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황카이의 성공 스토리

황카이는 2008년 이전 통신부가서비스업에 종사했으며, 통신부가서비스업이 처음 개방되면서 투자유치의 중심이 됐다. 지속적으로 증가하는 사용자 수는 산업 초기 성장을 위한 시장 기반을 마련했으며, 통신 부가 서비스 산업에는 시장 자본, 인력, 물적 자원이 급속히 유입되었습니다.

규모가 상대적으로 안정적이라는 것은 시장에 진입하는 기업의 수가 사용자 규모에 비해 좋은 비율을 형성했다는 의미이며, 이 분야에서 기업 간 경쟁이 상대적으로 충분하다는 의미이기도 하다. 성숙한 산업은 상대적으로 합리적인 규모를 갖습니다. 약 7년의 발전 끝에 통신 부가 서비스 산업은 전면적인 경쟁 시대에 접어들었고, 업계 이익도 전체 시장에서 합리적인 이익 수준으로 떨어졌습니다. Huang Kai는 모바일 부가가치 사업 업계에서 다년간 근무하면서 축적된 시장 민감성을 바탕으로 게임 산업이 큰 잠재력을 가지고 있음을 발견했습니다. 2008년, 황카이는 웹 게임 산업으로 전향하기로 결정했다. 게임 업계에 입문한 초기 황카이는 게임을 즐기는 다양한 방식, 게임의 상업적 가치 등에 대해 매일 고민했다. 그는 게임을 하기 위해 수십만 달러를 썼습니다. 다양한 수준의 사용자 요구 사항을 이해하기 위해 Huang Kai는 게임에서 108개의 계정을 개설하여 108가지 게임 플레이 방법을 경험하고 그에 따라 RMB 플레이어와 비 RMB 플레이어를 분류했습니다. 예를 들어, 500위안 게임 계정으로 플레이하는 방법과 5,000위안으로 플레이하는 방법은 무엇입니까? 우리는 다양한 유형의 플레이어를 완전히 이해하는 동시에 더 많은 선배 플레이어와 접촉하고 다양한 사항을 종합적으로 고려하고 분석해야 합니다. 다양한 플레이어의 요구 사항.

2008년 황카이는 게임 연구개발팀을 꾸렸다. 당시 팀 인원은 8명에 불과했다.

황카이는 유명 주요 운영 플랫폼에 게임을 홍보하기 위해 베이징, 상하이, 광저우 전역을 혼자 여행했다. 베이징에서는 3일 동안 30개 기업을 방문했다. Feiyin이 처음 시작했을 때 Huang Kai는 마침내 인내와 끈기로 운영자에게 깊은 인상을 주었고 자체 개발한 게임을 시장에 출시했습니다. 1. 사고는 지능의 핵심이다. 모든 전략적 경쟁은 본질적으로 사고의 경쟁이다.

2. 나눔으로 인해 우리는 더 많은 것을 얻게 되며, 나눔의 더 중요한 의미는 내적 성취감과 기쁨을 얻는 것입니다.

3. 페이인은 콘텐츠 기반 기업으로 인재가 핵심 경쟁력이다.

4. 게임 제품의 지도 역할: 연구 개발 단계는 목표 지향적이며, 조정 및 테스트 단계는 결과 지향적입니다.