함정 사냥은 사냥과 사냥 사이의 게임 과정이다. 사냥꾼과 피사냥꾼, 마지막까지 웃을 수 있는 사람은 세 가지 중요한 측면을 봐야 한다. 하나는 함정이 어떻게 설정되었는지, 이 곳에 얼마나 많은 사냥감이 있는지, 두 번째는 미끼의 유인력이 강하지 않아 사냥감을 유인하기에 충분한가 하는 것이다. 셋째로, 함정 메커니즘은 빠른 것을 촉발하는데, 첫 번째 시간에 사냥감을 잡을 수 있을까. 사냥감 함정이라는 세 가지 요점을 파악하면 낚시의 정당한 의의가 갑자기 밝아진다.
0 1 함정은 사냥감이 반드시 거쳐야 하는 길과 자주 활동하는 곳에 두는 것이 바로' 낚시위 7 점, 낚시기술 3 점' 이라는 이치다. 네가 선택한 낚시자리에는 물고기가 없거나, 물고기의 총수가 매우 희소하다면, 어떤 물고기가 아주 깊다고 말하지 않는다. 사냥감 함정을 선택한 곳처럼 낚시터를 찾는 것은 물고기 둥지와 어도를 찾는 과정이다. 낚시자리가 맞으면 물고기가 많아지고, 낚시가 도착할 확률이 높아진다. 우리의 목표는 어굴과 어도에 낚시포인트를 두는 것이다.
당연히, 모두들 함정의 은밀성에 주의해야 한다. 낚시의 경우 큰 소리로 떠들거나 전력점프하는 것은 적합하지 않다. 낚싯대와 암대를 들 때도 동작 폭이 너무 크지 않도록 주의해야 한다. 큰 채찍을 던질 때 강물을 가볍게 두드리지 마라, 물고기가 경계하지 않도록.
미끼가 낚시 애호가에게 충분한 매력이 있는지, 모든 사냥감은 취향이 있고, 어떤 음식을 좋아하는지, 어떤 맛을 좋아하는지. 낚시는 다른 물고기의 식사 취향과 입맛에 따라, 보금자리와 미끼를 명확히 하고, 미끼가 물고기에 강한 매력을 유지해야 한다.
사냥감이 정말 배가 고프면 이렇게 편식하기가 쉽지 않다. 성분이 비슷하기만 하면 대추를 삼켜 먹는다. 이것은 물고기가 입을 벌리는 시기의 중요성을 보여준다. 낚시 애호가들은 입만 벌리는 시간을 택하면 물고기를 꼭 잡을 것이다.
물고기에게 이것은 미끼의 유혹을 견딜 수 있는지, 경각심이 있는지 여부의 문제이다. 보금자리의 갑작스러운 증가로 신제품, 새로운 재료의 갑작스러운 출현은 물고기의 경각심을 불러일으킬 수 있다. 먼저 둥지에서 남은 음식, 시험 미끼, 샤브샤브 미끼를 먹는 것과 같은 개인적인 행동은 모두 물고기 경계성의 구현이다. 경각성으로 볼 때, 늙은 미끄럼어는 큰 커피보다 좋고, 큰 커피는 물고기보다 낫다.
트랩 메커니즘은 빠르고 효과적인 사냥감 트랩 설정의 메커니즘을 트리거하고, 작은 동물은 움직이면 트리거한다. 낚시의 경우 물고기가 갈고리를 먹으면 데이터 신호가 물고기 표류에 빠르게 반영되고 시간 데이터 신호가 손실되거나 지연될 수 없도록 규정하고 있습니다. 한편, 낚시 애호가들은 물고기가 떠다니는 이미지에 따라 정확하게 빈곤에서 벗어나 빠르게 낚싯대를 반영해 낚싯바늘로 물고기를 낚을 수 있어야 한다.
낚시 조절이 잘 되지 않아 물고기의 식사 신호가 손실되거나 지연되면 낚시 애호가들은 바로 일어나 낚시를 할 수 없다. 실제 미끼 데이터 신호를 정확하게 식별할 수 없다면, 낚시 애호가들은 종종 낚싯대를 잘못 잡아당겨 닻을 올리고, 물고기를 놀라게 하고, 둥지를 흩어지게 한다.
이런 이유로 낚시는 마치 사냥감 함정 사냥과 같다. 사냥과 사냥은 상호 작용한다. 이 세 가지 중 누가 더 잘할 수 있는지, 누가 끝까지 갈 수 있는지, 결국 게임을 얻을 수 있다. 이것이 제가 오늘 공유하고 있는 전부입니다. 여러분의 낚시친구들에게 도움이 되기를 바랍니다! 더 좋은 생각이 있다면 댓글 영역에 메시지를 남겨 주세요.