현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 여행정보 - 그 전문가가 나에게 바둑을 가르쳐 줄 수 있나요? 어떤 규칙이 있나요? 기본적인 전술과 전술이 있나요? 특별한 비결이나 비결이 있나요?

그 전문가가 나에게 바둑을 가르쳐 줄 수 있나요? 어떤 규칙이 있나요? 기본적인 전술과 전술이 있나요? 특별한 비결이나 비결이 있나요?

체스판과 체스 말

바둑판에는 수직 및 수평 레인이 19개 있고 교차로가 총 361개 있습니다. 디스크의 각 지점 위치를 쉽게 식별하기 위해 좌표 방법을 사용하여 번호를 매깁니다. 수직선은 1부터 19까지의 아라비아 숫자를 사용하여 왼쪽에서 오른쪽으로 번호가 매겨집니다. 수평선은 위에서 아래로 번호가 매겨집니다. 1부터 19까지의 한자를 사용합니다. 도로(또는 도로). 위치를 표시할 때는 "23" 도로, "611" 도로 등과 같이 먼저 수직으로 표시한 다음 수평으로 표시합니다. 바둑의 말은 흑백 두 가지 색상으로 나누어지며 각 말은 150개입니다. 일본의 흑석은 181개, 백석은 180개이다. 검은색 말을 들고 있는 사람이 먼저 가도록 규정되어 있으며, 새로운 규정보다 더 많은 교차점을 차지한 쪽이 승리합니다. 더 많은 교차점을 확보하기 위해 양측은 영토를 '봉쇄'하고 상대방의 부분을 '포위'하기 위해 가능한 모든 조치를 취해야 합니다. '고(Go)'라는 이름도 여기서 유래됐다.

이 대 바둑에 대한 상식

기 및 리프트. 체스판의 361개 점은 모두 서로 연결되어 있으며 각 점에는 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 2~4개의 유사한 교차점이 있습니다. 이 점은 해당 점의 "기"입니다. 따라서 체스판 중앙에 있는 각 점에는 "4기"가 있고, 체스판 측면에 있는 점에는 "3기"가 있고, 보드 모서리에 있는 점에는 "2기"만 있습니다. 하나 또는 여러 개의 연결된 체스 조각 주변의 모든 Qi가 상대방의 체스 조각에 의해 점유된 경우 이러한 체스 조각에는 Qi가 없으며 "먹힌" 것으로 간주되어 체스판에서 제거됩니다. "들어 올리다"는 "먹다"라는 뜻입니다.

눈이 되어 라이브 무브와 데드 무브를 해보세요. 눈을 만드는 것을 '작업'이라고도 합니다. 상대가 안쪽으로 움직일 수 없는 공간을 '눈'이라 부르며, 눈은 '진짜 눈'과 '가짜 눈'으로 나눌 수 있다. 상대를 공격하고 말을 잡을 수 없는 사람을 "진짜 눈"이라고 합니다. 체스 말이 둘러싸여 있고 눈의 모양이 불완전하며 상대가 말을 던져서 잡을 가능성이 있습니다. "거짓 눈"이라고 불리는 조각들. 둘러싸인 체스 말은 "실제 눈"이 두 개 이상 있어야 "실시간 체스 말"이라고 불립니다. "진짜 눈"이 하나만 있거나 "가짜 눈"이 두 개만 있고 상대방의 체스 말에 둘러싸여 있는 체스 말입니다. "죽은 체스 조각"입니다. "눈 만들기"는 체스 말에 두 개 이상의 "진짜 눈"이 있도록 조각을 던지는 것을 의미합니다.

목적과 장소. "토지"는 영토, 영토를 의미합니다. 바둑은 "영토"를 위해 싸우는 게임입니다. 게임이 끝나면 더 많은 "영토"를 가진 사람이 승리합니다. "지구"는 "실제", "공허함", "공허함" 등으로도 불립니다. "mu"는 "땅"의 단위이고 "mu"는 교차점을 의미하며 고대에는 "도로"라고 불렀습니다.

체스 게임(체스 게임)입니다. 체스 게임은 대략 4단계로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 레이아웃: 레이아웃 단계는 바둑을 시작할 때 양측이 전략 지점을 확보하는 수십 라운드를 의미합니다. 일반적인 규칙은 먼저 코너를 점령하고 그 다음 측면을 점령하고 마지막으로 중앙을 위해 싸우는 것입니다. 체스계에는 "황금뿔, 은빛 가장자리, 짚주머니 배"라는 말이 있습니다. 두 번째 중간 게임: 레이아웃이 완성된 후 서로의 위치가 점차적으로 가까워지고, 서로 싸울 정도로 밀착됩니다. 즉, 중간 게임에 들어갑니다. 이 단계에서 양측 간의 경쟁은 치열하고 살인적이었습니다. 그들은 모두 힘을 다해 손을 맞대고 싸우며 모든 "그라운드"를 위해 싸웠습니다. 이를 위해서는 체스 플레이어에게 신중한 계산 능력과 뛰어난 "경로" 능력이 필요합니다. 요즘 국내외 정상급 선수들은 수를 30~50개로 셀 수 있어 뛰어난 수를 많이 내놓는다. 세 번째 폐막궁 : 폐막궁은 결과를 종합하여 최종 결과를 결정하는 단계입니다. 현재 게임 중반의 대규모 전투는 지나갔고, 양측 간 지역은 대략적으로 확정됐지만, 지역 내에서는 여전히 미묘한 전투가 많이 벌어지고 있다. 중간 게임에서 균등하게 일치하고 뗄래야 뗄 수없는 상대에게이 단계는 중간 게임 못지않게 치열합니다. 이때, 수를 거듭할 때마다 획득하는 새로운 경로의 개수는 분명히 다릅니다. 우선순위가 올바르지 않으면 승패가 역전되는 경우가 많습니다. 대가들이 체스를 둘 때, 마지막 단계에서 결과가 결정되는 경우가 많습니다. 네 번째 게임의 최종 계산: 체스 게임이 양측 모두 논쟁의 여지가 없다고 생각하는 확실한 지점까지 진행되면 게임이 종료됩니다. 어느 한쪽이 자발적으로 패배를 인정하지 않는 한 양쪽의 결과는 계산을 통해 결정되어야 한다. 계산 전, 데드 체스판에서 양측의 데드 스톤을 제거해야 합니다. 그리고 총 361개의 교차점을 기준으로 한쪽이 차지하는 교차점을 계산한다

그러나 현대 바둑게임에서는 백의 후속 수의 단점을 보완하기 위해 흑을 구체적으로 규정하고 있다. 결과를 계산할 때

레이아웃의 일반 원칙

전체적인 상황에 집중하고 장기적인 비전을 가지세요.

바둑의 전체적인 개념은 매우 중요합니다. 게임 초반에는 핵심 포인트를 파악하고 말 간의 조화와 의사소통에 주의를 기울여야 합니다. 가장 금기시되는 것은 한 말의 득실에만 신경을 쓰는 것입니다. 처음부터 하나의 도시. 초보자들은 처음에 한두 조각의 득실로 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 이 작은 싸움에서 승리하더라도 그 영역은 다른 사람들이 차지하게 됩니다.

위치를 선택하고 상황을 잘 알고 활용하세요. 일반적으로 체스판의 세 번째 줄은 레이아웃 라인이고, 네 번째 줄 이상은 동력선입니다. 이 두 라인의 특성을 고려하여 결정해야 하며, 자신의 장점과 상대의 특성을 고려하여 결정해야 합니다. 일반적으로 3차선에 투자하여 탄탄한 기반을 구축한 후 4차선 이상으로 전력을 확장하는 것이 좋습니다.

가장자리와 모서리를 차지하고 중앙부를 겨냥하세요. 구석구석에 배팅을 하면 생계를 꾸리기 쉽고, 구석구석이 커 보이지 않을 수도 있지만 실제로는 많습니다.

사이드를 포기하고 코너킥까지 내주면 미드필더가 승리하기 어려울 것이다. 바둑은 영토적 득실을 달성하기 위해 한 번의 공격과 한 번의 방어를 기반으로 합니다. 미드필드를 포위하는 방식으로 레이아웃을 시작하면 필연적으로 상대가 코너를 축소하고 미드필드 위치가 점차 형성되면 상대가 필연적으로 침입하게 됩니다. 모든 방향에서 포위해야하므로 막힘은 이때 틈을 뚫기 쉽고 그때는 청소하기가 어렵습니다. 일반적으로 중앙에서 시작하여 모서리 수보다 적게 끝납니다.

너무 단단하고 너무 단단하고 까다롭습니다. 처음에는 맹목적으로 입장을 공고히 하면 상대방이 침입할 것을 두려워하여 전투의 기회를 확실히 지연시키게 되며, 상대방이 침착하게 병력을 배치하여 핵심 포인트를 탈취하도록 허용하게 됩니다. 작은 모퉁이에 있으면 전체적인 추진력을 잃게 되고 결국 패배하게 됩니다. 레이아웃은 경계를 나누는 것과 같습니다. 소규모 작업을 시작하면 반드시 큰 손실을 보게 됩니다. 또한 레이아웃의 범위는 반드시 자신의 지역일 필요는 없으며 단지 챌린지의 개요일 뿐입니다. 핵심은 핵심 지점을 장악하기 시작한 다음 "지배적인 높이"를 장악하기 시작하는 것입니다. 이점을 얻으면 자연스럽게 더 큰 영토를 제어할 수 있게 됩니다.

위치가 높으면 넓어지고, 낮으면 좁아집니다. '분할' 기술은 초반에 많이 사용되는 기술이지만, 자신의 키와 상대의 거점에 따라 '분할'하는 것에 주의하세요. 일반적으로 사이드라인에 가까우면 한두 개 정도 제거해야 하고, 사이드라인에서 멀면 더 제거하면 된다. 이것이 “2개를 세우고 3개를 해체하고, 3개를 세우고 4개를 해체하고, 4개를 세우고 5개를 해체한다”는 원칙이다.

중앙과 뾰족한 지점을 노리는 것이 유리합니다. 거점을 점령한 후 중앙 배후에서 '포인트'나 '관' 기술을 사용하면 상대를 위협하고 영토를 확장할 수 있는 이른바 공세와 방어를 일석이조, 드물게 수행할 수 있다. 나쁜 행동을 취하십시오.

네 번째 줄은 유리하지만 두 번째 줄은 어렵다. 네 번째 라인에서 강제로 싸워야 한다면, 움직일 때마다 일정량의 영토를 얻게 되는 이점은 분명합니다. 억지로 2선에 몰리면 지상에서는 뭔가를 얻게 되지만 너무 적고, 상대에게 강력한 외력을 만들어내게 되어 앞으로는 더 큰 이익을 얻게 될 것이다. 2선으로 밀려나면, 별로 중요한 아들이 아니면 차라리 포기하는 편이다.

적의 위치를 ​​누르지 말고, 이미 위치에 있다면 서두르지 마세요. 상대의 단단한 땅에 가볍게 들어가면 포위 공격에 취약해지며, 상대가 공세 확장의 기회를 잡게 되면 필연적으로 자신에게 불리하고 패시브하게 통제하게 된다. 오프닝은 핵심 포인트를 잡기 위한 것이므로 너무 일찍 공격하는 것은 불리하다. 자신의 견고한 기반 근처에 영토를 확장하려는 열망이 너무 강하다면 기회를 쉽게 놓칠 수 있습니다.

성공으로 가는 길은 순탄하고 순조롭다. 처음에는 자신의 세력을 확장하고 상대를 약화시키기 위해 상대의 봉쇄를 피하고 중앙으로 들어가는 경로를 고려해야 합니다. 일반적으로 가장자리 영역은 균등하게 분할되고 중간 영역은 양쪽의 결과를 결정합니다. 초반에 작은 코너나 작은 측면에 안주한다면 앞으로는 미드필더로 진입할 수 있는 채널을 잃게 되고 이는 결국 반드시 실패로 이어질 것입니다.

떠다니는 체스는 거의 등장하지 않으며, 말들이 함께 작동합니다. 플로팅 체스는 세 번째 줄 위에 자주 나타나는 근거 없는 단독 기물입니다. 이런 고독한 아들은 공격과 포위 공격에 가장 취약하며, 이는 결국 적의 입지를 굳건히 하고 영토가 확장되는 결과를 낳게 된다. 떠다니는 체스가 너무 많으면 상황을 정리하기 어려울 것이다.