마작의 기원과 진화:
마작은 중국에서 유래한 것으로, 원래 황실과 왕공 귀족의 게임으로, 그 역사는 3,400 년 전으로 거슬러 올라간다. 오랜 역사 진화 과정에서 마작은 점차 궁정에서 민간으로, 청나라 중엽에 이르기까지 기본 정형화되었다.
마작 운동은 독특한 게임 특징을 가지고 있을 뿐만 아니라 익지성, 재미, 게임성이 일체화된 운동, 매력과 내포가 풍부하고 유장한 동양 문화의 특징을 가지고 있어 중국 전통문화의 보고에서 중요한 부분이 되었다.
마작 운동은 우리나라의 광대한 도시와 농촌에서 매우 보편화되어, 유행 범위는 사회의 각 계층과 각 분야를 포괄하여, 이미 수많은 가구에 진입하여 우리나라에서 가장 규모와 영향력이 있는 지적 체육 활동이 되었다. 마작 운동의 객관적 존재는 오늘날 중국 누구도 피할 수 없는 현실이다.
중국 전통의 문화 현상으로서 마작 운동은 확실히 그 표현 형식의 다원성을 가지고 있다. 이 때문에 마작은 중국 전통문화의 중요한 구성 요소이며, 그 독특한 가치는 국가의 진귀한 보물이라고 생각하는 사람들도 있다. 마작이 도박의 으뜸이라고 생각하는 사람들도 있는데, 그 죄악의 정도는 마약 남용과 다를 바 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
마작과 도박은 반드시 연결되는 것은 아니다. 신중국이 설립된 후 도박은 사라졌지만 마작은 사람들의 아마추어 문화 생활에서 건강하게 여러 해 동안 존재해 왔다. 오늘날, 누군가가 마작을 도박 도구로 사용할 때, 그 죄책은 마작에 없을 때. 오렌지는 화남 () 의 귤 () 에서 태어나 준북 () 의 축적에 심어졌다. 일은 인위적이다.
광범위한 군중이 참여하는 마작 운동에 대해 간단하고 긍정적인 방법을 취할 수 없고, 선별과 비교를 하지 않고, 전반적으로 받아들일 수 없다. 단연 부정하는 방법으로 현실을 무시하고 분석 없이 일률적으로 배척할 수도 없다. 아이를 더러운 물과 함께 쏟는 것은 변증 유물주의의 과학적 태도가 아니다. 마작 운동 자체가 가지고 있는 긍정적인 사회적 의미와 그 자체로 자생하는 폐단을 충분히 보고, 이를 적극적으로 소홀히 하고 개조하고, 악을 버리고, 선악을 버리고, 낡은 천을 제외하고, 이 전통적인 지능 운동을 건강과 문명의 발전의 길로 나아가게 하는 것은 당연한 행동이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
인간의 스포츠 발전사를 살펴보면, 어떤 스포츠든 플레이 (PLAY)---- 게임 (게임)--경기 (SPORT) 와 같은 저급에서 고급으로 발전하는 과정은 무질서에서 질서 정연, 혼란에서 정규에 이르는 스포츠다 마작 운동이 오늘까지 발전한 것은 이미 규칙적으로 질적 변화가 일어날 단계에 이르렀다. 이 점을 간과하고 수수방관하며 제멋대로 변해 도박 도구로 전락해 악의 수렁에 빠지는 것이 진정한 비극이다.
이런 의미에서 현재 우리나라 마작 운동의 객관적 현실은 반드시 정면으로 인도해야 하는 상황에 이르렀다. 여러 해 동안 전국 각지, 특히 군대, 지방의 베테랑 간부에서 조직된 이 경기 마작 경기는 마작에서 건강화, 경기화에 대한 적극적이고 유익한 탐구를 통해 마작 운동의 올바른 발전 방향에 대한 인민 대중의 유익한 시도를 반영하고 있으며, 건강하고 적극적이며 규범적인 마작 경기를 전개하는 것은 전통문화를 발양하는 데 도움이 될 뿐만 아니라
바로 이런 목적을 달성하기 위해 국가체육총국은 사회체육지도센터에 전문인을 조직할 수 있도록 권한을 부여해 2 년여 동안 마작운동의 현황, 역사, 문화 함량, 이론 범주 등에 대해 심도 있고 세밀한 조사 연구를 진행했다. 그동안 사회학, 체육학, 스포츠관리학 등 다학과 전문가가 참석한 마작 이론 심포지엄을 여러 차례 주재하고, 다양한 규모의 마작 경기 대회를 시험적으로 치렀을 뿐만 아니라, 사회의 여러 계층에 대해 수많은 심층 샘플링 조사를 실시하여 이론적 기초와 실천 경험이 있는 실용적인 마작 운동 경기 법칙을 모색했다.
대량의 사실은 마작 운동이 건강하고 문명화된 스포츠 경기의 형태로 존재하고 발전할 수 있다는 것을 증명한다.
마작 카드 (일명 참새패라고도 함) 는 명말에 성행한 말 태그, 카드 개발, 진화에서 나온 것이다. 말 태그, 카드 등 오락게임은 우리나라 역사상 가장 오래된 오락게임인 박극과 밀접한 연관이 있다. 심지어' 혈연' 관계까지. 현재 유행하는 바둑, 카드 등 게임극 오락은 박극의 기초 위에서 발전, 파생, 진화한 것이 아니다.
구박극이 언제 시작되었는지 정확한 연대는 말하기 어렵다. 사기' 와 기타 관련 문자들에 따르면 박극의 출현은 적어도 은주왕 이전이다.
우리나라 최초의 박극은' 육보' 라고 불리는데, 6 자루와 12 개의 바둑말이 있는데, 텅스텐은 일종의 긴 대나무 제품으로, 오늘 마작패를 할 때 쓰는 주사위와 맞먹는다.
\ "연의 가훈 잡예 \" 에 따르면, 보 연극이 또 큰 보, 작은 보로 나뉘어져 있음을 알 수 있다. 대박의 바둑 행법은 이미 시험할 수 없다. 소보의 놀이는' 구박경' 에 비교적 상세한 기록이 있다.
그 방법은 두 사람이 마주 앉아 바둑판은 12 도로, 양쪽 가운데는 물이다. 직사각형의 흑백을 각각 여섯 개의 바둑돌을 바둑판 위에 놓다. 물고기 두 마리로 물에 담았다. 경기 쌍방은 번갈아 조안 (즉 주사위) 을 던지며, 던지는 크기에 따라 바둑말이 전진하는 단계 수를 결정한다. 바둑말이 종점에 도달하여 바둑을 곤두세우고, 바둑 (또는 바둑) 이 되었다. 용맹한 바둑이 되면, 물에 들어가' 물고기를 잡는다' 는 상을 받을 수 있다. 6 승을 거두다. 아직 기개가 되지 않은 바둑을 산기라고 한다. 바둑은 상대의 바둑을 공격할 수도 있고, 걸을 기회를 포기하고 움직이지 않을 수도 있지만, 바둑은 흩어져서는 안 된다.
마작의 변화:
한위 이후 박극에 근본적인 변화가 일어났다. 박극 중의 바둑은 조앤을 떠나 독립하여 장기를 향해 발전하여 일종의 게임이 되었다. 박극의 조앤은 오목, 즉 다섯 개의 목제 주사위가 되었고, 독립하여 박극도구인 민들레로 불렸다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 던지기로 승부를 가리다. 전하는 바에 따르면, 이 또 조식을 위해 만든 주사위는 당시 옥으로 만든 후 골제로 바꾸었다. 오목을 두 개의 주사위, 입방체, 그 6 면에 점을 새기고, 점의 수는 1 에서 6 까지이다. 그래서 당시' 쌍육' 이라고도 불렸다.
박극이 당대에 이르자 주사위는 일종의 독립된 박구가 되었다. 주사위 두 개에서 주사위 여섯 개로 바뀌었습니다. "서별장기" 에 따르면 당명황과 양귀비는 주사위를 굴려 오락을 즐겼고, 당명황은 전황이 좋지 않아 6 개의 주사위 중 2 개의 주사위가 동시에' 4' 가 나타나야만 역전승할 수 있다. 그래서 당명황은 주사위를 들고 던지면서' 중사' 를 연거푸 불렀다. 주사위가 멈춰서 마침 무게가 4 이다. 당명황대열, 고렉스에게 주사위의 4 시를 붉은색으로 칠하라고 명령했기 때문에 오늘까지 주사위, 4 면은 붉은색이고, 나머지 4 면은 모두 검은색이었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 명예명언)
당대 이후 6 개의 주사위로 각종 명목으로 승부를 결정하는 연극 오락 방법을 합성한 것은 당시 주사위 격이라고 불렸다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 주사위, 주사위, 주사위, 주사위, 주사위, 주사위) 주사위 격의 기초 위에서 발전한 가장 완벽한 연극 오락 도구는 송휘종선화와 연간에 생긴 골패 (선화패라고도 함, 즉 현재 일부 지역에서는 여전히 유행하는 카드 9, 소패, 천구패) 이다. 골패는 상아나 상골로 만들어졌고, 주사위가 변하는 입방체는 상자이고, 주사위가 변하는 6 면 펀칭점은 한 면 펀칭이다. 골패에는 21 가지 무늬가 있습니다. 각 색상은 두 주사위의 포인트 조합으로 구성되므로 골패에서 최대 12 점, 최소 2 점이 됩니다. 색당 두 장 혹은 한 장, ***32 장이 있습니다.
당나라 중기에는 주사위격과 동시에' 엽자극' 이라는 게임이 나타났다. 엽자극의 유래에 대해서는 설이 다르다. 당나라 "공주 전기" 는 "웨씨 제종, 엽자극으로 좋다" 고 말했다. 이것은 엽자극에 관한 최초의 문자 기록이다. 또한 몇 가지 진술이 있습니다: 잎 녹색; 여자의 잎에 의해 만들어진 부서; 당하주 도지사 () 와 예기 예모련 () 배에서 주사위 () 를 연기하다. 이 주장들은 모두 억지부회인 것 같다. 사실 당시' 엽자극' 이라고 불렸던 것은 성형된 게임이 아니었다. 주사위 놀이를 할 때 승패의 수치를 기록한 종이 조각에 지나지 않는다. 이것은 Ouyang xiu 의 "귀전록" 에서 증명할 수 있습니다:
당인 장서는 모두 두루마리를 만들었는데, 그 뒤에는 잎이 있는데, 지금은 손이 접혀서, 무릇 글이 검사자가 잎으로 쓸 준비가 되어 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 주사위 격본은 검사를 준비하였으므로, 잎사귀로도 썼는데, 왜냐하면 명어인 줄 알았기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 주사위, 주사위, 주사위, 주사위, 주사위)
글에서 언급한 잎은 종이 조각이지만, 이것은 게임이 아니라 숫자 값을 기록하는 종이 조각이지만, 우리는 그것을 마작 카드의 원조로 볼 수 있다.
마작과 도박:
한 웨이 보 플레이 후, 종종 금과은 및 기타 재산 도박, 금 및 은, 대부분 잉곳 또는 블록, 작은 승리 작은 음수, 산발적 절단, 특별한 불편 감, 그래서 말 (말 이라고도 함) 을 만들었습니다. 말은 보통 코뿔소 뿔, 상아, 대나무 조각으로 만들어졌으며, 띠는 길이가 다양하다. 양면에 모두 컬러 마크를 그리다. 본 말이 대표하는 금은의 무게를 명기하다. 시합할 때 승패는 먼저 말로 가져가고, 경기가 모두 끝난 후에 얻은 말로 금은을 환전한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 이기다, 이기다, 이기다, 이기다, 이기다, 이기다) 당나라 에, 코뿔소, 상아, 대나무 등 대신 종이 를 사용, 금과은 무게, 100 천만, 각각 색깔로 1 ~ 9 의 수를 기록하며, 오늘날의 지폐, 종이돈과 비슷하다. 오늘 마작 카드의 칩 기능과 거의 같다. 옛날에는 말과 약간 차이가 있었다. 승패의 횟수만 나타내고 승부 수치의 크기는 나타내지 않았다. 말은 숫자 값을 계산한다. 후세는 모금이나 말을 가리지 않고 통칭하여 칩이라고 한다.
말 크레인의 출현:
명대 천계년 동안 게임의 액세서리로 자리잡은 칩이 점차 진화하여 일종의 새로운 연극 오락 도구, 즉 말꼬리표가 되었다 .및/또는/또는/또는/또는/또는/또는/또는/또는/또는/또는.
말꼬리표는 종이로 만든 카드로, 중패는 40 장으로, 10 만, 만관, 삭자, 문돈 4 가지 무늬로 나뉜다. 그중에서 만금과 삭자 두 색은 1 ~ 9 장씩 한 장씩 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 10 만권은 20 만만에서 90 만까지, 백만 관까지, 천만 관까지, 만금을 각각 한 장씩 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 문돈은 1 에서 9 까지, 심지어 반문 (가지꽃이라고도 함), 문문 (빈 탕이라고도 함) 한 장씩 한 장씩 있다. 10 만, 만금의 카드면에' 수호수' 사나이의 인물상이 그려져 있고, 만부자연파는 송강에 주어졌는데, 이는 비대도가 부자가 될 수 없다는 뜻이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 소자, 문돈의 간판에 삭과 돈 도형을 그리다.
말 꼬리표는 4 명이 치고, 1 인당 8 장의 카드를 먼저 취하고, 나머지 8 장은 책상 중간에 놓는다. 네 사람이 번갈아 가며 패를 내고, 패를 취하고, 패를 내고, 작은 타격을 가하다. 말 꼬리표를 치는 데는 농가와 한가한 집의 구분이 있다. 주앙 무정한 주인, 교대로 앉을 수 있다. 그래서 세 한가한 가정이 힘을 합쳐 농가를 공격하여 하장하게 했다.
성패명의 유래는 예로부터 의견이 다르다. 그러나 이 카드는 말에서 진화해 왔고, 카드면에 그려진 그림은 돈과 관련이 있다. 문돈은 돈이고, 일관되게 천 푼의 돈이고, 밧줄은 돈을 입는 밧줄, 즉 돈꼬치이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 그리고 고대에 천문돈은 돈 한 건이라고도 불렸는데, 그중에서' 말' 과' 매달려' 의 그림자를 볼 수 있을 것 같다. 그렇게 알고 있다면, 말꼬리표 이름의 의미는 자명하고, 번역하면, 아마' 돈에 관한 카드' 일 것이다.
현대 마작의 형성:
명말 청초 말패가 성행하면서 말패에서 또' 카드' (묵과 카드라고도 함) 라는 놀이기구가 파생되었다. 카드도 네 사람이 때려서 종이로 만든 카드는 길이가 2 인치이고 너비가 1 인치도 안 된다. 카드 시작 * * * 60 장, 문돈, 삭자, 만금의 세 가지 무늬로 나뉘어 있는데, 그 중 3 색은 각각 1 ~ 9 개씩이고, 또 다른 첫 3 색 (마작 중, 머리카락, 흰색) 은 각각 두 장이다. 카드놀이를 할 때, 네 사람은 각각 10 장을 먼저 취하고, 나중에 차례로 카드를 들고 카드놀이를 한다. 연결된 카드 세 장은 한 벌이라고 하고, 세 벌은 다른 한 쌍을 더하면 승리한다. 우승패라는 호칭은' 합' 이다. 한 사람이 패를 쳤는데, 두 집은 물론이고 세 집도 동시에 알려서, 카드를 먼저 얻은 사람을 승리로 삼았다. 이 카드들과 놀이는 오늘의 마작 카드와 매우 비슷하다. 이런 카드놀이는 노는 동안 시종 묵부답이기 때문에 묵화패라고도 한다.
그 후, 사람들은 카드 수가 너무 적기 때문에 마음껏 놀 수 없다고 느꼈고, 그래서 카드 두 벌을 함께 넣어 합성하여 한 벌로 놀았고, 그 이후로 카드는 120 장으로 변했다. 놀이법에서는 연결된 카드 세 장을 제외하고는 한 쌍이 될 수 있고, 같은 카드 세 장도 한 쌍이 될 수 있다. 즉, 손에 든 카드는 손으로 하면 먹고 만질 수 있다는 것이다. 이때 카드의 조합은' 칸' (문 세 장과 숫자가 연결됨),' 터치' (같은 세 장),' 개봉' (같은 네 장) 을 갖게 된다. 이 시점에서 카드는 "터치 및 카드" 라고도합니다.
홍루몽' 제 47 회' 대패왕 추근거리는 고생을 당하고, 냉랑군은 화를 두려워하고 타향으로 간다' 에서 자모, 설이모, 왕희봉 등의 싸움은 바로 터치와 카드였다. 책에는 다음과 같이 적혀 있다:
원앙은 가모의 카드가 이미 10% 가 되어 있는 것을 보고, 떡 한 장만 기다리고, 암호와 봉남매를 건네주었다. (윌리엄 셰익스피어, 원앙, 원앙, 원앙, 원앙명언) Xifeng 는 라이센스, 그는 의도적으로 오랜 동안 주저, 미소를 지으며 말했다: "내 카드는 Xue 이모의 손에 버클, 내가 이 카드를 보내지 않으면, 더 이상 참을 수 없습니다." " ……
이전은 바로 이문이다. 문문은 말 매달림에 원형으로 그려져 있다. (명판지항' 잎보' 참조) 여기가 바로 정상패를 내는 예이다.
이와 함께 골패에도' 터치' 가 나타나 21 가지 브랜드 컬러를 각각 5 장씩 합성했다. 그리고 오픈 바, 자기 터치 두 배, 시앙 공 동반 싸움, 사기 후진타오 처벌 및 기타 규정을 가지고 있습니다. 골패의 이런 타법과 용어도 카드에 의해 받아들여지고 계승된다.
청말쯤에 카드는 동, 남, 서, 북사색 풍표 (색당 4 장) 를 늘렸다. 그때 사람들이 가장 많이 사용했던 테이블은 네모난 테이블이었고, 팔선상이라고도 불렸다. 팔선테이블의 이름은 식사할 때 여덟 명이 앉을 수 있는 것이다. 카드놀이를 할 때 항상 한쪽을 향하는데, 이것은 한 쪽에 두 사람이 앉을 수 없도록 제한한다. 점차 카드놀이를 네 사람이 하는 풍습이 되어 네 명이 각각 한쪽에 앉았다. 사람들은 또한 사중주에서 영감을 얻어 카드에 동 남 서 북풍을 더했다.
삼원패 중, 머리, 백의 증가는 승진에 대한 사람들의 돈벌이에 대한 동경일 수 있다. 중구는 중구 (중해원, 중회원, 중장원, 중원, 중삼원) 이며, 곧 부자가 되고, 거동이 되고, 벼슬을 하면 자연히 부자가 된다. 화이트보드는 비어 있고 결백하다는 뜻일 수 있다.
나중에 사람들은 마작을 할 때 항상 카드를 다 들고, 카드를 만드는 사람도 없고, 흥을 깨는 것을 발견하였다. 이 단점을 보완하기 위해, 또 듣기 이용을 늘렸다. 최초 청취용은 두 장만 늘었고, 점점 더 많은 장으로 발전하여 그림이 그려진 마작 카드로 발전했다.
하지만 카드 수가 많기 때문에 카드를 채취하고, 사채하고, 조합할 때 매우 불편합니다. 사람들은 골패에서 영감을 받아 점차 골제로 바뀌고, 카드를 책상 위에 세우고, 때리면 편리해집니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 카드명언) 본격적인 마작 카드는 이때부터 시작한다.
마작 카드 이름의 유래에 대해서는 지금 고증할 수 없다. 발음에서 와전된 것 같다. 오인음' 새' 는 diào 이고, 마패는 마조패가 되고, 마조패는 참새패가 되고, 다시 마작패가 된다.
마작 카드 형성 후, 법원에, 민간인까지, 모든 사랑. 서민들도 마작을 하는 데서 즐거움을 얻었다. 카드 운이 좋은 한 사람이 시를 한 편 썼다:
오늘 돈 게임에서 이기고, 줄을 서서 짝을 지어 모집하다. 삼원 (중 흰색) 과 사희 (동남북서쪽), 만관유 전요. 꽃은 스스로 바가지를 씌우고, 달은 해저에서 건져낸다. 퇴장하여 멀리 피하니, 대나무 막대기는 두드리는 것을 두려워한다.
이런 좋은 패운이 있는데, 누가 기분 나쁘게 할 수 있겠는가?
위에서 언급한 바와 같이, 우리는 마작 카드가 형성하는 대략적인 궤적을 알 수 있다.
체스 → 체스 (현재)
구박극
젓가락 → 조안 → 주사위 → 주사위 격자
골패 (현재)
(엽극)
말 태그 (카드) → 묵과 카드 → 마작 카드 (골제)
마작은 100 여 장밖에 없는데, 싸우면 다채롭고, 투지와 용맹을 둘 다 한다. 선배들은 마작에 참가한 카드 선수에게 "게임에 들어가면 반드시 상품을 정련해야 하고, 제품은 진정해야 하고, 조급해서는 안 되며, 교만하지 말고, 인색하지 말고, 순시 좋아하지 말고, 반시적으로 걱정하지 말고, 안색을 가리지 말고, 소리를 내지 않고, 훈한 관대함을 나타내고, 품격은 비싸고, 우아한 온문이다" 고 요구했다 이것은 마작 오락 자체의 뜻과 정신을 반영하고 있다.
마작 카드는 재미, 오락성, 익지성이 강하기 때문에 사람들의 사랑을 받고, 유행은 문양이 많고, 영향이 크다. 1920 년대 초에는 마작 카드가 아시아에서 성행했을 뿐만 아니라 유럽과 미국도 유행했다.
당시 수출된 마작 카드에는 종종 아라비아 숫자와 영문자가 있었다. 외국에는 마작법을 상세하게 서술하는 책과 마작법을 연구하는 잡지가 많다. 일본 등 일부 국가에는 마작 카드 전문 단체와 전국 마작 대회를 정기적으로 개최하는 단체도 있다. 유럽과 미국에서는 마작을 동양의 정취를 반영하는 골동품으로 여기고, 조각한 정교한 상자에 담아 소중히 간직하는 사람도 적지 않다. 현대 과학이 발전함에 따라 전자 컴퓨터의 촉수가 이미 생활의 각 분야까지 뻗어 있다. 최근 몇 년 동안 누군가가' 마작 소프트웨어' 를 개발했는데, 사람이 컴퓨터 앞에 앉아서 키보드를 누르면 컴퓨터와' 참새전' 을 할 수 있어 즐거움이 무궁무진하다.
우리나라에서는 마작 카드가 일정 기간 동안 냉궁에 들어간 적이 있다. 지금은 이미 많은 사람들의 일종의 오락 활동이 되었다. 은퇴한 옛 동지는 한가할 때 몇 바퀴를 쳐서 생기가 넘친다. 가정에서는 해마다 명절을 맞이하고, 온 가족이 한자리에 모이고, 마작을 몇 바퀴 하고, 명절의 기쁨도 넘쳐난다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 지금 마작을 하는 것은 이미 보편화된 건강한 오락 활동이 되었다.
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마작 글로벌 전략
마작을 하는 전체 과정은 투지가 용감한 과정이다. 특히 고수나 상대를 만났을 때 더욱 흥미진진하고 격렬하다.
그리고 다른 세 명의 가만히 옆에 앉아 있는 상대를 얕보지 마라. 어떤 의미에서 그들은 심지어 옛날 전장의 적과 맞먹는다. 카드놀이는 용병과 같다. 카드놀이는 마작 전술의 몇 단계를 정확하게 구분해야 전반을 가질 수 있다. 자신의 예리한 직관력으로 유연한 전략 전술을 활용해 이 전투를 잘 할 수 있다.
따라서 마작 전술의 몇 단계를 이해하는 것은 카드 선수에게 매우 중요하다.
일반 오락에서 사람들은 일반적으로 136 장의 마작을 사용하지만, 장장 () 을 제외한 카드는 68 장에 불과하며, 평균적으로 1 인당 17 회밖에 만질 수 없다. 이 17 순찰 과정은 전략, 조정, 안배를 위해 3 단계로 나눌 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
물론, 이런 구분도 그렇게 절대적인 것은 아니다. 왜냐하면 카드장이 전쟁터와 같이 변화무쌍하기 때문에, 카드사들은 반드시 구체적인 상황에 따라 이 세 단계를 나누어야 하기 때문이다. 세 단계의 일반적인 구분은 다음과 같습니다.
전판 단계: 카드를 처음 만지는 것부터 네 번째 만지는 것까지.
중판 단계: 다섯 번째 터치에서 11 번째 터치카드.
종판 단계: 12 번째 터치에서 황장까지.
전면 단계 전략
패운의 관계로 인해, 각 집에서 방금 한 카드는 천차만별이다. 어떤 사람들은 카드를 엉망으로 만들고, 잠시 쓸모없는 변장 (), 구 (), 풍패 () 가 많다고 생각하는데, 어떤 사람들은 카드를 약간 정리하면 이미 한 입이나 두 입청한 지경에 이르렀다.
카드의 좋고 나쁨은 카드의 속도에 직접적인 영향을 주지만, 일어나는 카드는 또 카드 운과 관련이 있고 기교가 아니기 때문에, 일단 카드가 이미 완성되면 운에 신경 쓰지 말고 카드놀이에 집중해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행운명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 행운명언)
사실, 한 벌의 카드가 순조롭게 화해할 수 있을지는 상당 부분 카드 시작 후의 취사 때문이며, 카드에 대한 취사 여부가 타당한지의 여부는 카드 기술에 달려 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 카드명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 카드명언) 비록 카드가 상당히 불리하더라도 침착하게 응전해야지, 의기소침해서는 안 된다. 정신을 차리고 뛰어난 전략 전술을 운용하면 적을 제압할 가능성이 있다.
만약 카드가 정말 이상적이지 않다면, 기본적으로 아무런 희망도 없고, 적어도 포포를 피해야 한다. 특히 그 중 하나가 거물급을 하고 있을 때, 가능한 한 작은 화목한 한 가족에게 패를 주어 가능한 한 빨리 패를 만들 수 있도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언)
농가가 내놓은 첫 번째 카드는 먹지 않는 것이 가장 좋다. 자신이 만지는 첫 번째 카드의 좋고 나쁨을 보는 것을 목표로 한다.
마작을 하는 속담이 있다. 카드를 면전에서 지나가는 것보다 하나를 만지는 것이 낫다. 집에서 내놓은 카드는 마침 먹을 수 있다는 뜻이다. 하지만 이때는 네가 카드를 만질 차례다. 이때 가장 좋은 상황은 집 아래에 있는 그 카드를 먹지 말고 스스로 카드를 만지는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마) (미국 TV 드라마), 예술명언)
일반적으로 말하자면, 오프닝 앞판은 낮에 적게 먹고 적게 만져야 하며, 주요 정력을 터치카드에 집중해야 한다.
첫째, 처음부터 먹으면 손만 대면 작전기밀을 누설하기 쉬워 상대가 손에 들고 있는 카드를 더 쉽게 추측할 수 있게 하고, 자신도 자신의 작전기지를 좁혀 기획권을 너무 작은 범위에 빠뜨려 앞으로의 작전에 불리하기 때문이다.
둘째, 마작작전의 앞판 단계에서 카드에 대한 수요 범위가 비교적 광범위하다. 카드를 직접 만지면 자신이 필요로 하는 카드를 쉽게 만질 수 있다면, 일반적으로 최소한 체면패를 만들 수 있다.
물론 구체적인 상황도 구체적으로 다르게 대해야 한다. 손에 8 만과 9 만명이 있고, 상가가 마침 7 만원을 쳤는데, 당연히 먹어야 한다. 8 만과 9 만원의 대접이 7 만원에 불과하기 때문에, 먹는 기회를 포기하는 것은 아쉽다. 손에 7 만과 8 만원, 상공에서 6 만원을 내주면 이때는 카드 벽에 카드를 만지는 것이 좋다. 7 만과 8 만원의 대접이 6 만원 외에 9 만원이 있기 때문이다 순자를 구성할 기회는 이중 8 만과 8 만보다 훨씬 많다.
다시 한 장의 카드처럼 좋은 기회를 놓치지 않고 먹어야 한다. 이렇게 하면 손의 불리한 방면을 뒤집을 수 있다. 만약 카드가 더 좋다면, 예를 들면, 카드가 이미 먹자마자, 건드리기만 하면 카드를 듣는 상태라면, 먹고, 만지고, 카드를 일찍 들어와야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 카드명언)
카드를 시작한 후, 손패는 정리했지만, 카드면은 이상적이지 않고, 아들은 집중하지 않고, 가능한 한 카드를 만지는 것을 위주로 해야 한다. 이렇게 하면 손패의 조정에 유리하고, 카드면이 넓어지고, 손패가 가지런하고, 집중되고, 넓을 때, 먹고, 카드를 만지는 것을 위주로 해야 한다. 이것이 바로 앞판 단계의 기본 전술이다.
정상적인 상황에서 이런 전술은 전판 단계의 기본 종료를 유지해야 한다.
2 중판 단계의 전략
전판 전쟁이 끝난 후, 즉시 중판 단계에 들어갔다. 중판전은 전체 마작전에서 가장 관건이라고 할 수 있다. 일반적으로 중판전은 전반의 승부를 결정짓는다.
마작 카드의 중판 단계는 매우 중요한 단계이므로 이 단계에서 마작 전술의 운용에 특별한주의를 기울여야 한다.
만약 전판 단계가 자신에게 그다지 유리하지 않다면, 중판 단계에서 주의해서 조정해야 하고, 전판 단계에서 패를 만지는 것은 순조롭지 못하며, 중판 단계에서 카드를 먹거나 터치하여 터치 순서를 바꿀 수 있다.
때때로, 터치카드의 순서를 변경함으로써, 종종 예상치 못한 효과를 내고, 예상치 못한 수확을 얻는다.
카드를 만지는 것이 비교적 순조로울 때, 즉 어떤 장을 만져야 어떤 장을 만질 수 있을 때, 카드를 한 번 먹으면 벽의 순서와 패를 올리는 순서가 바뀌기 때문에, 때로는 원하는 카드를 만질 수 없게 되어 상황을 악화시키고, 이미 매우 불리하다. 다른 집이 이미 먹었다면.
중판 단계는 패국의 관건이므로, 각 집의 먹방은 마음속으로 자세히 헤아려야 하며, 큰 장을 소홀히 해서는 안 되며, 더욱 가볍게 보아서는 안 된다.
만약 우리가 맹목적으로 자신의 손에 몰두하고, 자신이 갈망하는 카드가 나타나기를 기다리며, 다른 집에 어떤 카드가 있는지, 다른 집은 어떤 카드를 먹어도 전혀 무관심하다고 말할 수 있다면, 이런 사람은 마작의 문에 전혀 들어가지 않았다고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
사람들은 종종 이미 알고, 백전백승이라고 말한다. 이것은 구체적인 전투에서 마작실전에서도 이 원칙을 준수해야 한다는 것을 의미한다. 한 집 한 집 먹는 사이에 패판이 앞으로 나아가고 있다는 것을 알아야 한다
마작장의 고수들은 흔히 한 번 들어봐야 만지는 경우가 많다. 경험 있는 패수는 일반적으로 자신의 작전 의도를 쉽게 드러내지 않는다. 그들이 상대에게 주는 느낌은 때로는 거물급, 때로는 작은 것, 상대를 알 수 없게 하는 것, 알아맞힐 수 없는 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
이 경우, 카드사들이 카드상에서 머리를 맑게 하고, 육로를 바라보고, 귀로 팔방을 듣고, 자신의 경험과 지능으로 상대의 카드면을 판단할 것을 요구한다. 물론, 정말 판단할 수 없다면, 시험적인 방법으로 그들이 진정한 의도를 드러내도록 유도할 수도 있다.
여기에 구체적인 예를 들어 마작 전술에서 시찰의 중요성을 설명해 드리겠습니다.
예를 들어, 마작의 중판 단계에서, 비밀유지와 같은 카드, 즉 일색이나 혼색을 할 수 있는 카드를 발견했지만, 동시에 자기도 조직적인 쪽지를 가지고 있어서 그것과 대적할 가능성이 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
이런 상황이 발견되면 즉시 고속 전략을 세워야 한다. 상대방이 자신의 상집이라면 자신이 수동적이지 않을 것이다. 이때 즉시 단단해야 하고, 쪽지를 버리고 만자나 통으로 바꿔야 한다. 이렇게 하면 집 카드를 먹을 수 있고, 잘라낸 쪽지를 다시 견제하고, 집을 견제하면 따라잡을 수 없다.
이때 자신의 쪽지가 이미 기본적으로 형성되어 카드 모양을 바꾸는 데 어려움이 크다면, 즉 짝을 위주로 하고, 짝을 지어 보조하며, 카드 터치 방법으로 점프 파일을 만들어 상가의 카드 배치를 방해하려고 노력해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 카드명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 카드명언) 이렇게 하면 이미 유리하고 집에 가는 일색도 화해하기 어렵다. 그래서 마작 오락에서는 시경을 심사하는 것이 필수적이다.