저녁에 부모님이 "빨리 먹어라"라고 외쳤고, 우리의 반응은 "한 게임 더 하자"였고, 수업이 끝난 뒤 선생님은 "복습을 잘 해라"라고 외쳤다. "라며 "방과후 어느 피시방에 갈까?"라는 논의를 했고, 밤에 잠자리에 들고 불을 끈 뒤 GB를 꺼내 이불 밑에서 '포켓몬스터' 놀이를 했다. 시간이 지날수록 우리의 기억은 조금씩 흐려지는 경우가 많지만, 게임과 함께했던 시절은 아직도 우리의 기억 속에 생생하게 남아있습니다.
최근 몇 년간 e스포츠의 인기로 인해 게임 산업은 점차 대중들에게 받아들여져 많은 전통 산업보다 더 큰 활력을 보여주고 있습니다. 이는 사람들이 게임 산업의 미래가 어떤 모습일지 상상하게 만들어야 합니다.
클라우드 게이밍이란 무엇인가요?
5G 네트워크의 대중화와 함께 클라우드 게이밍이라는 개념이 다시 우리에게 돌아왔습니다. 사실 클라우드 게이밍이라는 개념은 이미 약 20년 전에 등장했습니다. 2000년에는 G-cluster라는 핀란드 게임 회사가 E3에서 클라우드 게임의 프로토타입을 선보였지만 아무런 파장을 일으키지 못했습니다.
AMD는 2009년 CES에서도 게임용 원격 렌더링 기술을 선보였습니다. 이 기술에서는 고성능 서버를 사용해 게임의 복잡한 렌더링을 수행한 후 네트워크를 통해 이미지를 플레이어의 컴퓨터 화면으로 전송합니다. 방법 장점은 플레이어가 복잡한 3D 게임을 실행하기 위해 고사양 컴퓨터가 필요하지 않다는 것입니다. 하지만 AMD는 결국 출시하지 않았다.
2012년 엔비디아는 게임 클라우드 기술인 지포스 그리드(GeForce GRID)를 출시했고, 이를 기반으로 지포스 나우(GeForce NOW) 클라우드 게임 서비스가 출시됐다. 이 서비스는 현재까지 컴퓨터나 엔비디아 쉴드 호스트에서 사용할 수 있다. 250개 이상의 게임을 지원하지만 엔비디아 쉴드 콘솔의 판매량이 형편 없을 뿐만 아니라 지포스 나우 플랫폼에 참여하는 플레이어도 거의 없다.
플레이어 구성을 약화시키는 것처럼 보였던 클라우드 게이밍이 초기 단계에서 왜 그렇게 부진하게 발전했을까요? 중요한 이유 중 하나는 네트워크입니다. GeForce NOW 클라우드 게임 서비스를 예로 들면, 1080P/60fps를 달성하려면 최소 20Mbps가 필요하고 60fps 프레임 속도가 필요하다는 것입니다. 이미지 품질을 높이려면 최소 50Mbps의 네트워크 속도가 필요합니다. 뿐만 아니라 플레이어에게는 지연 시간이 60ms 미만인 듀얼 밴드 무선 라우터도 필요합니다. 이로 인해 클라우드 게임을 즐기는 많은 플레이어의 경험이 산산조각났습니다.
또 다른 이유는 EA, 유비소프트, 액티비전 등 게임 제조사들이 자체 게임을 승인하지 않아 전체적인 게임 수와 품질이 제한돼 유동적인 상태에 있다는 점이다. 미지근한 상태.
최근 GeForce NOW가 Android에서 테스트되었습니다. NVIDIA는 5G 네트워크를 기다려왔는데, 5G 네트워크만으로 클라우드 게임 서비스의 모든 문제를 해결할 수 있을까요?
클라우드 게임 서비스가 직면한 어려움
현재 NVIDIA가 클라우드 게임 프로젝트에 다시 손을 댔을 뿐만 아니라 Google, Microsoft, Amazon 등 클라우드 컴퓨팅 분야의 거대 기업들이 다시 손을 뻗었습니다. 또한 자체 클라우드 게임 플랫폼 레이아웃을 계획하고 있습니다. 2020년에는 클라우드 게임 서비스를 둘러싼 전쟁이 불가피할 것으로 보인다.
Tencent Research Institute와 IEG 클라우드 게임 팀 START, GameMatrix, Tencent Instant Play 및 Tencent Game Academy가 공동으로 출시한 "클라우드 게임 개발 및 동향 보고서: 미래 전략 요새"에 따르면 전 세계적으로 153개의 게임이 클라우드 게임 산업에 진출했습니다. 국가 분포를 보면 미국은 75개 기업이 클라우드 게임 산업에 진출하여 절대 우위를 차지하고 있으며, 중국은 22개 기업이 진출하고 있습니다. 현재는 수량 면에서 미국과 큰 격차가 있지만, 5G 보급과 클라우드 컴퓨팅의 급속한 발전으로 인해 중국은 이 정도 규모로 단기간에 미국에 접근할 것으로 예상된다. .
데이터에 따르면 현재 클라우드 게임과 게임 스트리밍 플랫폼은 30개가 넘습니다. 그러나 운영 플랫폼의 단말 시스템과 하드웨어 요구 사항 측면에서 각 플랫폼이 통일을 이루는 것은 어렵기 때문에 Windows/Mac/Ios/Android 시스템을 완벽하게 포괄하는 경우는 상대적으로 드뭅니다. 이것이 현재 다양한 클라우드 게임 플랫폼 개발의 병목 현상입니다.
게다가 클라우드 게임 개발에 있어서 네트워크는 늘 어려움을 겪어왔다. '콜 오브 듀티'나 '배틀필드'처럼 강력한 액션과 높은 정밀도를 요구하는 게임은 클라우드 환경에서는 경험할 수 없다. 현재 네트워크가 만족스럽지 않습니다. 5G와 WiFi-6의 등장으로 인터넷상의 클라우드 게임에 대한 수요가 충족되었습니다. 이는 또한 많은 기업이 클라우드 게임을 배포할 수 있는 기회이기도 합니다.
또한, 대규모 기술 지원, 클라우드 게임 데이터 보안, 비즈니스 모델 발굴 등도 클라우드 게임 서비스에 진출하는 제조사가 직면해야 할 문제이며, 문제를 잘 해결하는 자가 가장 먼저 선점할 수도 있다. 클라우드 게임 시장.
마지막에 작성
이러한 관점에서 클라우드 게임이 폭발적인 시대에 진입하려면 수년의 축적이 필요할 것입니다. 클라우드 게임 시장의 규모는 여전히 거대할 것입니다. 하지만 그때쯤이면 우리는 더 이상 게이머가 아닙니다.
이제 어린 시절 우리와 함께 게임을 하던 친구들은 성장했고, 결혼도 하고 아이도 낳았고, 우리 손에 있던 '작은 깡패'는 오랫동안 'PS4'로 대체되었지만 누구도 "진지하게 공부하라"고 외치고 있지만 생활의 압박감에 일찍 자제를 놓게 된다. 가능하다면 가상 전장에 가서 다시 싸우고 싶으신가요?
"무엇을 위해 싸우고 있나요? 글은 다 썼나요? 글을 쓰고 잠자리에 드세요. 내일도 출근하실 거에요."