2, 각 물체를 그릴 때, 그 주위의 모든 물체의 색깔을 한 번 비교해서, 그려야 할 물체의 색깔이 무겁고, 그려야 할 물체의 색깔이 옅고, 그려야 할 물체와 배경 (주변) 의 색깔이 가까울 때, 그림을 그릴 때 이런 연한 관계를 분명히 그려야 한다.
3, 원근관계에 주의하고, 거의 실실재하며, 화면 속 모든 물체의 색에 대한 1 차 및 2 차 관계를 잘 처리한다.
4, 깊이 묘사할 때, 한 곳을 그릴 때마다, 그려야 할 위치가 전체 화면에서 차지하는 색채 음영 관계를 자세히 관찰하고 분석해야 한다.
5, 마지막으로 화면을 조정할 때 어두운 곳을 어둡게 한다. 특히 물체와 투영의 관계는 생동감 있고 자연스럽게 처리해야 한다. 밝을 곳을 밝게 하다. 이것들을 장악하면, 너의 화면은 블랙, 화이트, 그레이 사이의 관계를 분명히 구분할 수 있어, 효과가 자연히 매우 좋다.
6, 질감의 구현: 물체의 질감에 따라 다른 연필을 선택한다. 예를 들어 물체 자체가 비교적 부드럽다면 부드러운 연필을 사용해야 하고, 물체 자체가 비교적 단단하면 딱딱한 연필을 사용해야 한다. 동시에 물체의 색이 짙다는 점도 고려해야 한다. 비교적 단단한 물체의 색이 어둡다면 처음에는 부드러운 연필을 사용하고, 마지막으로 화면을 조정할 때는 딱딱한 연필을 사용할 수 있다. (참고: HB 연필은 부드럽고 온건하며, B 가 클수록 연필이 부드러워지고, 색이 짙어, H 가 커질수록 연필이 딱딱하고, 색이 옅어진다.)
7, 구조의 표현: 물체를 분석하는 능력 훈련이다. 각 물체의 구조선을 찾고, 필요한 경우 가까운 것을 강조하거나
8, 하이라이트: 광원 소스의 위치를 분석하려면 일반적으로 광원 소스 근처에서 강조 표시 색상이 더 밝습니다. 오브젝트에 여러 개의 강조 표시 점이 있는 경우 강조 표시 점 색상도 동일하지 않습니다. 어느 것이 1 차인지, 어느 것이 2 차인지 분석해야 물체를 생동감 있게 그릴 수 있습니다.
9, 정물 스케치를 그린 적이 없다면 잘 그린 범화 모사를 한 권 살 수 있다.