뭐라고 하셨나요? BS입니다. NGACN 최고의 게시물입니다. 방금 이 문제를 이해하지 못하시는 걸 보고 보여드리고 싶습니다. 당신이 나이가 많은 줄은 몰랐어요. 당신의 30포인트를 가지고 누군가가 컴퓨터 앞에 앉아 레벨별 경험치 계산을 해줘야 한다고 생각하시나요? 야, 너는 누구냐?
월드 오브 워크래프트 경험치 시스템
1. 몬스터 경험치
1. 솔로 경험치
1.1 동일한 레벨의 몬스터 및 표준 경험치
1.2 몬스터 이름의 색상 및 레벨
1.3 레벨 차이 및 경험치 보정 계수< /p >
1.4 엘리트 몬스터와 던전 몬스터의 경험치
2. 팀 경험 가치 배분
2.1 두 사람의 팀 경험 가치 배분
2.2 팀 경험 가치 보상과 블리자드의 반올림 알고리즘
2.3 세 사람 이상의 팀 경험 가치 할당
3. 팀 협력 없이 몬스터 처치 시 경험치 분배
4. 팀 경험치 배분(생략)
2. 업무 경험치
1. 작업 레벨 및 작업 기본 경험치
2. 작업 카테고리 및 작업 생성
3. 과제 색상 및 경험치
3. 기타 경험치
1. 경험가치 발견
2. 활력 넘치는 경험치 보상
4. 업그레이드에 필요한 경험치
5. 신청 관련 질문
1. 몬스터의 혈액량, 초당 피해량, 초당 획득 경험치
2. 60레벨에서는 본토 몬스터를 죽이는 것이 비용 효율적인가요, 아니면 외국에서 몬스터를 죽이는 것이 더 경제적인가요?
3. 레벨 35 플레이어를 붉은십자군 수도원으로 데려오는 레벨 60 플레이어를 위한 최고의 팀 구성 문제
4. 100시간 내에 레벨 1~70에 대해 가능한 가정
6. 부록
부록 1: SOLO 경험치 표
부록 2: 팀 경험치 테스트
이 글에서는 주로 내가 괴짜를 죽인 이유에 대해 설명합니다. , 작업을 완료하고 301 대신 300의 경험치를 얻는 것과 같은 사소한 문제는 더 빨리 경험치를 얻는 데 실제로 도움이 되지 않습니다. 이 기사를 10분 동안 읽은 다음 3시간 동안 검색하면 더 빠른 업그레이드 경로를 찾을 수 있습니다. 업그레이드 시간은 10분만 절약됩니다.
1. 몬스터 경험치
1. 솔로 경험치
1.1 같은 레벨의 몬스터와 일반 경험치
캐릭터 레벨이 몬스터 레벨과 동일하고, 일반 몬스터를 혼자 처치했을 때(비엘리트) , 비소환, 비던전 몬스터 ), 획득한 경험치는 다음 공식으로 표현할 수 있습니다:
BXP=45+5*CL (본토 몬스터)
BXP=235 +5*CL (아웃랜드 몬스터)< /p>
위 공식에서 CL은 캐릭터 레벨을 의미하며, 여기서는 몬스터 레벨(ML로 표시) = 캐릭터 레벨(CL로 표시)입니다. 같은 레벨의 몬스터를 단독으로 처치하여 얻는 경험치를 이 레벨의 표준 경험치라고 부릅니다. 때때로 다음은 설명하지 않고 "특정 레벨의 경험치"라고 직접 말할 때도 있는데, 이는 또한 이 표준 경험치를 의미합니다. 값.
1.2 몬스터 이름의 색상 및 레벨
다양한 레벨의 몬스터와 캐릭터가 다른 색상으로 표시되어 캐릭터에 비해 몬스터의 난이도를 나타냅니다. 몬스터는 일반적으로 6가지 "난이도" 레벨(스켈레톤, 빨간색, 주황색, 노란색, 녹색, 회색)로 표시됩니다. 처음 5개 난이도의 수준 차이는 공식은 다음과 같습니다.
스켈레톤: ML≥CL+10
빨간색: ML≥CL+5 p>
주황색: CL+3≤ML≤CL+4
노란색: CL-2≤ML≤CL+2
녹색: GML 몬스터 이름이 회색으로 표시되면 캐릭터가 해당 몬스터를 죽여도 경험치를 얻지 못한다는 의미입니다. 그레이네임 몬스터와 캐릭터의 레벨 차이는 고정되어 있지 않으나, 캐릭터 레벨과 다음과 같은 기능적 관계를 가집니다: GML=0 (CL∈) GML=CL- ( Floor(CL/10)+5) (CL∈) GML=CL-9 (CL∈) 1.3 레벨 차이 및 경험치 보정 계수 캐릭터 레벨보다 높은 몬스터를 처치하고 획득하는 경험치는 다음과 같습니다. XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 여기서 CL 몬스터 레벨이 캐릭터 레벨보다 5레벨 이상일 때, 획득하는 경험치는 여전히 캐릭터 레벨보다 4레벨 높은 몬스터를 처치한 것과 동일합니다. 캐릭터 레벨보다 10레벨 높은 엘리트 몬스터를 처치하더라도 더 많은 경험치를 얻을 수 없습니다. 따라서 MXP*1.2는 고레벨 몬스터를 처치하여 얻을 수 있는 경험치의 상한선입니다. 캐릭터보다 낮은 레벨의 몬스터를 처치하면 얻는 경험치가 줄어듭니다. XP =MXP* (1-(CL-ML)/ ZD ) GML 위 수식의 ZD는 상수가 아니며 그 값은 다음과 같습니다. ZD=5 CL∈ ZD =6 CL∈ ZD=7 CL∈ ZD=8 CL∈ ZD=9 CL∈ ZD=11 CL∈ p> ZD=12 CL∈ ZD=13 CL∈ ZD=14 CL∈ ZD=15 CL∈ ZD=16 CL∈ ZD=17 CL∈ 이후 계산의 편의를 위해 다양한 레벨의 몬스터를 처치하여 얻는 경험치 < /p> ML≥CL+4일 때 DLM=1+0.05*(ML-CL) CL≤ML≤CL+4일 때 DLM=1-(CL-ML)/ZD GML DLM=0 ML 위 식의 도출에 대한 자세한 시험자료 , 부록 1: 솔로 경험치 표를 참조하세요. 위 공식과 첨부된 표의 일부는 Greenman의 "Solo Experience Value Table"을 참조한 것입니다. 그린먼은 솔로의 실증가치 공식 도출에 큰 공헌을 했다. 그러나 그린맨의 원본 테이블에 있는 대부분의 데이터는 TBC가 공개된 이후 유효하지 않게 되었습니다. 자세한 내용은 첨부된 표의 두 매개변수 "GML" 및 "ZD"의 역사적 변경 사항에 대한 설명을 참조하세요. 1.4 엘리트 몬스터와 던전 몬스터의 경험치 UnitClassification 함수는 월드보스, 레어 엘리트, 엘리트, 레어, 일반 5가지 값을 반환할 수 있습니다. 희귀 엘리트와 엘리트 몬스터의 경험치는 일반 몬스터의 2배이며, 월드 보스의 경험치는 아직 확정할 수 없습니다. 던전에서 몬스터를 처치하여 얻는 경험치는 월드에 있는 동일한 몬스터를 처치하여 얻는 경험치의 1.25배, 즉 던전에서 엘리트 몬스터를 처치하여 얻는 경험치는 1.25배입니다. 표준 경험치의 2.5배. 2. 팀 경험 가치 분배 2.1 2인 팀 경험 가치 분배 2인 팀 경험 가치 분배 상황은 5인 팀 경험의 특수한 상황으로도 볼 수 있습니다. 가치분배. 그러나 비교적 간단하므로 여기서 먼저 논의하겠습니다. 캐릭터 레벨 CL1과 CL2(CL1≥CL2)의 두 플레이어로 구성된 팀이 ML 레벨의 몬스터를 처치했을 때 두 플레이어가 얻는 경험치를 살펴보겠습니다. 두 플레이어의 기본 경험치를 각각 BXP1, BXP2로 하고, 이 레벨의 몬스터에 대한 레벨차 보정계수를 각각 DLM1, DLM2라고 가정하자. 1은 다음과 같습니다: 플레이어 2가 얻은 경험치는 다음과 같습니다.< /p> GXP2=BXP2*(CL2+ 2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2 (위 2식은 GXP1=MXP1로도 표현 가능) *(CL1+2)/(CL1+CL2+4 ), GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2), 여기서 각각 MXP1 및 MXP2 ) 레벨 7 플레이어와 레벨 5 플레이어로 구성된 팀을 예로 들어 솔로 1~7 레벨 몬스터의 경험치는 다음과 같습니다. 다음: 7 5 몬스터 레벨 팀 솔로 팀 솔로 1 0 0 3 14 2 0 0 6 28 피> 3 9 16 12 42 5 27 48 25 70 6 36 64 28 73.5 7 45 80 32 77 레벨 7 플레이어가 얻는 경험치(2열)는 솔로 경험치(3열)에 (7+2)/(7+)을 곱한 값과 같습니다. 5+4)=9/16. 레벨 5 플레이어가 팀을 구성하여 얻은 경험치는 솔로 경험치에 1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16을 곱한 것과 같습니다. , 레벨 7 플레이어의 솔로 경험치에 1/2*(5+2 )/(7+5+4)*7/8을 곱합니다. 일반적으로 팀을 구성한 후 획득하는 경험치의 합은 항상 각 솔로가 획득하는 경험치의 합보다 적습니다. 그 둘은 동등하다. 2.2 팀 경험치 보상과 블리자드의 반올림 알고리즘 3명 이상의 팀은 팀으로 몬스터를 처치할 때 경험치 보상의 일부를 추가로 얻을 수도 있습니다. 경험치 중 이 부분이 팀 경험치 보상입니다. 팀 경험치 보상 계수는 다음과 같습니다. 팀 경험치 보정 계수의 팀 수 1 GM=1 2 GM=1 p> 3 GM=1.15 4 GM=1.30 5 GM=1.40 이 계수의 의미는 다음과 같습니다. 레벨 3 캐릭터가 레벨 4 몬스터를 죽이면 팀에 부여된 경험치를 계산하지 않고 각 사람은 21 경험치를 얻어야 합니다. 팀 보상은 21*0.15입니다. 즉, 각 팀이 실제로 얻는 경험치는 24입니다. 전투 기록에는 "경험치 24개 획득(팀 보상 포인트 4개)"이라고 나와 있습니다. 여기서 반올림 시 블리자드의 다양한 알고리즘 문제를 언급해야 합니다. 이전의 모든 경험적 값 계산에서는 반올림이 반올림을 기반으로 하지 않지만 다음 알고리즘이 사용됩니다. y-0.5 팀에 부여되는 경험치는 반올림 방식을 사용합니다. 따라서 위의 21*0.15는 팀 경험치 4점으로 표시됩니다. 실제 획득되는 경험치는 여전히 이전의 반올림 방식인 21+4=25가 아닌 21*1.15=24를 따릅니다. 2.3 3인 이상 팀의 경험치 분포 CL1, CL2...CLn(여기서 CL1≥CL2≥...≥)의 캐릭터 레벨을 살펴보겠습니다. CLn, n≤5) 플레이어 팀이 ML 레벨의 몬스터를 죽이기 위한 경험치 분포입니다. n명의 플레이어의 기본 경험치를 BXP1, BXP2...BXPn으로 하고, 이 레벨의 몬스터에 대한 레벨차 보정계수를 각각 DLM1, DLM2...DLMn이라고 가정하자. 최고 레벨의 플레이어 1은 다음과 같습니다: p> GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1 플레이어 n이 얻는 경험치는 다음과 같습니다. GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+ DLMn)/n 위는 팀 구성 경험에 관한 내용이며, 가치 공식에 대한 구체적인 테스트 데이터는 부록 2를 참고하시기 바랍니다. 게다가 3인은 내 컴퓨터가 도달할 수 있는 한계이기 때문에 4인, 5인 팀에 대한 테스트 데이터가 거의 없기 때문에 관심 있는 독자들이 팀을 구성해 상대적으로 했으면 좋겠다. 자유 시간을 모으도록 도와주세요. 여기에 나열된 팀 경험치 분배 공식은 수많은 가능한 공식 중 하나일 뿐이므로 비정상적인 데이터가 있으면 올려주시면 좋겠습니다. 3. 팀 협력 없이 몬스터 처치 시 경험치 분배 블리자드는 경험치 및 전리품 약탈을 방지하기 위해 두 캐릭터가 같은 팀(또는 서로 다른 두 팀)에 속해 있지 않은 경우 시스템을 설정했습니다. 등), 그 중 하나가 몬스터를 먼저 공격하여 피해를 입힐 경우, 피해를 준 다른 몬스터는 경험치나 전리품을 얻을 수 없습니다. 여기서는 몬스터를 먼저 공격하는 파티를 경험치 소유자, 나중에 몬스터를 공격하는 파티를 협력자라고 부릅니다. 협력자는 항상 경험치를 획득할 수 없으며, 경험치 소유자가 획득하는 경험치는 두 가지 상황으로 논의할 수 있습니다. 첫 번째 상황은 이 몬스터에 대한 협력자의 DLM이 > 0인 경우입니다. 협력자가 협력하여 팀을 구성하지 않고 몬스터를 처치할 경우 해당 몬스터의 경험치 소유자는 경험치의 100%를 받게 됩니다. 예를 들어, 레벨 1 플레이어가 먼저 레벨 1 몬스터를 공격하여 피해를 입히고, 레벨 2 플레이어가 몬스터를 죽이는 데 도움을 준 다음, 레벨 2 플레이어는 0 경험치를 얻고, 레벨 1 플레이어는 100% 경험치를 얻습니다. 경험치 50포인트입니다. 여기서 레벨 1이나 레벨 2 플레이어를 팀으로 교체하는 경우에도 마찬가지입니다. 두 번째 경우는 이 몬스터에 대한 협력자의 DLM=0입니다. 이 경우, 경험치 소유자가 얻는 경험치는 협력자의 협력이 산출물인지 치료인지에 따라 달라집니다. 협력자가 약간의 피해를 입힌 경우 소유자가 얻은 경험치는 각자가 입힌 피해에 따라 나누어집니다. 여기서 "과잉 생산량"은 계산되지 않습니다. 예를 들어, 레벨 51 플레이어가 레벨 51 몬스터를 먼저 공격하여 2000 데미지를 입히고, 같은 팀에 속하지 않은 레벨 60 마법사가 파이어볼 3개를 발사하여 5000 데미지를 생성하여 플레이어가 몬스터를 죽일 수 있도록 도와줍니다. 그러면 경험치 분포는 다음과 같습니다. 우선 [ .com/read.php?tid=1015101&fpage=1 "Research on the Life Value of Creatures in World of Warcraft" ]에서 여기 레벨 51 몬스터의 라이프 값은 2980이고, 두 플레이어의 라이프 값은 각각 2000과 980임을 알 수 있습니다. 51레벨 플레이어가 51레벨 몬스터를 죽이는 데 필요한 경험치는 300이므로, 51레벨 플레이어가 얻는 경험치는 300*2000/2980입니다. 협력자가 힐러이고 몬스터의 DLM이 0인 경우에는 기본적으로 유효 치료량이 일정 한도 이하일 경우 경험치 소유자가 모든 것을 가져가는 테스트 데이터가 거의 없습니다. 경험치; 유효 치유량이 일정 수치보다 클 경우, 경험치 소유자는 아주 적은 경험치를 받습니다. 제한된 테스트에 따르면 이 값은 몬스터의 체력 값일 수 있습니다. 유효 치유량이 몬스터의 체력을 초과하면 경험치 소유자는 매우 적은 경험치를 얻게 되며, 이는 협력자와 팀을 이루어 얻는 경험치와 거의 유사합니다. 협력자는 레벨 7 캐릭터이고, 경험치 소유자는 레벨 2 캐릭터입니다. 레벨 1 몬스터를 처치하여 얻는 경험치와 유효 치료량의 관계는 다음과 같습니다. 효과적인 치료 경험 포인트 획득 12 44 23 44 31 44 35 44 45 8 52 8 4. 팀 경험치 배분(생략) 팀 경험치 배분은 테스트할 수 없어 당분간 생략하겠습니다. 2. 작업 경험 가치 1. 작업 레벨 및 작업의 기본 경험치 작업은 해당 레벨에 해당하는 "기본 경험치"를 갖습니다. 특정 수준의 표준 작업을 완료하면 일반적으로 이 "기본 경험치"를 받게 됩니다. 소위 말하는 피클 게임의 표준 과제는 일종의 '괴물 죽이기' 과제이며, 이 과제는 엘리트나 후속 과제가 아니다. 작업 수준과 작업 기본 경험치의 대응 관계는 다음과 같습니다. L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP 1 80 11 875 21 1650 31 2500 41 3300 51 4900 61 9800 2 170 12 900 22 1750 32 2550 42 3450 52 5100 62 10050 3 250 13 900 23 1850 33 2650 43 3600 53 5250 63 10400 4 360 14 975 24 1950 34 2700 44 3750 54 5450 64 10750 5 450 15 1050 5 2000 35 2750 45 3900 55 5 650 65 11000 7 625 17 1250 27 2200 37 2850 47 4200 57 6 000 67 11650 8 700 18 1350 28 2300 38 2850 48 4400 58 6200 68 12000 9 775 19 1450 29 2350 39 3000 49 4550 59 6400 69 12300 10 850 20 1550 30 2450 40 3150 50 4700 60 6600 70 12650 여기서 경험치 값은 250 미만일 경우 가장 가까운 10으로 반올림되고, 250에서 1000 사이일 경우 가장 가까운 25로 반올림됩니다. 1000을 초과하면 가장 가까운 50으로 반올림됩니다. 위 그림의 곡선은 모서리가 많고, 반올림 단위가 크기 때문에 당분간 그 기능을 추측할 수는 없습니다. 그러나 이 표의 숫자는 나중에 "경험 가치 발견" 섹션에서 다시 사용됩니다. 2. 작업 범주 및 작업 생성 각 작업은 개별적으로 맞춤화되고 공식에 따라 자동 생성되지 않으므로 각 작업의 경험 가치도 개별적으로 맞춤화되며 공식에 기반할 수 없다고 믿을 만한 이유가 있습니다. . 그러나 특정 작업의 경험치 설정은 완전히 자유롭지 않으며, 반드시 하위 레벨 작업의 기본 경험치에 특정 계수를 곱한 값을 기준으로 해야 합니다. 이 계수에는 몇 가지 값만 있습니다. 10%는 일반적으로 안내 대화 작업입니다. 예를 들어, 눈에 띄는 곳에 있는 특정 NPC1이 임무를 받을 다른 NPC2를 찾아달라고 요청하고, NPC2에게 직접 가서 임무를 받을 수도 있습니다. 25%는 보통 일련의 미션 중간에 있는 대화 미션입니다. 50% 도로 달리기 임무, 정찰 임무, 편지 배달 임무 등 75%는 일반적으로 엘리트 임무의 대화 및 실행 부분입니다. 100% 표준 미션입니다. 125% 엘리트 임무, 일련의 임무. 150% 복사 작업, 시리즈 작업. 특정 레벨의 작업을 완료한 후에는 위의 7가지 경험치만 얻을 수 있습니다. 하지만 어느 쪽인지는 위와 같은 대략적인 추측만 할 수 있을 뿐입니다. 그러나 실제 상황은 업무 자체의 차이가 크기 때문에 일반화하는 것은 불가능합니다. 게다가 계산에 사용된 '기본 경험치'는 위 표에서 반올림한 데이터가 아닌 일부 '원래 데이터'를 사용하여 계산된 값을 다시 반올림한 것이므로 약간의 오차가 발생하게 됩니다. 57레벨 과제를 예로 들면, 표준 경험치는 6000입니다. '고난에 빠진 선장', '슬픈 이야기', '비싼 곰팡이' 과제는 획득할 수 있는 경험치는 600입니다. 이 작업은 모두 동일한 NPC와 대화한 후 시작됩니다. 모자체 캠프(호드)와 깃털 달 요새(얼라이언스)의 두 가지 던전 대화 과제에서 획득할 수 있는 경험치는 1500입니다. 사막 레시피(샌드웜 고기 레시피의 첫 번째 단계)와 란샬라, 이러한 수색 임무를 통해 얻는 경험치는 3,000이다. 뼈조각과 불깃산(각각 심령문 열쇠의 두 번째와 네 번째 단계)에서 얻을 수 있는 경험치는 모두 4500이다. 뇌우 및 바위(몬스터 30마리 처치)와 같은 여러 표준 작업에서 얻는 경험치는 6000입니다. Dire Maul의 여러 임무에서 획득한 경험치는 7550입니다(7500이 아닌 이유는 반올림 문제 때문입니다). 난풍 마을의 영혼 임무의 마지막 단계는 '발견'입니다. 과거의 비밀' 의 경험치 보상도 7550입니다. 57레벨 기준 경험치 1.5배를 보상해 주는 미션은 없습니다. 3. 작업 색상 및 경험치 작업은 몬스터와 마찬가지로 빨간색, 주황색, 노란색, 녹색, 회색의 5가지 난이도로 표시됩니다. 특정 패치 이후로 작업에서 경험치를 얻기가 더 쉬워졌습니다. 작업이 처음 4개의 난이도로 표시되면 경험치를 100% 얻을 수 있습니다. 공식 홈페이지에는 작업 색상에 대한 설명이 있습니다. 회색 작업: 쓸모 없음. 당신은 그런 미션을 수행할 자격이 전혀 없을 수도 있습니다. 녹색 미션: 쉬움 노란색 미션: 보통 주황색 미션: 어려움 빨간색 작업: 어려움 회색 작업 외에도 다른 색상의 작업을 수행하면 모든 경험치를 얻을 수 있습니다. 작업이 회색으로 바뀌면 레벨이 높아질수록 작업 완료 시 얻는 경험치가 점점 줄어듭니다. 이는 사람들이 레벨을 올리기 위해 엄청나게 쉬운 작업을 수행하는 것을 방지하기 위한 것입니다. 작업이 회색으로 변하는 레벨은 몬스터가 회색으로 변하는 레벨과 동일하므로 위의 GML 섹션을 참고하시면 됩니다. 가장 높은 수준의 Gray Task를 GQL로 표현하며, Gray Task를 통해 얻을 수 있는 경험치는 다음과 같습니다. QXP = Task Experience Value * (1-(CL-QL)/ZD) CL-ZD+1 QXP=미션 경험치*10% QL≤CL-ZD+1 3. 기타 경험치 1. 경험치 발견 새로운 지역을 발견하면 경험치를 얻을 수 있습니다. 이 새로운 지역은 작은 면적만큼의 가치가 있습니다. "동부 역병지대"와 같은 큰 지도를 발견하면 경험치를 얻을 수 없습니다. 그러나 "스트라솔름"과 같은 동부 역병의 작은 지도를 발견하면 경험치를 얻게 됩니다. 이 경험치의 양은 캐릭터 레벨과 맵 레벨에 따라 달라집니다. 캐릭터 레벨 = 맵 레벨일 때, 맵 레벨과 획득 경험치 사이의 관계는 다음과 같습니다: L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP 1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970 2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000 3 25 13 90 23 185 33 65 43 360 53 530 63 1050 4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080 5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65 1100 6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130 7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160 8 70 18 135 2 8 230 38 285 48 440 58 620 68 1200 9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230 10 85 20 155 30 245 40 315 50 470 60 660 70 1250< /p> 조금 비교해 보면 이 경험치가 정확히 "작업 표준 경험치"의 10%라는 것을 알 수 있습니다. 일부 데이터 차이는 반올림으로 인해 발생하기도 합니다. 그러니 과제 경험치 곡선의 세로축에 10%를 곱하면 경험치 곡선이 나옵니다. 캐릭터 레벨과 맵 레벨 차이가 5 이내인 경우, 캐릭터 레벨과 맵 레벨 차이가 있을 때 맵을 열어 '발견 경험치'를 100% 획득할 수 있습니다. 5를 초과하면 획득한 경험치가 감소하며, 보정 계수는 일시적으로 알 수 없습니다. 2. 활력 경험치 보상 활력이 넘치는 상태에서 몬스터를 처치하면 추가 경험치를 얻을 수 있습니다. 경험치 중 이 부분은 Min(몬스터를 처치하여 얻은 경험치, 때 보상받을 수 있는 최대 경험치)입니다. 당신은 활력이 넘칩니다.) 예를 들어, 레벨 51 플레이어는 100포인트 에너지 보상을 받습니다. 레벨 51 몬스터를 죽이면 300 + 100 경험치를 얻게 됩니다. 활력 경험치 보상의 상한은 레벨 1.5(30그리드) * 50%의 경험치입니다. '2배 경험치' 30그리드를 예로 들면, 15그리드가 경험치입니다. 몬스터를 처치하여 얻은 포인트, 15칸은 추가 보상에 대한 경험치입니다. 호텔에서 8시간 휴식을 취하면 경험치 1제곱을 얻을 수 있으며, 야생에서 24시간 휴식을 취하면 경험치 1제곱을 얻을 수 있습니다. 4. 업그레이드에 필요한 경험치 CL에서 CL+1로 업그레이드하는 데 필요한 경험치는 다음 공식으로 표현할 수 있습니다. XPTL = ( 8*CL+Diff)*BXP CL≤59 위 공식에서 Diff의 보정 값은 상수가 아닙니다: Diff=0, CL≤28< /p>< p> 차이=1, CL=29 차이=3, CL=30 차이=6, CL=31 차이= 5*(CL -30), 32≤CL≤59 BXP를 도입하면 위의 수식은 다음과 같이 표현할 수 있습니다. XPTL=40*CL^2 + 360 *CL CL≤28 XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29 XPTL=40*CL^2+390*CL+ 270 CL=31 레벨 1 이상 업그레이드에 필요한 경험치는 다음과 같습니다: XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)* (7+(69-CL)*8-1)/2 )) CL=60 XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL) )*8-1)/2)) 61≤CL≤69 위 공식에 의해 계산된 경험치는 100자리에서 반올림하여 게임 내에서 표시되는 업그레이드에 필요한 경험치입니다. 01 00400 16 16000 31 050800 46 123200 61 574700 02 00900 17 17700 32 054500 47 129100 62 614400 03 0140 0 18 19400 33 058600 48 135100 63 650300 04 02100 19 21300 34 062800 49 141200 64 682300 05 02800 20 23200 35 067100 50 147500 65 710200 0 6 03600 21 25200 36 071600 51 153900 66 734100 07 04500 22 27300 37 076100 52 160400 67 753700 08 05400 23 29400 38 080800 53 167100 68 7 68900 09 06500 24 31700 39 085700 54 173900 69 779700 10 07600 25 34000 40 090700 55 180800 70 — 11 08800 26 36400 41 095800 56 187900 13 11400 28 41400 43 106300 58 202300 14 12900 29 44300 44 111800 59 209800 15 14400 3 0 47400 45 117500 60 494000 p>< p>5. 지원 관련 질문 1. 몬스터의 혈액량, 초당 데미지, 초당 획득 경험치 몬스터를 처치하여 경험치를 얻는 속도(XPPS)를 살펴보면 주로 다음 매개변수와 관련이 있음을 알 수 있습니다. 혈액량(MH) ), 초당 데미지(DPS), 몬스터 경험치(MXP)이며 다음 공식이 있습니다: XPPS=DPS*MXP/MH MH, [.com /read.php?tid=1015101&fpage=1 "월드 오브 워크래프트 생물의 생명 가치에 관한 연구" ]를 참조하실 수 있습니다. 실제 업그레이드에서는 몬스터 리프레시 속도(MPS), 즉 야생에서 얻을 수 있는 XPPS도 고려해야 합니다. 달성하려면 여전히 MPS*MXP라는 상한선이 있습니다. 예를 들어 서부 역병에 있는 달슨의 눈물 농장의 경험치 상한선은 시간당 약 150,000 정도입니다. 마법사가 AOE 동안 300DPS를 유지할 수 있다면 시간당 얻을 수 있는 경험치는 300*300/2980*3600=108725, 약 100,000 정도이다. 2. 60레벨에서는 본토 몬스터를 죽이는 것이 비용 효율적인가, 아니면 외부 몬스터를 죽이는 것이 더 효율적인가? 레벨 60 본토 몬스터의 체력 값은 4120, 경험치 345이고, 레벨 60 외국 몬스터의 체력 값은 5100, 경험치 535입니다. MXP/MH 값은 전자의 경우 0.0837, 후자의 경우 0.1049입니다. 이 값으로 보면, 60레벨에서 외래 몬스터를 처치하면 얻는 경험치 속도는 본토 몬스터를 처치하는 것의 1.25배이다. 그러나 위의 결론은 DPS와 동일한 전제에 기초한 것이며, 몬스터의 혈액량이 증가하면 DPS가 감소하게 됩니다. 예를 들어, 파이어볼 2개로 죽일 수 있는 몬스터를 죽이면 DPS는 500을 유지할 수 있지만, 파이어볼 5개가 필요한 몬스터를 죽이면 DPS는 300으로 떨어집니다. 출력을 유지할 수 없어서 DPS를 유지해야 합니다. 프로스트 노바(Frost Nova)와 같은 DPS가 낮은 스킬을 사용하려면 이동 및 거리 자체에 시간 낭비가 필요하며, 가끔 손상으로 인해 주문 시전이 중단되는 경우도 있습니다. 그리고 괴물을 죽이기 위해 100개의 불덩이가 필요한 경우 DPS 설정은 0으로 떨어지게 됩니다. 나는 괴물을 죽일 수 없습니다. 다른 측면으로 보면 외국 몬스터의 공격력과 방어력 역시 같은 레벨의 본토 몬스터보다 높다고 믿을 만한 이유가 있다. 물론, 정교한 장비를 사용하면 몬스터 난이도 증가로 인한 DPS 하락의 영향을 줄일 수 있습니다. 즉, T3 레벨 플레이어의 경우 레벨 60에서 외래 몬스터를 죽이는 것이 확실히 비용 효율적이지만, 이제 막 레벨 60에 도달했고 장비가 열악한 플레이어에게는 외래 몬스터를 죽이는 것이 비용 효율적이지 않습니다. 물론 이는 순전히 경험치 획득 차원에서이다. 아웃랜드에서는 더 많은 미션 경험치 보상, 전리품이 더 좋은 등을 얻을 수 있습니다. 3. 레벨 60 플레이어가 레벨 35 플레이어를 붉은십자군 수도원으로 데려오는 가장 좋은 팀 구성 문제 경험을 통해 우리는 레벨 60 플레이어가 레벨 35를 가져오는 것을 알고 있습니다. 업그레이드 시 트럼펫을 추가로 가져오면 레벨 35 플레이어가 얻는 경험치가 실제로 증가합니다. 이제 팀 경험 가치 분배 공식을 기반으로 최상의 팀 계획을 계산할 수 있습니다. 여기서는 붉은십자군 수도원에 등장하는 몬스터들의 레벨이 모두 39이고, 던전에 입장할 수 있는 최소 캐릭터 레벨은 25라고 가정합니다. 2인 팀의 경우 레벨 39 던전 엘리트를 처치하여 얻는 경험치: 49.33*2.5(2.5는 던전 엘리트 몬스터 수정 계수). 그럼 레벨 35 플레이어가 3명으로 구성된 팀으로 획득한 경험치를 살펴보겠습니다. GXP2=GM*BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2 +CL3+2* 3)*(DLM1+DLM2+DLM3)/3 고려해야 할 것은 (DLM1+DLM2+DLM3)/(CL1+CL2+CL3의 최대값입니다. +6) 부분. 그 중 DLM1=0, DLM2=1.2, CL1=60, CL2=35로 확인되었습니다. 따라서 CL3=25일 때 GXP3=59.43*2.5가 최대값인 것으로 추론할 수 있다. 4인 팀에서 레벨 35 플레이어가 얻는 경험치는 다음과 같다. 2레벨을 그룹화하는 경우 25인, 35레벨 플레이어가 얻는 경험치는 62.25*2.5로 최대치에 도달합니다. 5인 팀에서 레벨 35 플레이어가 얻는 경험치: GXP2=GM*BXP5*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn +2*5) *(DLM1+DLM2+…+DLM5)/5 25레벨 플레이어 3명이 함께 그룹화되었을 때, 35레벨 플레이어가 얻는 경험치는 60.78*2.5로 최대치에 도달합니다. 따라서 25레벨 플레이어 2명이 4명으로 팀을 구성할 경우, 35레벨 플레이어는 최대 경험치를 획득할 수 있습니다. 4. 100시간 내 1~70레벨 가정 가능 팀이 아닌 협동 몬스터 처치에 대한 경험치 분배에서 경험치를 약탈하는 가장 빠른 방법을 보았습니다. . , 특정 숫자를 70으로 늘리고 /played 명령으로 표시되는 시간이 50시간 미만이라고 상상할 수 있습니다. 물론 이는 단지 가설일 뿐입니다. 가격은 업그레이드를 지원하기 위해 추가로 40명이 각각 100시간을 소비해야 할 수 있기 때문입니다. 50레벨에서 60레벨로 업그레이드를 예로 들자면, 업그레이드를 도와줄 60레벨 플레이어가 20명이라면 이 방법을 사용할 수 있습니다. 20명을 4개 그룹으로 나누어 4개의 인접 지역에 52 이상의 몬스터 레벨이 있습니다. 그런 다음 한 그룹이 몬스터를 모으고, 레벨 50 플레이어가 첫 번째 피해를 입힙니다. 이때, 레벨 50 플레이어는 이미 다음 영역의 다음 몬스터에게 첫 번째 피해를 입혔습니다. 이처럼 레벨 50 플레이어가 빠르게 첫 번째 데미지를 입힐 수 있는 AOE 스킬을 보유하고 있다면 시간당 얻는 경험치는 50만을 초과하게 된다.