캐릭터가 정면에서 걸어가는 분해도를 급히 찾고있습니다
아래와 같습니다.
애니메이션, 즉 애니메이션의 총칭 그리고 만화(comics)는 애니메이션(animation)과 만화(comics)를 일컫는다. 이 두 단어를 하나로 묶어서 '애니메이션'이라고 부르는데, 게임과는 아무런 관련이 없으며 전문적인 용어도 아니다.
애니메이션은 애니메이션과 만화의 집합체이다. 애니메이션과 애니메이션의 관계는 동질성의 관계가 아니라 포함과 포함의 관계이다.
만화
만화는 단순하고 과장된 기술을 사용하여 삶이나 시사 문제를 묘사하는 예술 형식입니다. 일반적으로 변형, 비교, 상징, 암시, 풍자 등의 방법을 사용한다. 풍자나 칭찬의 효과를 얻기 위해 유머러스한 그림이나 그림 그룹을 형성하다.
사회적 성격이 강한 특정 인물이나 사건을 풍자, 비판, 칭찬하기 위해 과장, 은유, 상징 등의 기법을 사용하는 경우가 많으며, 순수하게 오락성을 지닌 작품도 있습니다. 작품은 재미있고 캐릭터를 창조하는 경향이 있습니다. 최근 작품은 대체적으로 일본 만화가 주를 이루고
미국 만화와 애니메이션 캐릭터의 신체 스텝 사진, 다양한 액션을 합치지 않고 하나씩 따로 가르친다
만화를 가르치고 있다 01 -인체의 기본 구조
어린이
어린이는 머리가 더 크고 일반적으로 머리 높이가 3~4개 정도 됩니다.
성인
인체의 서 있는 자세는 등신 7등(서기 7등), 앉은 자세는 등등 5등(앉아 5등), 쪼그려 앉은 자세는 3등신이다. 머리 높이 반(스쿼트 3.5), 선 자세에서 팔을 아래로 늘어뜨렸을 때 손가락 끝은 허벅지 중간 지점에 있습니다.
노인
뼈의 수축으로 인해 노인의 비율이 성인에 비해 약간 작습니다. 어깨는 약간 더 가깝고 다리는 약간 더 길다.
인간 성별의 기본 특징
남성: 남성의 어깨는 더 넓고,
쇄골
은 평평하고 넓고 강하며, 팔다리는 두껍고 근육이 탄탄합니다.
여성: 여성은 좁은 어깨, 더 큰 어깨 경사, 더 얇은 목, 약간 더 작은 사지 비율, 얇은 허리, 넓은 엉덩이, 통통한 가슴을 가지고 있습니다. (LSMH 편찬)
★☆★☆★☆만화 속 인체의 비율과 표현★☆★☆★☆
인간의 아름다움을 표현하기 위해 만화 속 신체에는 일부 과장된 인물이 자주 사용됩니다. 페인팅 방법은 적절한 부분에 일부 변형 처리를 수행하고 캐릭터의 체형을 늘리기 위해 일부 과장 기법을 사용하는 경우가 많지만 변형은 인체의 기본 구조를 기반으로 합니다. 보통 히로인의 키는 7등신, 영웅의 키는 8등신입니다. 일반적으로 좋은 만화를 그리려면 캐릭터의 비율을 파악하는 것이 매우 중요합니다.
여성
소녀는 둥글고 부드러운 몸매 곡선이 특징입니다. 가슴과 엉덩이의 조형에 주목하세요. 손, 팔, 다리는 가늘고, 손목과 허벅지 밑 부분은 같은 위치에 있어야 하며, 팔꿈치는 허리 근처에 있어야 합니다. 허벅지 밑 부분을 그리고 어깨 위치를 정확하게 그려주세요. 팔이 자연스럽게 보입니다. (LSMH 편찬)
★☆★☆★☆인체관점☆★☆★☆★
전면전면
우선 인체 즉, 인체의 다른 각도의 관점은 다른 직사각형 각도의 관점이기도 합니다. 그런 다음 분할 방법에 따라 직사각형을 원근감 있게 8개의 세그먼트로 나눕니다. 먼저 직사각형의 대각선을 그린 다음
기하학적 분할 방법에 따라 대각선을 그립니다. .
교차점에 평행선
을 그리는 등의 방법으로 8개의 세그먼트를 그립니다. 만화 속 캐릭터는 일반적으로 머리가 8개이기 때문입니다.
몸
따라서 직사각형의 각 부분은 머리 높이 1개이고, 가슴 길이, 팔꿈치부터 손끝까지, 무릎부터 발바닥까지의 길이는 모두 머리 높이 2개입니다.
아래를 내려다보며
정면이나 바로 위의 각도에서 그릴 때에는 원근관계를 고려해야 합니다. 즉, 머리가 가장 크며, 발가락으로 갈수록 작아지고, 머리도 크고, 어깨도 크고, 손이 발보다 약간 길고 크다.
대각선 위
대각선 위 각도가 가장 깊이감을 줍니다. 어깨는 불룩하고, 어깨는 발과 평행하고 약간 기울어져 있으며, 얼굴은 아래로 향하고, 머리는 매우 크며, 아래로 내려갈수록 목이 작아지는 듯한 느낌을 줍니다. 다리는 짧고 몸통은 긴 편입니다. 바닥에 그림자를 그리면 다리가 지면과 직각을 이루는 느낌이 더욱 뚜렷하게 표현됩니다.
위를 올려다보기
아래를 올려다보며 어깨에 목이 닿는 느낌을 그려주세요.
얼굴은 위를 향하고 상대적으로 작으며, 다리는 상체보다 길고 약간 굵으며, 위로 올라갈수록 발이 가장 크고 작아지는 모습을 보입니다. 그리고 올려다보는 것은 반대다. 인체를 그릴 때에는 '의도'가 먼저 필요합니다.
먼저 그리고 싶은 캐릭터가 무엇을 하고 있는지, 어떤 구체적인 행동을 가지고 있는지를 먼저 고려하고, 두 번째로 캐릭터의 역동성과 개성을 표현하기 위해 어떤 관점을 사용할지 고민하고 차근차근 구축해 나가야 합니다. 행동과 내용이 담긴 명확한 캐릭터 이미지를 마음속에 그려보세요. (LSMH 편찬)
★☆★☆★☆인체 비율★☆★☆☆
인체 비율에 대해 이야기할 때마다 우리는 '팔등신' 트릭..사실 만화는 머리나 몸이 몇 개나 있어도 그릴 수 있는데, 사실 팔등신이 가장 인기가 많다고 합니다. 사실 실제 사람이라면 참 좋을 것 같아요. 머리가 7개 반이었는데, 머리와 몸통의 수는 적지만 주제는 머리 두 개부터 열두 개 이상까지 다양합니다. , 많은 움직임을 할 수 없습니다. 반대로 머리와 몸이 12개가 넘으면 매우 잘생겼지만 몇 번의 움직임만으로 그리드를 꽉 차게 되므로 채우기가 어렵습니다. 모두가 적절한 머리 대 신체 비율을 선택하고 플롯 스타일의 방향에 따라 사용해야 합니다.
여자는 다리가 길고 허리가 크다는 말이 있는데, 사실 이 말은 일리가 있다. 어쩌면 여자의 다리가 비율상 더 길 수도 있겠지만, 하이웨스트 느낌이 가장 큰 이유다. 남성의 허리 위치는 배꼽보다 약간 낮은 위치에 있는 반면, 여성의 경우 배꼽 위, 갈비뼈 아래 부분이 남성과 여성의 가장 큰 비율 차이입니다. 어깨가 더 넓고 여성이 엉덩이가 더 넓습니다.
연령별로 보면 어린이부터 성인까지 머리 크기는 크게 변하지 않아서 비례적으로 어린이들의 머리가 더 크다(이게 상식 아닌가?) 보통 연습할 때 의 비율부터 시작한다. 일단 익숙해지면 변경하고 조정하기가 더 쉽기 때문에 관찰하기가 더 쉽습니다. (작성자: LSMH)
★☆★☆★☆캐릭터 디자인★☆★☆★☆
스토리에 등장하는 모든 캐릭터를 독자들에게 정확하게 소개하려면 마스터해야 합니다. 다양한 연령과 성별의 사람들을 그리는 방법. 또한 줄거리가 독자들에게 더욱 깊은 감동을 주기 위해서는 긍정적인 인물의 잘생김과 아름다움, 친절함을 최대한으로 드러내는 동시에 부정적인 인물의 잔인함과 교활함도 최대한 드러내도록 하는 것이 중요하다. 과장되어 있고 캐릭터가 평범하지 않도록하는 것이 중요합니다. 만화의 의미 중 큰 부분은 과장에 있는데, 캐릭터를 디자인할 때 이 특징을 따라야 합니다.
연령별 캐릭터 그리기 방법:
아기 : 통통하고 둥글고, 머리가 유난히 커 보이고, 이마가 넓고, 목이 보이지 않고, 몸길이가 같고, 그리고 발이 더 짧습니다.
어린이 : 머리가 크고 손발의 선이 더 가늘고 짧아졌습니다.
젊은 여성 : 라인이 비교적 섬세하고, 어깨가 약간 기울어져 있고, 전체적인 모양이 곡선형이며, 허리가 매우 가늘고, 가슴이 불룩하고, 엉덩이가 더 크다,
발목
얇아졌습니다.
젊은 남성 : 탄탄한 라인, 넓은 어깨, 부채꼴 가슴, 어깨보다 좁은 허리, 두꺼운 목, 큰 발. 중년 여성: 젊은 여성에 비해 곡선이 더 강조되고, 눈이 약간 작고, 약간 뚱뚱하고, 발목이 두꺼운 편입니다.
중년 여성 : 젊은 여성에 비해 곡선을 더 강조하고, 눈이 조금 작고, 살짝 뚱뚱하고, 발목이 두꺼워요.
중년 남성: 젊은 남성에 비해 약간 뚱뚱하고 머리카락이 가늘습니다.
나이가 많은 여성: 구부정하고, 어깨가 약간 기울고, 무릎이 약간 구부러져 있습니다.
노인 남성: 구부정하고, 발을 벌리고 약간 구부리고, 어깨가 좁고, 지팡이를 짚으면 더 나이들어 보이게 됩니다.
만화 그리기 교육 03-인간 신체 움직임 규칙
머리, 가슴, 골반은 인체에서 가장 큰 세 부분으로, 이 세 부분 자체가 고정되어 있어 움직일 수 없습니다. 움직임은 목과 허리의 활동으로 인해 발생합니다. 이 블록들이 서로 평행하고 대칭이면 인체는 정지해 있는 반면, 이 블록들이 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽으로 구부러지고 늘어나고 회전하고 비틀리면 그 변화가 인체의 움직임을 만들어냅니다.
이 세 권이 어떤 위치에 있든, 한쪽의 움직임이 아무리 격렬하거나 집중적이든, 다른 쪽은 비활성 상태이든 항상 부드러운 선을 사용하여 비교를 유지합니다. 신체의 균형과 인체 전체에는 미묘하고 생생한 조정 감각이 있습니다. 따라서 인간의 모든 움직임은 움직임의 무게 중심의 법칙을 반영합니다.
지지대의 측면을 기준으로 캐릭터의 움직임에 대한 추세선을 그려
신체의 전반적인 경향을 나타낸 후 팔다리를 그립니다. 동작선이 그려집니다.
머리, 가슴, 골반 3대 신체 부위의 기울기와 관점 변화를 이해하기 위해서는 복잡하고 변화하는 움직임의 핵심 포인트를 파악해야 합니다.
어깨와 골반의 관계는 수평선 두 개로 단순화할 수 있고, 가장 움직임이 많은 척추는 수직선으로 단순화할 수 있는데, 이를 '세로 하나, 가로 두 개, 세 개'라고 한다. 인간 움직임의 기본 법칙은 걷기, 달리기, 뛰기, 서기, 앉기 등 시간의 변화하는 법칙을 통해 파악할 수 있습니다.
캐리커처 같은 행동
마지막 야구를 했을 때 공중으로 뛰어올라 다리를 벌려 공을 던지지 않았을 가능성이 있다. 당신의 플레이를 보러 다시 티켓을 구매했습니다. 만화 캐릭터의 경우에도 마찬가지입니다. 청중은 재미있기를 기대하는 사람들입니다. 애니메이션의 즐거움 중 하나는 애니메이션 아티스트가 항상 다양한 일반적인 동작을 창의적으로 묘사할 수 있다는 것입니다. 만화가라면 평범한 행동 하나하나를 문제로 삼아 이를 재미있게 표현해야 하지만 동시에 캐릭터와 스토리에 어울리게 만들어야 한다
위는 02 , 잘못 입력
만화 그리기 교육 03 - 머리의 기본 구조
일반적으로 머리를 두 개의 큰 조각으로 나눕니다. 머리의 윗부분은 타원형으로 정리하고, 머리의 아랫부분은 사다리꼴로 정리하였으며, 세부구조는 머리의 타원형 모양을 중심으로 중앙에 위치하고 있다;
눈썹< /p>
그림 장방형을 이루며, 광대뼈도 직육면체로 보이나 이는 머리의 사다리꼴 윗부분에 위치하며 산재된 구조가 장방형보다 안쪽에 있다. 눈썹 아치, 광대뼈 아래 입이 하나로 요약됩니다
원통
은 광대뼈의 아래쪽 부분에 삽입됩니다. 턱은 직사각형으로 생각하고 사다리꼴로 산재시킵니다. 코는 원통형에서 시작합니다. 위쪽 절반은 직사각형 평행육면체의 뿌리에서 끝납니다. 눈도 턱의 뿌리에 있습니다. 직사각형 눈썹 아치; 입은 원통형 절반에서 약간 위로 올라갑니다. 머리의 기본 구조를 이해하면 머리의 기본 형태를 그릴 수 있어 신체 구조가 더욱 정확해지고, 이를 바탕으로 조금씩 변화를 주어 다양한 사람의 머리를 그릴 수 있습니다.
위치:
사람의 머리는 구형, 즉 입체적이기 때문입니다. 원을 바탕으로 사람의 얼굴에 십자선을 그려주고, 십자선의 위치에 따라 눈, 코, 입을 그려줍니다.
< p>정면 이미지 :눈은 왼쪽에서 오른쪽으로 대칭이 되어야 하고, 입은 가운데 십자선에 그려야 하며, 코는 올라간 느낌이 있어야 비대칭으로 그릴 수 있습니다. 귀는 양쪽에서 왼쪽에서 오른쪽으로 대칭을 이루어야 하며 위치는 눈썹 아치와 코 밑선 사이에 있어야 합니다.
3/4 프로필:
선은 변경되지 않고 수직선은 호 모양이어야 하며 귀의 위치는 눈썹 아치와 코 밑선 사이에 있어야 합니다.
정면 및 측면:
코가 눈에 띄고, 귀는 캐릭터 머리의 절반 위치에 있습니다.
앞으로 기울이기:
코를 중심으로 눈과 귀가 구형처럼 느껴지고 눈썹 아치에서 코까지의 거리가 아래쪽으로 기울어져 있어야 합니다. 짧아야 하고, 코 밑에서
아래턱 사이의 거리
는 더 길어야 합니다.
비스듬히 올려다보기:
가장 큰 특징은 눈과 코가 매우 가깝고, 귀가 약간 낮다는 점이다.
정면에서 내려다볼 때:
정수리는 커지고, 아래턱은 작아지고, 코는 아래로 향하고, 눈과 눈썹은 바깥쪽으로 살짝 올라간다. .
비스듬히 내려다보기:
귀는 올라가고 하악은 아래로 옆으로 향합니다.
만화그리기 가르치기 04-얼굴구조
얼굴구조
중국에는 관상학, 인물모형이론이 있는데, 사람의 모양은 다음과 같다. 얼굴 캔 한자 형태는 궈(Guo), 용(Yong), 펑(Feng), 무(Mu), 전(Tian), 유(You), 심(Shen), 지아(Jia)의 8가지 범주로 분류됩니다. 원나라 사람들은 그것을 "팔가"라고 불렀고, 청나라 사람들은 그것을 "팔자"라고 불렀습니다.
당신의 얼굴형은 어떤지 살펴보겠습니다.
'눈' 모양의 얼굴, 길고 좁은 머리, '國' 모양의 얼굴, 약간 정사각형 모양; 긴;
" ""형 얼굴, 각진 이마, 넓은 턱;
"A"형 얼굴, 이마 및 광대뼈 너비가 가깝고, 볼 근육이 상당히 수축되어 있으며, 턱은 좁고 뾰족합니다.
'천'형 얼굴, 정사각형 얼굴, '쉔'형 얼굴, 광대뼈는 넓고 이마는 좁으며 턱은 뾰족합니다.
'계란'형 얼굴, 이마가 넓고, 턱이 뾰족하고, 얼굴 근육이 통통하며, 윤곽선이 달걀 모양이다;
'너'- 얼굴형은 이마가 좁고 볼과 턱이 넓은 편입니다.
이것이 관상의 기본 이론이다
일반적으로 이마가 넓고 입술이 두꺼우며 볼이 넓고 단순하고 정직한 사람은 대부분 관중 출신의 진 군인이다. 장이머우를 상상해 보세요) )
둥근 얼굴, 뾰족한 턱, 기민한 표정, 그리고 대부분 바슈 출신(샤오핑 동지)
높은 광대뼈, 넓은 나선, 작은 눈을 가진 사람들; , 강하고 맹렬한 관동 사람들입니다. (Ge You, Cui Yongyuan 외)
코: 그림에서 코의 기본 모양은 쐐기 모양으로 상상할 수 있습니다.
눈: 눈은 구형이며 눈 속에 박혀 있습니다. 그림을 그릴 때 더 중요한 소켓 눈은 구형이라는 점을 항상 기억하세요
눈알을 그릴 때는 미리 눈알의 하이라이트를 제외하고 눈동자 위에 흰색을 남겨두세요. 투명한 느낌.
아래 눈꺼풀을 그릴 때는 최대한 얇게 그려주세요.
속눈썹을 그릴 때는 너무 두껍게 그리지 말고 펜을 사용해 깔끔하게 그려주세요.
옆쪽 눈을 그리는 방법은 기본적으로 앞면과 동일하지만, 옆쪽 속눈썹이 가장 길도록 눈꺼풀 부분을 더 그려주셔야 합니다.
눈을 그릴 때는 눈의 상하 위치, 눈과 코의 관계도 주의 깊게 그려야 합니다.
입: 입술은 근육으로 이루어져 있으며 모양이 다양합니다. 입을 벌리면 모델의 이빨이 보이지만, 입을 그릴 때는 하나씩 그리는 것이 아니라 한 획으로 그려줍니다.
귀: 그림에서는 귀는 살짝만 칠해져 있지만 귀의 세세한 부분은 어떻게 그리는지 다 알아야 합니다
코와 입
애니메이션 속 코와 입 모양이 너무 귀엽고, 한 단계에서 다양한 스타일을 연습할 필요가 없습니다. 단계별로 배우십시오. 다음 예는 당신에게 큰 도움이 될 것입니다.
여기에는 기본 애니메이션 스타일의 코와 입이 나와 있습니다. 쐐기 모양의 코, 입의 가느다란 라인, 아랫 입술을 정의하는 짧은 라인의 세 가지 기본 단순한 모양으로 구성됩니다. (단, 이 짧은 아랫 입술 라인은 그릴 필요가 없습니다. (아웃) 그림과 같이 정면에서 먼저 펜으로 가볍게 선을 그려 코와 입의 위치를 정합니다. 코와 입의 크기와 모양은 캐릭터에 따라 조절이 가능하지만, 위치 지정을 돕기 위해 그림과 같이 수직 보조선을 그리면 됩니다. 위의 두 번째 사진은 옆모습을 보여주지만, 입과 코가 여전히 곡선으로 배열되어 있어 얼굴 중앙에 위치함을 알 수 있습니다.
코와 입은 정면이나 3/4 측면보다 측면에서 그리는 것이 더 어렵습니다(실제로 정면을 사실적으로 그리는 것이 더 어렵습니다). 주된 이유는 입술을 결정하기가 쉽지 않기 때문입니다. 위와 같은 간단한 직선을 사용할 수는 없으며 직접 솔직하게 그려야 합니다. 선배들은 우리에게 모든 어려움을 극복하고 승리를 위해 노력하라고 가르쳤습니다. 잘 그리면 효과가 아주 좋을 것입니다. 가장 먼저 고려해야 할 것은 코, 입술, 턱이 이루는 곡선이다. 윗입술은 안쪽으로 구부러져 있어야 하고, 아랫입술(프로필에서 약간 더 뒤쪽)은 바깥쪽으로 구부러져 있어야 합니다. 이것은 더 많은 연습을 통해서만 가능합니다. 그렇지 않으면 캐릭터의 얼굴이 이상하게 그려지거나 입이 납작해질 수 있습니다.
얼굴 아래 부분은 대비되는 곡선으로 구성되어 있습니다. 이 두 그림의 그리는 방법에 주목하세요. 코의 곡선이 얼굴을 향하고 윗입술 위에서 오른쪽으로 약간 곡선을 이룹니다. 윗입술은 안쪽으로 휘어져 있고, 아랫입술은 바깥쪽으로 휘어져 있습니다. 턱은 단순한 직선이 아닌 바깥쪽으로 완만한 곡선을 이루고 있습니다. (LSMH 편찬)
표정 그리는 법:
인물을 표현하는 데 있어서 표정의 변화는 캐릭터의 표정을 통해 독자들이 내면의 감정을 이해할 수 있게 해준다. , 풍부한 표정은 큰 매력으로 가득 차 있으며 그림을 더욱 생생하게 만들 수 있습니다. 다음은 대표적인 몇 가지 표현의 특징과 그리는 방법을 소개합니다.
(1) 웃는 얼굴: 웃는 얼굴, 수줍은 미소, 진지한 미소, 씁쓸한 미소, 행복한 미소 등 다양한 종류의 미소가 있습니다. 일반적으로 입꼬리가 올라가거나 넓어지고, 눈이 가늘어지고 휘어집니다. 장난꾸러기 미소를 그릴 때 캐릭터의 눈썹을 일정 거리만큼 상하로 움직이고 두 눈에도 약간의 변화를 줄 수 있습니다. , 혀를 그릴 수도 있습니다.
(2) 울음: 불만스러워 울거나 기뻐서 우는 등 감정이 폭발할 때 자주 발생합니다. 일반적인 증상으로는 눈썹과 눈꼬리가 아래로 기울어져 있고, 입이 크게 벌어지거나 입꼬리가 아래로 향하고 있으며, 눈물이 얼굴에 머물거나 터져 나오는 등의 증상이 나타납니다.
(3) 분노: 일반적으로 눈썹이 치켜 올라가고 입가가 아래로 당겨지며 눈썹이 찌푸려집니다.
(4) 슬픔: 슬픔은 얼굴의 모든 주름이 아래로 기울어져 슬퍼질 수 있는 가장 큰 괴로움입니다.
(5) 쇼크: 일반적으로 입을 크게 벌리고, 눈을 크게 뜨고, 눈썹이 위로 치켜 올라감으로써 나타납니다.
얼굴 표정을 그리는 가장 좋은 방법은 다른 사람의 만화를 따라하는 것부터 시작하는 것입니다. 또한 다양한 표정을 잘 그리려면 그림에 많이 관찰하고 감정을 쏟아야 합니다. 4. 손 그리는 법 : "사람을 그릴 때 손을 그리는 것은 어렵다"는 말처럼 손을 그리는 것이 어렵다는 뜻이므로 먼저 손의 구조를 이해해야 합니다. 손의 구조는 손바닥과 손목 두 부분으로 나눌 수 있는데, 손바닥은 불규칙한 오각형으로 생각하고 그림을 그릴 때에는 먼저 두 부분을 전체적으로 보고 손의 가장자리를 그려야 합니다. 그런 다음 엄지손가락의 위치를 정의하려면 각 손가락의 길이가 다르고 손가락 관절이 적절하게 구부러져 있어야 함을 명확히 해야 합니다. 클로즈업 사진에서는 손가락의 두 관절이 그려져야 합니다. , 특히 엄지손가락과 새끼손가락의 바깥쪽 윤곽을 강조해야 입체감이 더 커집니다. 05-손과 발 그리는 방법
손 그리는 방법:
'손을 그리는 것은 사람을 그리는 것이 어렵다'는 말처럼 손을 그릴 때 상대적으로 어렵다는 뜻이다. 그러기 위해서는 먼저 손의 구조를 이해해야 한다. 손의 구조는 손바닥과 손목 두 부분으로 나눌 수 있는데, 손바닥은 불규칙한 오각형으로 생각하고 그림을 그릴 때에는 먼저 두 부분을 전체적으로 보고 손의 가장자리를 그려야 합니다. 그런 다음 엄지손가락의 위치를 정의하려면 각 손가락의 길이가 다르고 손가락 관절이 적절하게 구부러져 있어야 함을 명확히 해야 합니다. 클로즈업 사진에서는 손가락의 두 관절이 그려져야 합니다. 특히 엄지손가락과 새끼손가락의 바깥쪽 윤곽을 강조해야 입체적인 느낌을 줄 수 있습니다.
손등쪽은 단단한 선으로 그려 뼈의 단단함을 표현하고, 손바닥 쪽은 부드러운 선으로 그려 부드러운 질감을 표현합니다. 손가락은 매우 유연하므로 다섯 손가락을 따로 보지 마십시오. 손의 움직임에 따라 각도와 모양이 달라집니다.
여성의 손가락은 가늘고 관절이 튀어나오지 않으며 손톱이 길어 여성의 손의 섬세하고 부드러운 느낌을 표현하기 위해서는 라인이 매끄럽고 섹시해야 합니다.
남성의 손바닥은 더 넓고 두꺼우며, 손가락이 더 두껍고 관절이 뚜렷하여 대부분 단단한 선으로 표현됩니다. (작곡: LSMH)
발 그리는 방법:
발과 종아리 사이의 각도를 통해 발의 움직임 패턴을 표현합니다. 그리고 송아지 사이의 관계.
그림을 그릴 때 발의 움직임에 따라 신발의 각도가 변한다는 점에 유의해야 합니다. 신발의 스타일에 따라 발의 상태도 달라야 합니다. 펜의 질감을 표현합니다. 스틱맨 플립북 애니메이션 분해도
1. 흰 종이 한 장을 선택하고 연속적인 움직임을 그립니다. 이전 용지 레이어의 투명도를 사용하여 다음 레이어에 그림을 각인합니다.
먼저 흰 종이에 원을 그려주세요.
2. 막대 모양의 형태와 선은 매우 간단하며 마지막 페이지부터 시작됩니다. 그런 다음 스틱맨의 신체 라인, 단어 및 하트를 그리는 것이 가장 좋습니다.
3. 다음으로 스틱맨의 다리를 그립니다.
4. 아래 그림과 같이 단어를 들고 막대 모양을 그린 다음 맨 왼쪽에 작은 반쪽을 그립니다. 스틱맨의 움직임을 최대한 생생하게 그려보세요. 몇 번의 간단한 스트로크만으로 첫 번째 고백 그림이 완성됩니다. 그림을 그릴 때 스틱맨의 발과 몸의 높이가 일정해야 다음 단계에서 고백 동작이 이루어집니다. 전체적인 일관성을 볼 수 있습니다.
5. 스틱맨의 움직임을 그릴 때 두 그림 사이의 움직임의 합리성에 주의한 후 원하는 움직임을 그려주세요.
6. 그림을 그릴 때 스틱맨의 발과 몸의 높이가 전체적으로 일정해야 이후 단계에서 고백 동작의 전체적인 일관성을 볼 수 있습니다. 세부 사항을 추가하면 스틱맨 플립북 애니메이션의 분해도가 준비됩니다.