풍화를 할 때 나는 이 게임이 다른 게임과 다르다는 것을 알았다. 바로 왜 색자 시스템이 하나 더 생겼는가! 관례적으로 이 기능을 이용해 게임을 하는 사람은 거의 없겠죠? 하지만 다른 사람이 상자를 열고, 장비를 부수고, 갑자기 왜 내 장비만 깨지지 못하는지, 다른 사람은 아주 간단하게 +6
를 때렸다는 것을 알게 되었다일단, 나는 지루함을 느끼기 때문에 작은 CK 를 장비했다! 또 잘하고 싶어서 기색을 던졌다. 수백 번 정도 던졌는데 어느새 색자의 법칙에 들어가는 것 같았다. (그때 나는 적국의 한 산비탈에 있었고, 인터넷 속도는 정상이었고, 카드도 아니었기 때문에 짜증이 나지 않았다.).
그 법칙은 마치 내가 1 초 후에 색자가 얻은 대략적인 수치를 알 수 있는 것과 같다!
이 경우 프로덕션 버튼을 눌렀습니다 ...
보라색 비수 한 자루가 만들어졌다! 나는 속성, 보라색, 지능 +10.5, 매력 +4 를 보았다! 그럴 리가 없지, 난 그냥 실험일 뿐이야. (속성이 자기가 원하는 것은 아니지만, 속성 값이 운에 달려 있다는 것을 확신할 수 있고, 어떤 속성이 시스템에 달려 있는지, 당신이 힘을 필요로 하는 무기인 것 같고, 시스템이 당신에게 힘을 줄 확률이 낮을수록, 이 수치는 운에 있다. 속성은 서버에 있다)
2 일째, 나는 테스트를 계속한다! 나는 컴퓨터가 데이터라고 생각하기 때문에, 그의 프로그램 작성은 모두 논리적이다! 게임의 행운 수치에 대해서도 규정되어 있지만, 논리적이다! 이 논리는 적은에서 많음까지, 혹은 많음에서 적음으로만 이루어진다! 하지만 변수 안에 존재할 수는 없다. 게임 운변수가 변할 수 있는 것은 서버이고, 하나는 당신 자신의 컴퓨터라고 생각하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행운명언) 자신의 컴퓨터라면 어드벤처 섬의 독립 실행형 온라인 게임과 같은 효과를 얻을 수 있다. (어드벤처 아일랜드 플러그인 원칙은 허위괴공격을 당한 패킷을 기본으로 서버에 보낸 후, 서버가 데이터를 반환하는 것은 무적이다. 실제로는 괴이하게 부딪히지 않는다.) 그러면 이 네이티브 메모리 변수를 플러그인으로 제어할 수 있고, 이 게임의 JP 장비는 많을 것이다.
물론 오랜 여행은 바보가 아니다. 이 메모리 변수를 그의 서버에 존재한다면 더욱 불가능하다! 이것은 컴퓨터 포트의 원리와 매우 유사하다. 한 사람이 공책 한 권을 사용해도 되지만, 10 명은 동시에 사용할 수 없다. 왜냐하면 그의 서버 (공책) 에 부담을 주고 데이터 동기화 현상을 주기 때문이다. 그럼 결과는 제가 위에서 말씀드린 것 중 하나만 논리적 절차 설정.
다음은 행운의 수치를 결정하는 방법에 관한 것입니다:
내가 얻은 결과는 그의 절차가 이렇게 작성되어야 한다는 것이다! 제가 말로 뜻을 표현하겠습니다 ..
게임에 접속한 후 다음 두 가지 방법을 선택하여 운수 수치 계산,
1. 0 부터 시작하여 각각 10 밀리초마다 +1 (#01)
값이 100 보다 크면 #01 위치
로 이동합니다2. 100 부터 10 밀리초마다 -1 (#02)
값이 0 보다 작으면 #02 위치
로 이동합니다* * * 같은 결과는 숫자가 클수록 운이 높다는 것이다. (이곳의 운은 운이고, 실패현상이 있을 수 있으니 양해해 주시기 바랍니다.)
나는이 게임이 하나만 선택한다고 믿는다! 하지만 여러분이 장비를 부수거나 장비를 만들 때 스스로 법칙을 찾아 증형인지 감소형인지 시험해 보시기 바랍니다.
이제 게임 색자 수치에 대해 설명하겠습니다.
이 수치는 인터넷으로 그의 서버를 방문하는 것이기 때문에 할 때 속도가 빠르면 빠를수록 좋지만, 매번 색자를 던지는 간격은 1000 밀리초 이후입니다. 즉, 처음 던지는 결과는 50 입니다. 숫자 증가 또는 감소, 1000 밀리 초 후에 색자를 던지면 50 정도 됩니다. 왜냐하면 시스템이 당신의 발언 시간에 인터넷 속도를 더하고 캐리지 리턴을 누르는 속도를 늦추기 때문에, 모든 수치가 규칙적이어야 하기 때문입니다.