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워크래프트의 RPG 지도는 어떻게 만들어졌나요?

교과과정을 찾아가서 공부하면 말만 해도 이해하기 어렵다.

네 개의 주 편집기와 강력한 객체 관리자 (Object Manager) 로 구성됩니다. 네 가지 주요 편집기는 지세 편집기 (Terrain Editor), 단위 편집기 (Unit Editor), 트리거 편집기 (Trigger Editor), 오디오 편집기 (Sound Editor) 로 나뉘며, 네 가지 관계는 지세 편집기 및 이 글은 4 대 편집기를 주선으로 WE 를 소개하고 공식 RPG 지도 WarChasers 의 제작 방법을 예로 들어 워크래프트 지도를 만드는 방법을 얕게 설명한다. (참고: 본 문서에 사용된 소프트웨어는 영어 WarCraft World Editor 1.05)

무대 장면 만들기-지형 편집기

WE 기본 요소 중 하나입니다. 지형 편집기만으로 간단한 대전지도를 만들 수 있다. 그것은' 바보화' 되도록 설계되었기 때문에 초보자도 쉽게 조작할 수 있다. 마치 Windows 대지와 같다.

월드 오브 워크래프트 익스프레스 그룹을 통해 월드 편집기를 실행한 후 그림 1 인터페이스를 보는 것이 가장 기본적인 지형 편집기입니다.

① 위에는 메뉴모음이 있는데, 다른 Windows 소프트웨어와 마찬가지로 여기서 WE 의 모든 명령어 작업을 수행할 수 있다.

WE 의 주 편집 창을 통해 편집된 지도의 전모를 볼 수 있습니다.

③ 보조 창구는 지도를 편집하는 데 도움이 되지만 속도에 영향을 줄 수 있다.

④ 도구 패널은 거대한 소재 라이브러리에 해당하며 지도에 개체를 쉽게 추가할 수 있습니다.

⑤ 상태 표시줄에는 마우스 위치, 마우스 선택 항목의 이름 등을 포함한 추가 정보가 기록됩니다.

지형 편집기의 구성을 본 후 지도의 기본 장면을 그리는 방법을 배웁니다. 1 단계, 새 지도 (File→New) (그림 2) 를 새로 만들면 그리드-폭설이 플레이어가 합리적으로 지도 구조를 정리할 수 있도록 설계된 일부 이미지 편집 소프트웨어와 유사한 안내선 (View→Grid→None 을 통해 제거할 수 있음) 을 볼 수 있습니다. 먼저 도구 패널의 지세 패널 (그림 3) 을 사용하여 산과 물 같은 자연 지형을 만듭니다. 섹션 a 는 지세 텍스처를 조정하고 경계선을 그리는 데 사용됩니다. 섹션 B 는 절벽, 해수 및 표면 유형을 조정하지만 여기서는 두 가지 점을 확인합니다. 1, 높이 차이가 1 이고 폭이 최소 3 개의 중간 메시이고 길이가 5 개 이상의 중간 메시 사이에 램프 (ramp) 를 만듭니다. 둘째, 작은 범위에서 두 가지 절벽 유형 (Cliff Type) 을 동시에 사용하지 마십시오. 이렇게 하면 표면 매핑 오류가 발생할 수 있습니다. 지세 텍스처 디자인 및 절벽 조정이 완료되면 섹션 c 의 지세 높이 옵션을 사용하여 지세를 좀 더 자연스럽게 만듭니다. 높이를 조정할 때 d 부분의 브러시 옵션을 사용하여 브러시를 최대로 조정하는 것이 좋습니다 (그림 4).

자신이 만든 지형에 만족하십니까? 벌거숭이는 예쁘지 않다. 나무, 새, 폭포 같은 장식을 추가하려면 장식판 (Doodad Palette) 이 필요하다. 도구패널 위의 선택 상자를 클릭하거나 Layer→Doodad 를 클릭하여 장식판으로 전환해야 한다 (그림 5). 과녁과 같은 물건을 만들 때 크기와 방향이 모두 무작위라는 것을 알 수 있습니다. 이때 네 부분의 무작위 크기와 무작위 방향을 취소하고 장식을 다시 추가하거나 두 번 클릭하여 장식을 조정하고 숫자 값을 입력하여 크기, 방향 및 종류를 변경할 수 있습니다. 방향을 대략적으로 조정하려면 Ctrl+ 왼쪽 마우스 버튼을 사용하여 클릭/드래그하십시오 (그림 6).

이봐, 다음은 지도에 생명력을 추가하는 것이다. 같은 방법으로 단위 패널 (Unit Palette) 으로 전환하는 것이다. 워크래프트 플레이어는 낯설지 않을 것이다. 어떤 병종이나 건물을 지도에 마음대로 추가할 수 있다 (그림 7). 하지만 중립생물을 만들거나 적의 기지를 건설할 준비가 되면, 위에 있는 플레이어를 변경하는 것을 잊지 마세요. 설정된 단위를 두 번 클릭하여 소유자를 변경할 수도 있고, 마우스 교차 선택 또는 Shift+ 왼쪽 마우스 버튼을 사용하여 여러 단위를 선택하여 대량 수정할 수도 있습니다. 소유자 외에도 단위의 속성 패널과 장식된 속성 패널에는 여러 가지 다른 점이 있는데, 그 중 기술 막대는 편집된 단위의 기술을 활성화시키고, 낙하품 막대는 대부분 중립생물이 사망할 때 떨어지는 물건을 설정하는 데 사용됩니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 물론 게임 지도에는 시작점이 있어야 하고, 단위 패널에서 Buildings 의 마지막 열에서 시작점 (Start Location) 을 찾아 지도의 어느 곳에나 만들어야 합니다. 대전지도로서 적어도 두 개의 시작점이 있어야 한다는 것을 잊지 마세요. 다음으로 해야 할 일은 전투 지도에 약간의 수정을 더하는 것이다. 메뉴 Scenario→Map Description 을 클릭하면 Description 열에서 지도 이름, 게임 수, 지도 설명을 수정할 수 있고, 저자란에 당신의 이름을 서명할 수 있다 (그림 8). 마지막으로 지도 (Ctrl+F9) 를 테스트하면 저장할 수 있습니다. 간단한 대전지도가 나오지 않았나요?

리허설 배우-단위 편집기

여러분은 단순한 대전지도만 만드는 것에 만족하지 않을 것입니다. 마치 컴퓨터가 있는 것처럼 타자만 배우는 것이 아닙니다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) WE 를 조종하여 개성 있는 원소를 추가하는 방법을 배우려면, 우리는 아래 단위 편집기를 사용해야 한다.

단위 편집기 기능은 매우 강력합니다. 당국은 종종 균형을 조정하는 데 사용되기 때문에 QQ 프로필 편집만큼 간단합니다. 이 섹션에서는 이를 사용하는 방법에 대해 설명하고, 다양한 수정 가능한 옵션에 대해 설명하여, 여러분의 상상력을 최대한 발휘하여 새로운 단위를 만들 수 있도록 합니다. 선악, 미추, 키, 키, 키, 키, 키, 키, 키, 키, 키, 키 등

F5 로 열면 A 부분이 지세 편집기와 동일한 메뉴모음과 바로 가기 버튼 막대임을 알 수 있습니다. 단위 편집기의 메뉴 명령은 매우 적고 간단합니다. B 부분은 단위 나무입니다. 여기서 모든 단위를 한눈에 볼 수 있습니다. 섹션 C 는 섹션 B 에서 선택한 단위에 대한 자세한 데이터를 표시합니다. 여기서 각 데이터를 수정하는 것입니다. 메뉴 File→New Custom Unit 을 클릭하여 새 사용자 정의 단위를 만들고 새 단위 창을 팝업합니다. 여기서 이름을 만든 후 편집할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 참조 단위를 선택하는 것입니다. 즉, 편집할 단위를 선택해야 합니다. 선택하면 단위 트리의 맨 아래에 새로 만든 단위가 사용자 정의 단위 디렉토리에 배치됩니다. 방금 새로 만든 사용자 정의 단위를 클릭하여 오른쪽 편집 창을 통해 데이터를 수정합니다 (그림 9).

편집기에서 편집할 수 있는 요소가 너무 많고 게임에서 본 적이 없는 플레이어도 있기 때문에, 흔히 볼 수 있는 프로젝트만 설명하겠습니다 (표 1 참조).

주석 상해 값 계산: 예를 들어, 레벨 9 석두 사람의 기본 상해 값은 60 이고, 상해 값의 난수는 1 이고, 무작위 상해 값은 8 이며, 석두 사람의 지상 공격에 대한 최대 피해는 61×8=68 이고, 최소 피해는 60-1×8=52, 즉 피해 값 범위는 52 입니다 금전보상의 계산 방법은 동일하다.

다음은 일반 단위의 편집 소개로 영웅 단위를 편집할 때 다음과 같은 고유한 수정 옵션이 있습니다 (표 2 참조).

이러한 눈부신 단위 데이터와 속성을 설정한 후에는 메뉴 파일 → export unit settings 를 클릭하여 변경된 단위 데이터를 파일에 저장한 다음 직접 설계한 지도에 Import Unit Settings 를 사용하여 수정된 데이터를 불러오는 것을 잊지 마십시오.

스토리 확장-트리거 편집기

트리거 편집기는 WE 의 영혼입니다. 워크래프트 RPG 의 무한한 내포는 그것이 존재하기 때문입니다. 이 섹션에서는 월드 오브 워크래프트 게임 카탈로그의 Maps\Scenario 에서 찾을 수 있는 클래식 RPG 지도 WarChasers 의 몇 가지 디자인 포인트를 분석하여 트리거 편집기에 대한 기본적인 이해를 제공합니다.

WarChasers 지도를 열면 그 전모를 볼 수 있고 (그림 10), 지형을 감상하는 것에 신경 쓰지 마세요. 위에서 설명한 지형 편집기에서도 똑같이 할 수 있습니다. 예를 설명하기 전에 몇 가지 트리거의 기본 상식을 이해해야 한다. 첫 번째는 지형 편집기와 트리거 편집기 사이의 가장 중요한 다리인 도메인 (Region) 의 개념으로, 대부분의 트리거 (Trigger) 와 관련이 있습니다. 도구 패널 → 필드 패널 (Region Palette) 을 통해 지도의 필드를 표시하면 지도에 다양한 색상의 사각형 상자가 많이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 상자는 필드입니다. 각 사각형 상자는 필드입니다. [필드] 패널은 간단히 두 부분으로 나뉩니다. 하나는 하나의 바로 가기 버튼이고, 활성화 시 (녹색) 는 필드를 추가하고, 비활성화 시 (회색) 는 필드 크기를 편집하거나 필드를 이동/제거하는 것입니다. 또 다른 부분은 도메인 이름을 두 번 클릭하면 창이 해당 도메인이 있는 지역으로 이동하는 도메인 목록입니다. 도메인 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 → 도메인 등록 정보 편집 (Edit Region Properties) 을 통해 도메인 세부 사항을 수정할 수 있습니다. 이름을 수정하고 도메인 크기를 미세 조정하는 것 외에도 도메인 색상을 변경할 수 있습니다

도메인을 알고 나면 트리거 편집기 학습을 시작할 수 있습니다. 바로 가기 키 F4 를 눌러 트리거 편집기를 엽니다. 단위 편집기와 유사한 창이 앞에 놓여 있습니다. 그 구조를 살펴 보겠습니다 (그림 12). 맨 위에는 메뉴 막대가 있습니다. 아래쪽 왼쪽에는 단위 편집기의 단위 트리와 유사한 트리거 트리가 있습니다. 디렉토리에 나타나는 파일은 트리거이고, 트리거를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 편집 창이 열립니다. 편집 창 위에 있는 텍스트 상자는 주석 상자입니다. 설명 상자 아래에는 트리거 편집 주 창이 있습니다. 여기서 설명해야 할 것은 트리거가 이벤트 (Events), 조건 (Conditions), 동작 (Actions) 의 세 부분, 즉 이벤트가 발생하고 어떤 조건이 충족될 때 수행되는 동작입니다. 컴퓨터 언어처럼 좀 무미건조한 것 같진 않아요. 그럼 이제 WarChasers 에서 몇 개의 트리거로 만든 효과의 예를 읽어 봅시다.

사례 1: 게임 시작 시 선택 영웅을 어떻게 실현할 것인가는 대부분의 RPG 지도에 필수적이다.

인스턴스 효과: 게임에 들어간 후 나무 마법사를 영웅 근처로 이동할 때 영웅을 선택합니다 (그림 13).

예 설명: 트리거 트리의 Hero Selection 디렉토리 아래에 있는 Robo X 트리거를 입력하면 주 창에서 이벤트, 조건, 동작의 세 가지 대부분을 볼 수 있습니다 (그림 14).

이벤트 섹션: 여기서 한 단위가 Robo X 도메인에 들어가면 트리거가 발생한다는 뜻입니다. (두 번 클릭하여 필요한 명령문을 편집할 수 있음)

조건 섹션: 이 예에서 조건 섹션은 없음입니다. 즉, 이벤트가 발생할 때 무조건 트리거를 실행합니다.

행동 섹션: (아래에 언급된 플레이어 1 은 플레이어 자신이고 플레이어 12 는 컴퓨터임)

1. Start2 도메인 센터에서 들어오는 단위 소유자에 대해 Megotron X 라는 새 단위를 만듭니다. 이 경우 생성된 단위 수, 유형, 새로 생성된 단위 및 해당 단위가 설정될 때의 각도를 변경할 수 있습니다.

2. 방금 세운 영웅에게 부활십자훈장 (영웅에게 물품을 추가하는 것이기 때문에 수량을 설정할 수는 없지만, 당신은 여전히 물건의 유형을 변경할 수 있습니다. Last Created Unit 은 방금 새로 만든 Megotron X 를 의미합니다.

3. 입사한 단위가 플레이어 1 에 속하면 방금 새로 만든 Megotron X 에 단위 유형 변수 Player1 을 부여합니다. 그렇지 않으면 아무것도 하지 않습니다. (여기서 Set 비헤이비어 문을 사용하여 변수를 설정합니다. 왜 변수를 설정해야 합니까? 왜 우리 각자가 이름을 가지고 있는 것처럼 말이죠. If Then Else 는 자주 사용되는 비헤이비어 문으로서, 조건을 통해 수행할 동작을 결정하는 경우가 많습니다.)

4, 5, 6. 3 문장 가로줄 표기의 명령문 기능은 3 문장과 마찬가지로 모두 쉽게 읽을 수 있다.

7. Robo X 도메인으로 들어가는 단위를 이동합니다 (여기서 Entering Unit 은 도메인에 들어가는 트리 마법사도 참조).

8. 트리거 Snap Camera to Player (조건 확인) 를 시작합니다. (Camera Control 디렉토리에서 Snap Camera to Player 트리거를 실행할 경우 Trigger 로 시작하는 문과 유사한 트리거 유형 문을 사용하여 체인 반응과 같은 트리거 체인을 만들 수도 있습니다.)

사례 요약: 이제 우리는 RPG 지도가 시작될 때 요정이 좋아하는 영웅을 선택하여 싸우는 것을 알고 있습니다. 이 가장 기본적인 트리거 인스턴스는 이벤트, 조건, 행동의 세 부분을 통해 어떻게 결합되는지, 그리고 기본적인 문 구성을 이해합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

예 2: Tower Defense 와 같은 병해, 이 경우 트리거 편집기의 차이, 즉 유사한 문은 다른 효과를 낼 수 있다는 것을 깨닫게 된다.

인스턴스 효과: WarChasers 지도에는 탱크를 몰고 앞으로 나아가는 효과가 있고, 그 다음에는 수많은 비루병이 당신에게 몰려오는 효과가 있습니다. 유명한 Tower Defense 지도에도 비슷한 트리거 그림자가 있습니다 (그림 15).

사례 설명: 디렉터리 Monster 아래의 TankRun1 ~ 9 트리거가 9 개의 트리거가 유사하기 때문에 트리거 Tankrun1 을 사용하여 분석했습니다 (그림 16).

이벤트 섹션: 단위 (탱크) 가 TankSpeak 도메인에 들어갈 때 트리거가 발생한다는 의미입니다.

조건 섹션: 도메인에 들어가는 단위는 Playersgroup 에 속해야 합니다. 조건이 나타나면 동작 섹션이 실행되지 않습니다. 여기서 Playersgroup 은 플레이어 그룹 유형의 변수이며, 다른 트리거에서는 Playersgroup 이 게임에서 네 명의 플레이어를 포함하도록 설정되어 있으므로 플레이어에 속한 모든 단위가 TankSpeak 도메인에 들어갈 때 동작 실행 조건을 충족시킬 수 있다는 점도 이해할 수 있습니다.

동작 섹션:

1. 트리거를 닫습니다. (이 문은 트리거를 한 번만 실행하도록 제어하는 것입니다. 여기서 주목해야 할 것은 동작 부분의 어순성, 즉 문이 위에서 아래로 실행된다는 것입니다.)

2. 플레이어 12 를 위해 MakeSlimers 도메인의 어느 지점에서든지 단위 편집기를 통해 만든 Giant Skeleton Warrior 라는 두 개의 해골 전사를 새로 만듭니다 (이 명령문의 효과는 어느 지점이든 결정한 다음 해당 지점에 두 개의 Giant Skeleton Warrior 를 설정하는 것입니다).

3. 플레이어 12 를 위해 TankSkels1 도메인의 어느 지점에서든지 RoadKill Skeleton 이라는 새 골격을 만들고 30 회 실행합니다. 실제로 효과는 TankSkels1 도메인 내에 30 개의 RoadKill Skeleton 을 만드는 것입니다. 플레이어는 이것이 위의 문과 같다고 생각할 수 있지만, 도메인 내의 임의 점이 명령문을 실행할 때마다 변경되므로 30 개의 RoadKill Skeleton 은 이전 문에 있는 두 개의 Giant Skeleton Warrior 처럼 모이지 않으므로 해골 바다 효과가 있습니다. 가로선으로 표시된 단위 유형 문은 동일합니다

사례 요약: 이 예를 통해 우리는 Tower Defense 효과를 만드는 법을 배울 뿐만 아니라, For 문이 많은 번거로운 효과를 단순화할 수 있다는 것을 알기 때문에 많이 연습해야 합니다. 간단하다고 생각하시나요? 그럼 좀 더 어려운 걸로 하자!

사례 3: 순간 이동. 이 예제를 통해 트리거 편집기에는 차이뿐만 아니라 다양성도 있다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 여러 가지 방법으로 같은 목적을 달성할 수 있습니다. 이 때문에 트리거 편집기는 모든 사람들이 상상력을 마음껏 발휘할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

인스턴스 효과: 탱크가 종점에 도달하면 플레이어의 영웅을 Waygate2 A 도메인으로 전달합니다 (그림 17).

예제 설명: 디렉토리 Tanks 아래의 Player 1 Leaves Tank 트리거 (그림 18).

이벤트 섹션: 단위 (탱크) 가 Tank Leave 02 도메인에 들어갈 때 트리거가 발생합니다.

조건 섹션: 들어오는 단위는 변수 Player1 입니다. (혼동되지 마세요. 이 Player1 은 플레이어 1 이 아니라 단위 유형 변수일 뿐입니다. 이 변수는 탱크를 지칭합니다.)

동작 섹션:

1. 트리거를 닫습니다.

2. 변수 TempPlayer1 의 숨기기 상태를 취소합니다 (영웅이 탱크에 들어갔을 때 다른 트리거에서 영웅을 숨기고 단위 유형 변수 TempPlayer1, ● 단위 관련 문을 나타냄).

3. TempPlayer1 을 Waygate2 A 도메인으로 이동합니다 (이 이동은 대기 시간이 없어 순간 이동으로 간주됨).

4. Tank Leave 02 도메인에서' 전송' 효과를 만듭니다. (이것은 효과를 만드는 문입니다. 영웅들이 모두 Waygate2 A 도메인으로 전달되었습니다. 어떻게 Tank Leave 02 도메인에서 효과를 볼 수 있을까요? 사실 플레이어가 탱크에 들어갔을 때 시각은 이미 탱크에 고정되어 있었다. 새로운 문구가 없어 시각을 바꿀 때까지 시각은 여전히 탱크일 뿐, ▲ 특수 효과 관련 어구를 나타낸다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

5. 방금 만든 특수 효과를 특수 효과 유형 변수 열 TankSFX[1] (여기에 변수 열 (Array) 이라는 개념이 등장했습니다. 변수 열이란 같은 유형의 변수를 모아 조작하기 쉽도록 하는 것입니다. 책을 한 가방에 넣어 휴대하기 쉬운 것과 같습니다.

6. 0.10 초 동안 기다립니다 (대기 문이 트리거 편집기에서 더 중요한 역할을 합니다).

7. 변수 Player1 을 숨깁니다.

탱크는 향후 게임에서 더 이상 사용되지 않기 때문에 Remove 명령을 사용하여 완전히 삭제할 수 있습니다. 단위를 제거하는 비헤이비어 (Unit-Remove) 를 새로 만든 다음 Triggering Unit 값을 변수 (Variable)Player1 로 변경하여 및 를 수행할 수 있습니다

8. TempPlayer1 값을 Player1 에 지정합니다 (실행 후 Player1 은 가리키는 플레이어의 영웅임).

9. Snap Camera to Player (조건 무시) 를 실행합니다. 조건 무시를 선택하면 실행 중인 트리거에 조건이 있어도 고려되지 않습니다. 이는 뷰 각도를 변환하는 문입니다.

10. 2.00 초 동안 기다립니다.

11. 특수 효과 TankSFX[1] 를 파괴합니다. (방금 만든 효과 파괴)

사례 요약: 이 예는 다소 복잡하므로 주석을 반복해서 보고 게임과 결합하여 분석할 수 있습니다. 이 예에서 우리는 트리거 편집기에서 한 가지 목적을 달성하는 유일한 방법이 아니라는 것을 알게 되었습니다. 또한 편집 트리거에는 변수가 자주 사용되지만 변수를 사용할 때는 논리적이어야 합니다. 논리 오류로 인해 전체 지도에 문제가 발생할 수 있습니다.

주제곡 및 더빙-오디오 편집기

4 대 편집기의 마지막 팀원인 오디오 편집기는 다른 편집기만큼 강력하지는 않지만, 이 편집기를 사용하여 지도의 함축적인 분위기를 렌더링합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

F5 키를 눌러 사운드 편집기를 시작합니다. 구조는 단위 편집기와 유사합니다 (그림 19). 위의 메뉴 모음에서 사운드 또는 음악을 출력/입력할 수 있습니다. 왼쪽의 사운드 트리 목록에서 워크래프트 게임에 나타나는 모든 사운드와 음악을 찾을 수 있습니다. 두 번 클릭하면 파일이 재생됩니다. 트리거 편집기에서 사운드를 호출하려면 메뉴 File→Use Internal Sound 를 클릭하여 오른쪽의 사운드 변수 목록으로 파일을 가져와서 변수로 만들어야 합니다. 물론, 이것은 아직 완성되지 않았습니다. 트리거 편집기에서 호출해야 합니다. 트리거의 동작 부분에 사운드/음악 재생 (Sound-Play Sound 또는 Sound-Play Music) 을 추가하는 비헤이비어 문을 추가하면 방금 추가한 사운드/음악을 재생할 수 있습니다. 사운드 유형의 비헤이비어문은 많지만 초보자에게는 이 두 가지를 익히는 것과 사운드/음악 (Sound-Stop Sound 또는 Sound-Stop Music) 을 중단하는 것이 비슷하다.

OK, 지금까지 우리는 WE 의 기본 핵심 내용, 즉 4 대 편집기를 통해 자율적으로 설계해 왔으며, 여러분이 좀 더 명확한 맥락을 가질 수 있도록 지도를 만드는 기본 아이디어를 정리해 드리겠습니다 (그림 20):

1. 지형편집기를 이용해 지도의 전모를 그리는 것이 지도가 사람을 매료시킬 수 있는 첫 번째 조건이다.

2. 단위 편집기를 사용하여 지도에 캐릭터, 건축 등 게임이 나타날 수 있는 모든 단위를 만듭니다.

3. 기획의 전제하에 트리거 편집기를 합리적으로 사용하여 전체 지도를' 이동' 하게 한다. 일반적인 단계는 다음과 같습니다: 데이터 초기화 → 게임 시스템 구축 (즉, 캐릭터 변수 설정 등, 상품 판매 시스템 등의 새로운 요소를 추가할 수 있음) → 게임 임무. 초보자는 위에서 소개한 사례에 따라 모방을 할 수 있으며, 평소 고수의 지도 디자인을 많이 분석하여 경험이 있으면 더 복잡한 단계로 도전할 수 있다.

4. 배경음악, 게임사운드 등을 오디오 편집기로 추가하는 등 지도의 후속제작으로 다른 방면을 윤색하는 것을 포함한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

5. 디버깅 단계, 여러분이 사랑받는 지도를 만들고 싶다면, 지도를 디자인한 후 서둘러 내놓지 말고, 먼저 스스로 끊임없이 디버깅하고, 시험해 보고, 이 지도를 보고 싶지 않을 때까지 놀면 완성된다!

WE 를 이용해 지도를 만드는 방법을 알게 된 만큼 인기 있는 지도 몇 장을 다운로드 후 게임을 하고 배운 지식분석고수들이 어떻게 이런 고전적인 지도를 설계했는지 소개한다.

Kaggz RPG-Shadow of Evil (그림 21)

이 지도가 처음 등장한 것은 작년 가을이다. 특징 중 하나는 플레이어가 숨겨진 장비와 교환하거나 NPC 를 찾아 기술을 배울 수 있는 여러 가지 분기 작업입니다. 특징 2 는' 집' 에 들어갈 수 있다는 것, 즉 집 입구까지 가면 방 안으로 들어가 소품을 살 수 있다는 것 등이다. 사실 앞서 소개한' 순간 이동' 사례를 바탕으로 만든 것이다. 세 번째는 사운드 편집기를 통해 게임 리듬에 잘 맞는 MP3 를 삽입해 게이머를 게임에 충분히 통합할 수 있도록 하는 것이다.