와일드카드 문자 사용
파일을 사용할 때 기본 파일 이름과 확장자에도 와일드카드 문자 "*"와 "?"를 사용할 수 있습니다. 그 중 "*"는 해당 위치에서 "."까지의 모든 문자를 나타냅니다(기본 파일 이름에서는 "." 앞, 확장자 뒤는 ".").
예:
A.?는 파일 이름이 A이고 확장자가 2자를 초과하지 않음을 의미합니다.
.com은 파일 이름이 2자를 초과하지 않음을 의미합니다. 3자를 초과하는 경우 확장자가 COM인 파일
*.*은 모든 파일을 의미합니다.
ABC.*는 확장자가 있는 ABC라는 이름의 파일을 의미합니다.
*.EXE EXE 확장자를 가진 모든 파일을 의미합니다.
A*.* 문자 A로 시작하는 모든 파일을 의미합니다(예: ABC.txt ABD.com 등).
A? 기본 이름이 A로 시작하고 3자를 초과하지 않으며 확장자가
탭인 파일)
x
일치 공백이 아닌 문자 수 제한 없음
[범위]
[범위]에 나열된 문자 수 제한 없음
^
강제 줄 처음부터 일치
$
줄 끝까지 강제 일치
(패턴)
일치 패턴 저장 매개변수 %1~%9
~
포함된 문자는 특수 문자로 해석되지 않습니다.
{val1|val2|val3| /p>
거기에 나열된 모든 특수 문자열과 일치
{^string}
거기에 포함된 어떤 문자열과도 일치하지 않음
[범위]를 사용할 때, [abc]와 같은 필수 문자를 나열하거나 [a-c] 범위를 사용할 수 있습니다.
특수 문자 자체를 일치시키려면 ~를 사용하여 특수 문자를 묶을 수 있습니다. 예를 들어 ~[test~]는 문자열 대신
[test]와 일치합니다. [범위] 일치로.
빈 줄을 일치시키려면 $를 사용하세요.
별명에 매개변수를 사용하는 예
퍼즐을 푸는 과정에서 우리가 npcs에게 묻는 질문은 일반적으로 다음과 같습니다.
여기에 대해 npc에게 물어보세요
< p>npc에게 소문에 대해 물어보세요npc에게 이름에 대해 물어보세요
다음과 같이 별칭으로 정의하면 시간을 절약할 수 있습니다.
< p> #al Askn {여기에 대해 1번 물어보세요; 여기에 대해 1번 물어보세요; 이름에 대해 1번 물어보세요}그러나 NPC 이름이 두 단어로 되어 있거나 같은 이름을 가진 NPC가 무리가 있는 경우에는 어느 쪽인지 물어보세요. 이때 별칭
의 매개변수를 -1로 변경해야 합니다. 이때 Askn Bing 2 또는 Askn Tian Bing을 실행하면 오류가 발생하지 않습니다.
매개변수의 기능을 더 잘 이해하려면 다음 명령을 실행해 보세요:
#al tt test1 1 test2 2 test3 -1 test4 -2
{tt a1 a2 a3 a4 a5} 실행 결과를 살펴보세요. 모든 것이 명확해졌나요?
표현식
연산을 수행할 때 모든 인수가 숫자이면 수학 연산을 수행하고, 그렇지 않으면 문자열 연산을 수행합니다.
다음은 일반적으로 사용되는 몇 가지 표현식입니다(v1 및 v2는 변수 또는 기타 표현식을 나타냄).
v1 v2
v1 또는 v2가 숫자가 아닌 경우 그런 다음 문자열 추가를 수행합니다.
v1-v2
v1에서 v2를 뺍니다.
v1*v2
곱하기
v1/v2
v1은 v2를 나누고, 결과에는 소수점이 포함되지 않습니다.
v1\v2
모듈로
v1amp; p>
논리 연산 및
v1 및 v2
위와 동일
v1 |
논리 연산 또는 p>
v1 또는 v2
위와 동일
v1 xor v2
논리 연산 xor
v1 = v2 < / p>
v1이 v2와 같으면 true를 반환합니다.
v1 gt; v1이 v2보다 크면 true를 반환합니다.
v1 v2
v1이 v2보다 작으면 true를 반환합니다.
v1 gt = v2
v1이 v2보다 크거나 같으면 true를 반환합니다.
< p>v1 lt; v2 p>v1이 v2보다 작거나 같으면 true를 반환합니다.
v1 lt;gt; v2
다음 경우에는 true를 반환합니다. v1은 v2와 같지 않습니다.
v1 != v2
위와 동일
v1 =~ v2
표현식 v1에 v2가 포함되어 있으면 true를 반환합니다.
v1 ~= v2 < /p>
위와 동일
-v1
v1의 음수 값을 반환합니다.
!v1
논리 연산 없음
명령:
number]
구문: Note?#number 명령
이 명령은 명령 번호를 MUD에 여러 번 반복합니다. 숫자는 1이어야 합니다. 상수, 변수를 사용하려면
루프 명령을 사용하세요. 현재 반복 횟수는 시스템 변수 Repeatnum에 저장됩니다.
예:
#4 fight bing i
명령은 {fight bing 1; fight bing 4; } MUD10으로 보내기
abort
구문: 참고?#AB
현재 명령줄에서 #ab 다음 부분 분석 및 처리 중지
예:
get all corpse;#ABORT;split
이 예에서는 분할이 무시됩니다.
action
구문 :笺?#AC 패턴 명령 [클래스 이름]
관련 항목:笺?#TRIGGER #T #T- #IGNORE
이것은 zMUD에서 가장 유용한 기능 중 하나입니다. MUD에서 일치하는 텍스트가 수신되면 미리 정의된 명령이
실행됩니다. 이 명령의 첫 번째 매개변수는 일치시킬 텍스트입니다. 텍스트에 공백이 포함되어 있으면
괄호 {}로 묶어야 합니다. 패턴에는 특수 패턴 일치 기호와 와일드카드가 포함될 수 있습니다.
두 번째 매개변수는 실행할 명령입니다. 단어가 두 개 이상인 명령에도 대괄호 {}를 사용해야 합니다. 세 번째 매개변수
는 간편한 관리를 위해 다양한 트리거 동작의 이름을 지정하고 분류하는 데 사용됩니다. 고급 트리거 설정은 기본 설정 대화 상자를 사용해야 합니다. 대화 상자에서 트리거된 작업이 일치하는 텍스트
를 따라야 하는지 아니면 한 줄에 새로 실행되어야 하는지 결정할 수 있습니다.
간단한 예:
#AC {등나무 갑옷을 구입합니다} {지아를 착용}
이런 식으로 등나무 갑옷을 구입할 때마다 즉시 자동으로 켜질 수 있습니다.
자동 로그인 예시:
#AC {^영문 이름:} {river}
#AC {^해당 비밀번호를 입력하세요:} { 12345}
그런 다음 매개변수 대화 상자에서 개행 시 트리거 설정을 끄고 프롬프트 시 트리거를 켜십시오.
이렇게 하면 프롬프트 줄 바로 뒤에 이름과 비밀번호가 입력됩니다. 새로운 줄을 기다리지 않고. ^ 문자는 줄의 시작 부분부터 일치하도록 강제합니다
.
트리거 매개변수
#AC {^당신은 (d)개의 동전을 얻습니다} {chat 나는 1coin을 얻습니다} 부자
"당신은 1개의 동전을 얻습니다. [숫자]코인"이면 변수 1에 값이 저장되며, 이후 실행되는 명령에서는 이 값을 사용할 수 있습니다. 이 예제에서는 t 및 t 명령을 사용하여 트리거를 켜거나 끌 수 있도록 클래스 이름 rich가 사용되었습니다.
추가
구문: 참고?#AD 가변 금액
이 예를 사용하면 간단한 산술 계산을 수행할 수 있습니다. 금액은 숫자 값이거나 변수일 수 있습니다. 뺄셈을 하고 싶다면
음수 값을 사용하면 됩니다. 더 복잡한 산술 계산을 하려면 #math 명령을 사용하세요.
예:
#AD 이동 1
변수 @moves에 1 추가
#ACTION {당신은 (d)개의 동전을 얻습니다} {#AD gold 1}
돈을 주우면 주운 금액을 @gold 변수에 더합니다.
alarm
Syntax: 참고? # ALA 시간 패턴 명령
관련: Jian?#TRIGGER
MUD에서 얻은 정보를 기반으로 트리거하는 대신 시간 기반 트리거를 만듭니다. timepattern은
특정 시간이거나 와일드카드 문자를 포함할 수 있습니다. 마이너스 앞에 (-)가 추가되면 실제 시간이 아닌 연결 시간을 나타냅니다.
시간 패턴의 형식은 시:분:초로 표현되며, 여기서 시와 분은 선택 사항입니다.
지정하지 않으면 시와 분은 와일드카드 문자로 대체되는 것으로 간주됩니다. *. 와일드카드 *는 모든 값을 대체할 수 있으며 *10은 10, 20, 30 등과 일치할 수 있습니다. (|)로 구분하여 여러 값을 지정할 수도 있습니다. 마지막으로
와일드카드 주위에 괄호를 넣어
1..9 매개변수와 일치하는 값을 저장할 수 있습니다. (이 문장을 이해하지 못합니다. 누가 도와줄 수 있나요?)
예:
#ALARM -30:00 {save}
없음 여기에 시간이 지정되었으므로 기본값은 *입니다. 따라서 이 예에서는 연결 후 30분마다 save 명령을 실행합니다.
#ALARM 3:00:00 {gossip 왜 안 자고 있어?}
오전 3시에 명령이 실행됩니다.
#ALARM -59: (55|56|57|58|59) {#SHOW 60-1}
이 명령은 매 시간의 마지막 5시간 동안 실행됩니다. 연결되면 화면에 초가 5 4 3 2 1로 표시됩니다.
별칭
구문: alias?#AL [별칭 이름] [문자열]
관련: alias?#VARIABLE
또는 저장 더 짧은 별칭으로 구성된 명령 그룹입니다. 별칭이 실행될 때 명령의 변수를 확장할 수 있습니다. 변수 확장을 지연해야 하는 경우 두 개의 변수 플래그()를 사용할 수 있습니다.
매개변수 없이 명령 별칭을 실행하면 모든 별칭이 출력 창에 나열됩니다. alias 명령에 별칭을 지정하면 지정된 별칭이 표시됩니다.
별칭은 lt;tabgt; 키를 사용하여 확장할 수 있습니다. 명령줄에 별칭을 입력하고 Tab 키를 누르면 명령줄의 별칭이 해당 별칭에 포함된 명령으로 대체됩니다.
별칭을 정의할 때 매개변수(1, 2, ...)를 사용하는 경우 명령줄에서 별칭 뒤에 오는 텍스트가 이러한 매개변수를 대체합니다.
특수 매개변수 -1부터 -99까지는 -n 이후의 모든 텍스트를 나타냅니다. (파라미터 사용 예)
예
#AL fs {fill waterskin}
fs가 실행되면 fill waterskin이 MUD로 전송됩니다.
#AL fs {fill @container}
별명에 변수를 사용합니다. 컨테이너 구매 시 트리거를 통해 변수에 값을 할당할 수 있습니다.
#AL make {#ALIAS 1 {cast 1 1]
이 예에서 make heal을 실행하면 #ALIAS heal {cast heal 1} 명령이 실행되어 < / p>
새로운 별칭 치유입니다.
all
구문: 참고?#ALL 명령
모든 역할 창에 명령 보내기
예:
< p>#ALL quit모든 활성 역할 창에 종료 명령을 보냅니다.
백업
구문: Jian?#BA
관련: Jian?#PATH #RETRACE
현재 기록 중인 경로에서 삭제 마지막 단계
예:
현재 경로가 .nsw인 경우 #BA를 실행하면 .nse가 됩니다. 현재 경로가 .n4s인 경우
#BA를 실행하면 .n3s가 됩니다. ?
삐
구문: 참고?#BEEP [값]
관련: 참고?#PLAY
PC 스피커 사운드 , 값은 해당 Windows 이벤트에 해당합니다.
예:
#BEEP 16
Windows 이벤트 16의 사운드를 재생합니다.
#BEEP; #WAIT 500; #BEEP
0.5초 간격으로 두 번 울립니다.
버튼
구문: 참고?#BU 번호
사용자 정의 버튼을 트리거합니다. 숫자(1~16)에 따라 트리거되는 버튼이 결정됩니다. 숫자는 변수일 수 있습니다.
예:
#BU 1
첫 번째 버튼을 트리거하면 효과는 화면에서 이 버튼을 누르는 것과 동일합니다.
c
구문: Note?#C [name]
관련: Note?#C-
name이 생략된 경우 텍스트를 창 이름으로 가져오기 시작합니다. , 텍스트가 명령 편집기로 전송됩니다(편집기에서 캡처 설정을 사용할 수 있는 경우). 기본 설정 대화 상자에서 캡처
명령 설정을 선택한 경우 입력한 명령도 이 창으로 전송됩니다.
예:
#c temp
MUD에서 얻은 모든 텍스트를 temp라는 창에 복사하기 시작합니다.
c - < /p>
구문: Note?#C-
관련: Note?#C
다른 창으로 텍스트 캡처 중지
capture
구문: Note?#CAP [숫자] [이름]
관련: Note?편집기 창
마지막 숫자 줄을 가져와서 다른 창으로 보냅니다. 숫자를 생략하면 마지막 행만 가져옵니다.
number가 -1이면 모든 행이 복사됩니다. 이름을 생략하면 대상은 명령 편집기
창이 됩니다.
예
#tr {커피가 알려줍니다: 도와주세요! } {#cap Tell}
무시되지 않도록 Tell이라는 창에 Tell의 내용을 저장하세요.
case
구문: 참고?#CA index command1 [commandn]
실행할 명령 목록에서 명령을 선택할 수 있습니다. index 매개변수는 실행되는 명령을 결정합니다. 색인이 목록에 있는 명령 수보다 크면 첫 번째 명령부터 선택이 다시 시작됩니다. 예를 들어 목록에 4개의 명령이 있고 인덱스=
6인 경우 두 번째 명령이 실행됩니다. 또한 변수 random을 사용하여 실행할 명령을 무작위로 선택할 수도 있습니다.
예:
#CASE 2 {첫 번째 명령} {두 번째 명령} {세 번째 명령}
두 번째 명령 실행
# CASE @joincmd {join} {rescue}
@join 변수가 홀수이면 Join을 실행하고, 짝수이면 Rescue를 실행합니다.
#CASE 무작위 {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요}
인사말을 무작위로 선택합니다.
문자
구문:笺?#CH
관련:笺?#HOST #PW
문자 데이터베이스에서 현재 문자를 반환합니다. 이름
colse
구문: Jian?#CL filenum
관련: Jian?#FILE
주어진 파일 번호에 따라 닫기 파일은 #file 명령으로 열려 있어야 합니다.
예:
#CLOSE 1
파일 번호 1을 닫습니다.
clr
화면을 지웁니다. 스크롤백 버퍼를 지우고 메모리를 회수하려면 비어 있음 메뉴 명령을 사용하십시오.
색상
구문: 笺?#CO 속성 [패턴]
관련: 笺?#HIGHLIGHT
패턴 매개변수가 다음과 같은 경우 생략, 이 명령은 마지막 줄의 색상을 변경합니다. 색상 속성은 아래 표를 참조하세요.
패턴 매개변수를 포함하면 색상 트리거가 생성됩니다. 문자 대응 외에도 트리거를 발생시키는 조건은 동일한
색상이어야 합니다.
색상 값:
검은 종이?
0
파란색 종이
1
< p>녹색2
청록색
3
빨간색
4
마젠타색
5
갈색
6
회색
7
노란색 < /p>
14
흰색
15
굵게
128
밝은 색상을 표시하려면 , 기준값에 8을 더해 배경색으로 기준값에 16을 곱해야 합니다. 예: 빨간색 배경 사용
배경 값은 4*16 또는 64입니다. 전경에 굵은 텍스트를 사용하려면 128을 추가하세요. 이런 식으로 파란색 배경에 굵은 흰색 텍스트의 값은 128 1*16 15=159입니다.
예:
#CO red
마지막 행의 색상을 빨간색으로 변경
#CO 굵은, 빨간색
마지막 줄을 빨간색으로 굵게 표시
connect
구문: Jian?#CON
관련: Jian?#DISCONNECT
< p>현재 MUD에 대한 연결을 끊고 다시 연결합니다. 메뉴 명령 File/Reconnect와 동일합니다.cr
구문: Note?#CR
다음으로 빈 라인 보내기 MUD
cw
구문: Jian?#CW color
관련: Jian?#COLOR
성공적인 트리거 이후 변경 트리거되는 콘텐츠의 색상
예:
#TRIGGER {tell you} {#CW red}
누군가가 알려줄 때 더 눈길을 끄는 내용을 표시하세요. colors
dde
구문: 참고?#DDE 서버 주제 매크로
이 명령을 사용하면 동적 데이터 교환을 통해 외부 프로그램을 사용할 수 있습니다.
zMUD에는 DDE를 위한 내장 함수도 있습니다:
dde(server, topic, item)
ddepoke(server, topic, item, value)
ddemacro(서버, 주제, 매크로)
ddeopen(서버, 주제) 함수를 사용하여 DDE 연결을 열면 더 이상 다른 함수에서 서버와 주제를 지정할 필요가 없습니다.
< p>이 기능은 zMUD의 모든 창에 대해 전역적이고 유효합니다. DDE 연결을 종료할 때, ddeclose() 함수를 사용하십시오.
zMUD에는 자체 DDE 서비스도 있습니다. 서버 이름은 zmud이고 주제도 zmud이며 항목은 데이터입니다.
예:
#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {lt;a target="_blank" href="/~czmud/index.html}"gt;/~czmud/index.html }lt;/agt;
입문부터 숙련도 홈페이지까지 zMUD를 열려면 넷스케이프를 사용하세요. ~zMUD는 특수 문자이므로 ~로 쓰여진 문자를 하나 더 추가해야 합니다.
#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}
DDE를 사용하여 MUD에 명령 실행
dde(Excel, TEST.XLS, R1C1) < /p>
p>
excel을 사용하여 test.xls를 로드하고 R1C1 셀의 값을 반환합니다.
ddepoke(Excel, TEST.XLS, R1C1, @tank)
test.xls의 R1C1 단위에 @tank 변수의 값을 씁니다.
누구 DDE를 사용하여 시에 자동으로 반응하는 로봇을 작성할 수 있습니까?
기본값
구문: Note?#DE [special-char-string]
관련: Note?#NODEF
저장 현재 사용되는 특수 문자 및 시스템 기본 특수 문자를 복원합니다. 기성 명령 스크립트를 사용할 때
이 명령은 스크립트의 표준 특수 문자가 올바르게 인식되는지 확인할 수 있습니다. #NODEF 명령을 사용하면 사용자 정의
특수 문자가 복원됩니다.
zMUD에서 사용되는 특수 문자는 다음과 같습니다