현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 네일 아트 교육 - 왜 일부 레저 게임이 점점 더 무거워지고 있습니까?

왜 일부 레저 게임이 점점 더 무거워지고 있습니까?

레저 게임의 본질은 양방향이며, 플레이어는 휴식과 즐거움을 얻고, 게임 제조업체는 그에 상응하는 이익을 얻는다.

오늘날 인터넷 정보가 발달하면서 각종 새로운 게임이 속출하고 있다. 게임 업체들은 더 많은 양질의 콘텐츠를 업데이트하고, 혁신적인 게임을 해야 플레이어를 유지하고, 더 나은 홍보를 받고, 좋은 이윤을 얻을 수 있다. 이로 인해 게임이 플레이어의 점성을 갖기 위해 점점 더 심각해지고 있다. 바로 지금 유행하는' 간' 이다.

게임의 목적은 사용자 점도를 높이는 것이고, 최종 목적은 수익이다.

사용자의 온라인 시간도 점도, 전환율, 휴대전화 성능, 화면 비율의 도움, 마지막으로 시장범주 경쟁, 캐주얼 게임, 캐주얼 게임입니다. 시장 경쟁이 너무 크면 게임 업데이트 빈도가 높아지고 사용자의 신선도가 높아져 게임의 난이도가 예측할 수 있게 된다.

레저 게임은 모두 간단한 매커니즘의 단일 실현 모델이기 때문에 핵심 경기 보루가 낮고 빠르게 확장되는 시장에는 매출 증가가 없기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 게임) 이것은 점차 레저 게임의 골드러시를 진정시켰고, 혼합 여가가 등장했고, 이전의 마법 정원처럼 탈락, 건설, 돌파, 한 일체로 모아졌다. (윌리엄 셰익스피어, 레저스, 레저스, 레저스, 레저스, 레저명언)

20 13 년 말 관광업을 시작했습니다. 당시 주류는 캐주얼게임으로, 쿨하고 웃는 제품이 많았고, 나머지는 카드게임이었다. 당시 업계에서는' 중증 게임' 이라는 말이 어렴풋이 있었지만, 하드웨어 성능, 네트워크 대역폭, 사용자 습관 등 심각한 게임 시장을 지탱할 수 없었기 때문이다. 당시 시장의 주류 논조는' 휴대전화 게임은 시간 조각화된 여가에만 적합했다' 며, 레저 게임은 주로 지하철에서 볼 수 있었다. 20 14 하반기까지 일부 탐구적인 중수투어가 성공했다.

올해, 만약 당신이 "휴대폰은 심각한 게임을 하기에 적합하지 않다" 고 말한다면, 믿을 사람은 거의 없을 것이다. 상위 순위는 대부분 심한 MMO 로, 핸드투어로 만드는 추세, 특히 대형 공장의 제품이 있다. 차트를 많이 보니 여가 게임이 점점 아무도 놀지 않는 느낌이 든다. 또한 캐주얼 게임은 방금 등장한 모바일 게임의 산물이다. 몇 년 동안의 산업 발전을 거쳐 그들이 주는 느낌은 낙오된 것도 정상적인 느낌이다.

하지만 사실 캐주얼 게임은 상당수의 사용자, 특히 머리 제품이 있어 지금까지도 확고한 지위를 유지하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 레저게임, 레저게임, 레저게임, 레저게임, 레저게임) 국내에는 텐센트의 기쁨이 사라지고, 매일 사랑이 사라지고, 레몬을 운영하는 빙고가 사라지고, 3 년여 동안 운영돼 활발한 이용자 수가 알려지지 않아 얼핏 보면 충격적이다. 오늘 오로라 빅데이터가 방금 발표한 보고서의 경우, 게임이라는 범주만 제외하면 플레이어 규모는 654.38+0 억 7 천만 명이다. 즉, 8 명 중 1 명이 토너먼트를 하는 것은 최근 몇 달간 토너먼트 업계의 침투율이 점차 감소한 결과다.

올해 초 앱애니는 20 17 년도 글로벌 애플리케이션 활약 목록을 발표했다. 이 가운데' 즐거운 시간' 과' 사탕 분쇄 전설' 은 각각 세계 월간 활성 사용자 순위에서 2 위와 4 위를 차지해' 왕자영요' 과' 부족 충돌' 에 버금가고 있다.

레저게임은 아직 그렇게 많은 사용자 활동도가 있는데, 왜 주류 게이머들의 눈에는 레저게임이 보기 드문 것 같습니까? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 레저명언) 여기에는 두 가지 주요 이유가 있습니다.

한편, 캐주얼플레이어는' 주류 플레이어' 의 시선에서 벗어났다. 게임 제거의 경우, 최근 오로라 빅 데이터에 따르면 여성 사용자 비율이 68.5% 를 넘고 시장 주류 게임 추세는 여전히 남성 위주이며 여성 게이머들은 눈치채지 못할 것으로 보인다. 또한, 연령 분포에서 캐주얼 핸드 투어 사용자도 더욱 분산되고, 저령과 노인 사용자의 비중이 더 크며, 사용자는 나이 수준에서도 심한 핸드 투어와는 다르다.

반면에, 우리는 레저 게임의 노출을 거의 보지 못하며, 채널의 자원 할당과도 관련이 있다. 안드로이드가 국내에 있는 전통적인 앱 채널을 열었을 때, 첫 페이지에서 레저 게임의 추천을 거의 보지 못했고, 목록 앞에서도 이런 게임을 거의 보지 못했다. 그 이유 중 하나는 기존 애플리케이션 배포 채널이 공유와 연결, 트래픽 반환, 수익에 더 많은 관심을 기울였기 때문에 ARPU 값이 높은 게임을 추천하는 것을 선호했기 때문입니다. ARPU 값은 캐주얼 게임의 강점이 아닙니다. 캐주얼 게임 이용자들은 대부분 비용을 지불하지 않고, 비용을 지불해도 주로 0 ~ 30 원 사이에 집중한다. 대조적으로, 심한 게임의 ARPU 는 훨씬 높으며, 같은 트래픽이 심한 게임에 더 많은 수익을 거둘 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

하지만 이런 현상은 절대적이지 않고 많은 경로가 있다. App Store 와 같은 애플리케이션 배포 채널의 경우 절대 수익은 유일한 추구가 아니라 애플리케이션 생태계를 유지하는 역할을 합니다. 그래서 애플의 추천은 게임의 수익능력에 따른 것이 아니라 입소문, 활동도, 제품 품질 등을 더 많이 고려하고 있다. 마찬가지로 국산 휴대전화 제조사 자체의 앱 플랫폼도 더 많은 측면을 고려할 것이다.

국내 시장 점유율 1 위를 차지한 화웨이를 예로 들어보죠. 화웨이의 애플리케이션 배포 채널은' 화웨이 애플리케이션 시장' 이라고 불리며, 이어' 게임 센터' 가 있어 애플리케이션 시장의 중요한 입구이자 자체 독립 앱이다. 게임센터 홈페이지에서 편집 추천에서' 즐거운 즐거움',' 야옹 스타전' 등 캐주얼한 분위기의 게임도 홈페이지의 특색 슬라이드에 올려져 있는 것을 볼 수 있다. 물론 MMO, MOBA, 액션 핸드투어는 여전히 홈페이지에서 가장 큰 비중을 차지하고 있지만, 다른 채널의 심각한 게임 홈페이지에 비해 화웨이 게임 센터 홈페이지 레저 게임 비중이 이미 크다.

사용자가 "분류" 레이블을 클릭하면 모든 범주의 맨 위에 있는 "레저 익지" 게임을 볼 수 있습니다. 이 범주에 대한 플랫폼 추천을 볼 수 있습니다.

왜 레저 게임이 1 위를 차지합니까? 솔직히 캐주얼 게임에는 확실히 많은 사용자가 있다. 게임센터는 화웨이 자체의 사전 설치 채널로 휴대전화 생태계의 일환으로 더 넓은 사용자 수요에 초점을 맞춰야 하며, 물론 수익 데이터만 볼 수는 없다. (윌리엄 셰익스피어, 게임센터, 게임센터, 게임센터, 게임센터, 게임센터, 게임센터, 게임센터, 게임센터) 뿐만 아니라 화웨이는 올해 화웨이 DigiX 연구소를 개방해 국내 게임 개발자에게 게임 애플리케이션 체험 향상, 게임 호환성 테스트 등의 서비스를 제공한다. 따라서 화웨이의 응용 시장은 단순한 일반 사용자 또는 종업원의 채널이 아니다.

올해 7 월 통계에 따르면 화웨이 애플리케이션 시장의 월 활성 사용자 수는 654.38+0.8 억에 달하며, 이 가운데 게임 월 활성 사용자 수는 4000 만 명 이상, 월 평균 다운로드량은 2 억에 이른다. 제 3 자 데이터 플랫폼인 MobData 는 올해 1 분기 통계에 따르면 화웨이 휴대폰을 사용하는 게이머가 국내에서 가장 큰 비중을 차지해 17. 1% 에 달했다. 그래서 어느 정도 화웨이 응용시장에서 레저 게임을 추천하는 것은 레저게임이 더 비싸기 때문이 아니라, 중국 핸드투어 사용자의 실제 수요를 더 잘 보여주기 때문이며, 휴대전화에 내장되어 있는 앱 플랫폼은 분명히 사용자 수요를 충족시키는 것을 최우선으로 생각하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 레저게임, 레저게임, 레저게임, 레저게임, 레저게임) 그래서 순위든 추천 위치든 3 웃음, 러닝 쿨 등 캐주얼 게임을 쉽게 볼 수 있다.

또한 화웨이가 게이머의 인기를 모으는 데도 많은 일을 했다는 점도 주목했다. 그동안 화웨이와 악원소는 항저우에서 이틀간의 즐거운 낙원 화웨이 팬미팅을 개최했다. 전체 행사가 매우 시끌벅적하다. 출석한 선수는 30 명, 하얼빈에서 통관하러 온' 심한 삼소' 선수뿐만 아니라 4 년 동안 즐겼던 제대 부부, 장내 막내 8 세 선수도 있었다. 게임 마스터도 현장에 와서 플레이어와 소통한다.

업계 내 주류 게임 활동에 익숙해져서 이런 비주류 플레이어 모임을 보니 감개무량하다고 말할 수 밖에 없다. 주최 측은 모두 캐주얼 게이머이기 때문에 전문성을 떨어뜨리지 않고, 장소 배치도 상당히 독특하며, 플레이어가 잘 아는 게임 요소를 최대한 구현합니다. 플레이어가 입주한 것은 방아도 호텔이 특별히 마련한' 즐거움' 테마 스위트룸으로 상당히 따스하다고 할 수 있다.

어때요? 캐주얼 게임의 활약도는 당신이 생각하는 것과 다른가요? 게임은 간단하고 복잡하지만, 모든 사람의 즐거움은 마음에서 우러나온 것이다. (조지 버나드 쇼, 게임명언) 당신의 가족과 어른들은 시력을 보호하기 위해 주의를 기울이기만 하면 간단해 보이는 캐주얼 게임에서 3A 대작에서 얻을 수 있는 만큼 많은 즐거움을 얻을 수 있습니다. (존 F. 케네디, 가족명언)

초한가메커니즘이 간단하고 문턱이 낮기 때문에 이 시장은 20 18 과 20 19 의' 카니발'

초레저 범주의 가장 중요한 지표 다운로드량 통계에 따르면 범주 다운로드량은 2065438+2009 년 Q3 까지 계속 증가했다. Q4 는 약간 하락했지만, 수치는 여전히 높았으며, 한 분기의 데이터만 가지고 관점을 요약하는 것은 필연적이다. 그러나 전년 동기 대비 증속 곡선은 초레저 범주 시장의 성숙과 골드러시의 온도를 낮추는 기초를 제공한다.

전년 동기 대비 20 18 전년 동기 대비 거의 100% 이상 증가, Q3 은 정상에 도달하여 169% 에 달했다. 이것이 바로 범주의 빅뱅으로, 제품 시장의 공백을 빠르게 메우고, 각종 제품이 우후죽순처럼 생겨나고, 개발자들이 다투어 시장에 진출한 결과이다. 20 19 년, Q2 가 Q 1 보다 강했지만 20 18 년과 마찬가지로 전년 대비 증가율은 줄곧 하락세를 보이고 있다.

큰 남자가 한 번 말했다: "크립톤 별이 없다면 어떻게 더 강해질 수 있습니까?"

1. 회사의 본질은 돈을 버는 것이고, 게임회사는 결국 게임을 통해 돈을 버는 것이다. 전기를 사랑하는 클럽이 있다 해도 수익원이 없어도 오래가지 못한다.

2. 게임의 이익 모델. 현재 국내 대부분의 게임회사들은 핸드투어가 주를 이루고 있고, 영리모델은 무료이며, 숫자 소품이나 광고비를 팔아 수익을 올리고 있다. 전자는 보통 플레이어가 말하는' 무게' 이고, 후자는 주로 높은 유량을 통해 광고비, 즉 플레이어가 흔히 말하는' 빛' 이다.

하지만 게임회사가 발전하면서 온화한 이윤으로 그들의 입맛을 만족시키기가 점점 어려워지고 있다. 그래서 레저게임에서 크립톤의 내매를 늘리는 것은 필연적인 추세이고, 플레이어를 유지하기 위해 게임에 많은 무료 복지활동을 할 것이다. 대부분의 자유소 게이머들은 복지를 위해 남지만, 점차 게임의 아르바이트생들이 되어 게임의 복지를 위해 매일 제때에 벽돌을 옮겨 게임의 유량 데이터에 기여할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 자유명언) (윌리엄 셰익스피어, 자유명언)

이것은 현재 국내 게임회사의 정상적인 상태이자 지속적인 발전의 주류 추세이다. 현실은 냉혹하지만 바꾸기도 어렵다.

결국, 이것은' 돈' 을 보는 모든 시대, 오락이 죽는 시대이다.

위 부의 80% 를 장악하고 있는 부자의 20% 는 우리가 월급이 낮고 오락이 없는 가난한 사람들의 80% 와 함께 반란을 일으킬까 봐 점점 더 많은 세뇌극과 게임이 우리 같은 가난한 사람들을 즐겁게 하기 위해 등장해 출근-놀이-수면, 사순환에 빠졌다. 사상과 꿈이 없다면, 너는 영원히 그 20% 의 사람이 되지 않을 것이다.

레저 게임은 시간이 짧기 때문에 사람들은 시간 조각을 이용해 게임을 하고 게임 과정에서 다른 일을 할 수 있다.

그 게임들 중 일부는 당신을 구속할 것이기 때문입니다.