를 활용해야 합니다.
End