가이드 언어: 더 높은 관점에서 정물 촬영은 잡지, 카탈로그, 웹 사이트 모두 제품 전시가 필요한 상업적 가치입니다. 다음은 제가 여러분께 정물사진을 가져오는 촬영 방법입니다. 여러분께 도움이 되었으면 합니다! 정물 촬영 방법
-응? 표준
-응? 라이트
이것은 작업을 완료하는 데 필요한 최소 라이트에 대한 설명입니다. 권장 라이트 (옴니 라이트, 스폿 라이트, 보광 등) 는 목표 및 효과 (예: 생성 계층) 별로 나열됩니다. 스튜디오 플래시를 사용하는 경우 스포트라이트 대신 오픈 플래시를 사용하고 옴니 라이트 대신 산란 플래시 (소프트 박스, 우산) 를 사용합니다.
-응? 소품
이것은 사진의 구도와 효과를 높이기 위해 화면 범위 내에서 사용되는 다른 아이템들을 추천한다. 소품의 사용은 개인의 이미지에 대한 기대에 따라 선택됩니다.
-응? 배경
처음 두 과제에서 배경색은 브리핑의 기준과 밀접한 관련이 있다. 검은색 배경에서는 입방체의 전경 그림자를 생성하기가 어렵습니다. 공 촬영 숙제에서는 현 단계의 학습 과정에서 흰색 배경에 강한 배경광을 통제하기 어렵다. 다른 숙제의 배경 선택은 네가 상상력을 발휘한다.
-응? 노출
측광 기술을 이해하기 위해서는 브리핑에서 지적한 방법에 따라 해야 한다. 이전 과제에서는 램프 사이의 빛의 비율도 요구했다 (주광과 보광의 비율은 2: 1). 라이트 비율은 라이트 미터로 측정됩니다.
-응? 기술
기술이란 사진작가가 통제하는 모든 원소로 작업에 지정된 요구 사항을 충족시키는 것을 말한다. 카메라, 조명, 노출 및 구도를 사용하여 프리젠테이션 요구 사항을 완벽하게 충족하고 사진작가가 기대하는 사진을 만드는 것을 포함합니다.
-응? 라이트 비트맵
라이트 비트맵은 라이트, 카메라 및 바디 간의 상대적 위치를 나타내는 도식입니다. 그러나 여기서는 특정 값을 식별하지 않습니다. 이는 사용된 라이트의 출력과 바디의 크기에 따라 달라지기 때문입니다. 그러나 빛의 방향과 품질을 재현하는 것이 중요하다. 따라서 라이트 비트맵은 실험과 성장 지식의 시작이다. 라이트 비트맵은 당신의 촬영 수기의 중요한 부분이어야 합니다. 정물 사진 작업 1: 큐브
표준
라이트 직사광선 스포트라이트와 옴니 라이트, 반사판이 더해져 입방체의 세 면에 서로 다른 색조를 생성합니다.
소품은 선택 사항입니다.
배경 화이트.
노출 입사광 측정 판독값입니다. 스포트라이트와 옴니 라이트의 라이트 비율은 2: 1 이고 옴니 라이트와 반사판의 라이트 비율은 2: 1 입니다.
기술은 전경 그림자가 있어야 하는 단색 정육면체의 사진을 찍는다. 세 면의 그림자 범위는 각각 다르다.
흰색 배경에 단색 입방체를 하나 놓다. 카메라를 삼각대에 설치하고 본체 앞 위 30? 。 렌즈에 차양을 달다. 표준 렌즈를 사용하여 최대 조리개 아래에서 큐브 윗면의 1/3 선에 초점을 맞춥니다. 바디 뒤에서 전체 스포트라이트를 사용하여 큐브 상단 면의 중심을 정렬합니다. 램프가 잘 맞으면 스포트라이트를 완전히 켜고, 조명을 움직여 그림자가 바디 앞에 투사되도록 합니다. 입방체의 상단만 스포트라이트로 비춰야 합니다. 렌즈 글레어 (렌즈를 비추는 직사광선) 를 검사합니다. 바디 방향에서 광원의 입사 판독값을 측정합니다. ISO 감도를 설정하고 조리개를 기록합니다.
스폿라이트를 끕니다.
옴니 라이트를 카메라 방향에서 보는 입방체의 왼쪽에 배치합니다. 입방체와의 거리는 스포트라이트와 같습니다. 불을 켜고 옴니 라이트가 입방체의 카메라 왼쪽 측면만 비추도록 합니다. 바디 방향에서 입사 판독값을 측정합니다. 조리개를 기록하고 스포트라이트의 조명량보다 조리개가 정확히 적을 때까지 옴니 라이트의 거리를 이동하여 조정합니다. 이렇게 스포트라이트와 옴니 라이트 사이의 라이트 비율은 2: 1 입니다.
램프 두 개를 켜다. 반사판 (흰색 카드 한 장) 을 카메라 방향에서 보는 입방체의 오른쪽에 놓고 바디와의 거리는 옴니 라이트의 약 절반이다. 손으로 측광구를 가리고 바디 방향에서 흰색 카드 반사의 입사 판독값을 측정합니다. 측광 판독값이 옴니 라이트의 ` 1 블록 미만' 이 될 때까지 흰색 카드를 주체로 앞뒤로 이동합니다. 이렇게 입방체의 왼쪽과 오른쪽에 있는 광비는 2: 1 입니다. 광비를 검사한 후 입방체 바로 앞에서 카메라를 향해 입사 판독값을 측정한다. 이렇게 하면 모든 판독값의 평균을 얻을 수 있을까요? 맞아? 노출。 초점을 확인하고 f 블록 (미리 보기 기능 사용) 을 선택하여 큐브 앞뒤를 선명하게 합니다 (필드 깊이). 노출 전에 마지막으로 렌즈 글레어를 점검해야 한다.
라이트 비트맵 정물 촬영 작업 2:? 질감?
표준
라이트 직접 스포트라이트 낮은 각도 조명 바디. 산란한 배경 빛.
소품이 매우 적다.
배경이 주체나 눈에 띄지 않는 색이나 색조를 두드러지게 한다.
노출 입사 측정 판독값입니다. 빛은 자율적인 선택보다 낫다.
기술은 조명 대비로 주체의 질감을 강조하여 그림자 영역의 세부 사항을 얻습니다.
골판지를 검은 배경 앞에 받쳐 이중을 형성합니까? S? 모양. 위에 스포트라이트를 사용하고 판지의 오른쪽 뒤쪽에 기대어 램프의 중심을 향하게 합니까? S? 모양의 중심은 이미지에서 위에서 아래로 투사되는 강한 그림자를 생성합니다. 램프 앞에 호박색 내열 필터를 설치하다. 적당한 버팀목 재료를 넣어 마음에 드는 구도를 형성하다. 골판지에 비치는 입사광 판독값을 측정하다. 노출을 기록하다.
카메라 위치에서 산광기를 호스트의 왼쪽 위에 놓습니다. 골판지를 향해 스포트라이트에 의해 생성된 그림자를 보정합니다. 난시의 양과 램프와 주체 사이의 거리를 변경하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 백라이트 (스포트라이트) 를 꺼서 산광기가 주체의 입사 지수를 측정합니다. 산란광을 조정하여 백라이트로 측정한 노출보다 1 블록 낮은 효과를 얻을 수 있습니다. 이렇게 얻은 백광등과 헤드라이트의 광비는 2: 1 이다.
헤드라이트와 백라이트를 모두 끄다. 또 다른 스포트라이트를 화면 왼쪽에서 배경으로 비춥니다. 램프의 위치를 조정하여 판지 뒤에 직사광선을 생성합니다. 그런 다음 램프 앞에 파란색 내열 필터를 설치하십시오. 전체 점 라이트와 전체 옴니 라이트 사이를 전환하여 원하는 그라데이션 효과를 얻습니다. 배경에 닿는 입사 판독값을 측정합니다. 헤드라이트의 측광 값과 일치하도록 라이트를 조정합니다. 헤드라이트와 백라이트를 켜다. 구도, 조명, 노출을 최종 조정하다. 지나치게 강조 표시를 줄입니다. 그림자 영역의 최대 밝기를 유지하려면 산광기를 조정하는 대신 호스트 위치를 조정하는 것이 좋습니다. 렌즈 글레어를 검사하다.
라이트 비트맵 정물 촬영 작업 3:? 금속?
표준
라이트 산란광, 반사광+선택적 보광.
소품은 주체와 관련이 있다.
배경은 거칠고 두꺼운 질감이 있다.
노출은 강조 표시 입사 또는 반사 판독값을 기준으로 조정됩니다.
기술은 하이라이트 부분의 디테일을 충분히 유지하고 그림자 부분에는 약간의 디테일이 있는 동시에 조명과 대비를 사용하여 바디의 거칠음을 높입니다.
일부 톱니바퀴와 체인을 어니언 배경 앞에 약 2 미터 걸다. 뒤에서 스포트라이트로 전점광으로 어니언 스키닝에 명중하다. 포인트 라이트 중심을 기어와 체인 바로 뒤에 두어 원하는 구도와 효과를 얻을 수 있습니다. 전광으로 불을 켜다. 이렇게 하면 배경에 그라데이션이 만들어집니다. 램프 앞에 파란색 내열 필터를 설치하다.
백라이트를 끕니다. 또 다른 스포트라이트를 사용하여 전체 점 광원 상태에서 카메라 방향에서 보는 왼쪽에서 금속 기어를 향합니다. 반사광이 가장 강하고 금속 표면에 강한 강조 표시가 나타날 때까지 라이트의 방향을 조정합니다. 배경에 비치는 빛이 없는지 확인합니다. 이 조명과 주체 사이에 어니언 스킨 한 장을 더 넣으세요. 기어와 체인의 반사 강도가 기대에 맞을 때까지 어니언 스키닝과 램프 사이의 거리와 각도를 조정합니다. 램프 앞에 오렌지색 내열 필터를 설치하다.
세 번째 스포트라이트를 카메라 방향에서 본 톱니 오른쪽에 배치합니다. 램프 근처에 어니언 그림이나 기타 적합한 난시 재료를 한 장 놓아라. 어니언 스키닝을 앞뒤로 움직여 금속 표면의 과도한 강조 표시를 줄입니다. 램프 앞에 분홍색 내열 필터를 설치하다. 효과가 마음에 들 때까지 실험을 좀 해라. 백라이트를 켜다. 바디 밝기 범위를 확인하기 위해 하이라이트 및 그림자에 대해 반사 판독값을 측정합니다. 라이트 비율이 32: 1 (5 블록) 미만이면 강조 표시와 그림자 모두 약간의 세부 사항을 남깁니다. 노출을 위해 균일한 조사 영역의 입사 판독값과 약 18 회색 영역의 반사 판독값을 모두 측정해야 합니다. 이것을 32: 1 (5 블록) 이내로 조정하여 원하는 효과 (어두운 영역과 밝은 영역의 노출) 를 얻을 수 있습니다.
라이트 비트맵