BK1 에서 3 명의 주인공의 특성 차이가 크지 않은 문제에 대해 BK2 는 큰 변화를 일으켰다. 흑인 ADAM 은 성능과 AXEL 사이에 본질적인 차이가 없기 때문에 줄거리 NPC 로 바뀌어 선택할 수 없다. 두 가지 캐릭터를 새로 추가했는데, 하나는 장형 캐릭터로 속도가 느리고 위력이 크며 강력한 투투 기술을 위주로 한다. 빠른 회오리 바람' 의 하그가르 시장,' 스트리트 패왕 2' 의 ZANGIEF 가 인기를 얻은 이후 이런 웅장한 캐릭터가 인기를 끌었기 때문에 SEGA 는 자연스럽게 이런 인물에 합류했다. 다른 한 명은 정반대로 속도가 매우 빠르지만 위력이 매우 작아 게임에서 한 아이로 설정되었다. 그의 속도감을 강조하기 위해 게임에서 그를 유일하게 달리는 기능을 가진 캐릭터로 설정했는데, 제작진은 이를 통해 다른 세 캐릭터와 큰 차이를 만들고 싶어 했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스피드스케이팅, 스피드스케이팅, 스피닝, 스피닝) BK1 이 남긴 두 캐릭터인 AXEL 과 BLAZE 도 주인공인 AXEL 의 힘과 속도가 강하고 BLAZE 는 본 작품에서 유일하게 각 기술의 평균적인 캐릭터가 되었습니다. 이런 캐릭터 변동을 합리적으로 해석하기 위해 게임 제작자도 이야기를 다시 썼다. 이 작품은 무기 방면에서 BK1 술병을 삭제하고 BK1 의 다른 무기를 보존하며 닌자 다트, 닌자 칼, 수류탄 등 더욱 위험한 무기를 추가했다. 본작 캐릭터는 무기 사용에서도 개성을 두드러지게 한다. 기본 원칙은 힘센 사람이 수도관, 몽둥이 같은 무기를 사용하는 것이 더 유리하고, 힘이 작은 사람은 큰 수취를 가지고 강경하게 행동하는 것이다. 거한맥스는 몽둥이를 사용하는 등 초강력, 여자 BLAZE 는 사용하기에 느리지만 방공효과가 있고, 어린이 SKATE 는 장무기를 사용할 때 더 많이 모집하고, 채용이 뻣뻣하다. BLAZE 는 작은 칼을 잘 사용하는데, 그녀는 작은 칼을 다른 캐릭터보다 더 잘 만든다. 신기술과 대용량을 통해 4 명의 주인공의 조형이 섬세하고 실감나다. 본작의 화풍은 유화와 비슷한 풍격을 채택하여 인물의 질감이 매우 좋다. BLAZE 는 더욱 예쁘고 섹시해 보이고, 더욱 노출이 심한 룩은' 플래시 걸' 스타일링에 가까워지고 있다. AXEL 은 다시 그려져서' 빠른 회오리 바람' 의 CODY 처럼 변해 그의 복제물로 간주될 수 있다. 흥미롭게도 많은 적병도' 빠른 회오리 바람' 과' 스트리트 패왕 2' 에서 나온 것 같다. 투철과 삽다리를 잘하는 펑크는' 빠른 회오리 바람' 에서 주먹을 훔치는 펑크와 매우 유사하다. 새로 추가된 대머리는' 빠른 회오리 바람' 의 대머리 잡병 복제판이다 비인 보스는' 스트리트 파이터' 에서 베가와 발로그라는 그림자를 가지고 있고, 권투왕 베이어는' 스트리트 파이터' 에서 비슨과 세이트의 결합체다. BISONEAROSS 유출된 베타 판에서는' 스트리트 패터' 에 대한 초기 설정이 더 많이 시뮬레이션됐다. 예를 들어 지령 승용권 (GRAND UPPER) 은 땅에서 떨어져 있고,' 스트리트 패터' 와 비슷한' 용롤 바람 다리' 가 있다. 이렇게 하는 게 좀 지나쳤는지 제작자는 공식판에서' 용권 승천' 을 떠나지 않는 형태로 바꾸고' 용롤 바람 다리' 를 삭제했다. BK2 의 프로듀서는' 스트리트 파이터' 의 유행원소로 자신을 홍보하려고 하는 동시에, MD 메인프레임에서 진정한' 아케이드화' 대작을 만들어 CAPCOM 에 경의를 표하고 능가하는 숨을 참았다. 이야기의 배경은 다음과 같다. 그 격렬한 전투 이후 ADAM, AXEL, BLAZE 의 3 인팀이 X 씨를 죽이고 도시를 통제하는 조폭 조직을 파괴했다. 정의가 신장되자 도시 전체가 질서, 번영, 평온을 되찾았다. ADAM 은 경찰서로 돌아와 도시 가장자리에 집을 빌려 동생 SKATE 와 함께 살았다. AXEL 과 BLAZE 는 모두 도시를 떠났고, AXEL 은 경호원으로 생계를 이어가고, BLAZE 는 무용교사로 일했다. 1 년 후 어느 날, AXEL 은 갑자기 SKATE 로부터 ADAM 이 실종되었다는 전화를 받았다.
AXEL 과 BLAZE 는 재빨리 ADAM 의 숙소로 달려가 어수선한 가구 옆에서 사진 한 장을 발견했는데, 사진에는 갑자기 쇠사슬에 묶인 ADAM 과 얼굴이 험상궂은 X 씨가 있었다. 원래 X 씨는 죽지 않았는데, 지금 그는 재기하여 더 큰 범죄 집단을 조직하여 복수를 하러 왔다. 그는 ADAM 을 납치하여 AXEL 과 BLAZE 를 유인하여 살해하려고 했다. AXEL 과 BLAZE 는 사람을 구하고, 산에 호랑이가 있다는 것을 알고, 호산행을 선호한다. 하지만 이 시점에서 X 씨는 경찰서를 다시 통제했고, AXEL 을 도왔던 경찰도 정세에 의해 도피를 택했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 이렇게 AXEL 과 BLAZE 는 전적으로 자신의 힘으로 흑세력과 겨루어야 한다. SKATE 가 이번 작전에 참가할 것을 고집했지만 실력은 여전히 부족하다. 바로 이때, AXEL 의 좋은 친구, 유명한 레슬러 맥스가 의리를 믿고 구해냈다. 그래서 이 네 명의 열혈 파이터는 필승의 신념을 품고 광란의 거리를 다시 밟았다. BK2 는' 격투의 정수' 를 진정으로 구현한 청판 액션 게임으로 촉감, 수법 판정, 기술 요구, 전술사상 등에 비해 당시 가장 강력한 아케이드 청판 액션 게임보다 손색이 없었다. 하지만 아쉽게도 게임 제작은 분명히 게임 대매를 위해 액션 고된 선수에게 지나치게 영합하고 있다. 본작의 기본 난이도 NORMAL 은 매우 간단하게 설정되어 있어 액션 게임을 자주 하지 않는 게이머도 쉽게 통과할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Normal, Normal, Normal, Normal) 이렇게 하는 것은 상당히 상쾌하지만, BK2 의 미묘함을 실감하게 하기 어렵다. BK2 의 진정한 매력은 HARDEST 난이도와 숨겨진 MANIA 난이도에 나타난다. 전자는 기본적으로 아케이드 동류 게임의 정상적인 난이도와 같고, 후자는 모든 동류 아케이드보다 어렵고 자극적인 미친 난이도이다. 이 난이도만이 본 부제' 사투' 의 뜻을 진정으로 반영할 수 있다. BK2 에 대한 다음의 판단은 모두 가장 어려운 난이도에 근거한 것이다. 숨기기가 어려운 방법은 메뉴 화면 아래에서 2P 핸들을 누른 채 A+B 를 눌러 OPTION 으로 들어가 숨기기 옵션을 켜는 것입니다. 생명수는 최대 9 까지 조절할 수 있으며, VERY EASY 와 MANIA 를 늘리기가 어렵고, 선택 항목도 추가된다. 앞서 언급했듯이' 노여운 철권' 은' 빠른 회오리 바람' 을 시뮬레이션하는 게임이라는 느낌을 주었지만 BK2 에 이르면 CAPCOM 과 같은 격투 청정판 게임과의 차이가 뚜렷하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) CAPCOM 의 액션 게임은' 원탁기사' 라는 이수를 제외한 다른 타법은 다소 패턴이 있는 그림자로 주인공의 실용수가 많지 않아 1 ~ 2 수의 고정수를 통해 적을 죽이고 통관을 할 수 있는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 원탁기사, 원탁기사, 원탁기사, 원탁기사, 원탁기사, 원탁기사, 원탁기사) 그중' 처벌자' 는 이미 타법 변화가 비교적 많은 작품이지만 BK2 에 비해 동작의 풍부함은 여전히 차이가 있다. CAPCOM 과 같은 게임의 난이도는 주로 적의 초강력 판정 기술과 거대한 버클 살상력에 기인한다. 적의 공방 의식은 결코 강하지 않지만, 종종 장시간의 무적 기술과 엄청난 공제량으로 플레이어를' 라이' 하는 경우가 많다. BK2 는 적의 영리한 달리기, 적극적인 공방 협조에 힘입어 난이도를 만들고, 적들은 우리 캐릭터에 대한 소혈이 많지 않다. 가장 높은 마니아의 난이도에서도 적의 공격 주인공의 소혈은 여전히 적고, 상당히 합리적이다. 빠른 회오리 바람' 은 가장 낮은 난이도에도 적들이 주인공을 한 대 때려서 혈액의 4 분의 1 정도를 채우는 것도 흔한 일이다. 이는 BK1 의 최고 난이도와 비슷하다. BK2 는 난이도에 따라 적의 AI, 타법, 공방 의식이 다르다. 낮은 난이도와 고난도는 본질적인 차이가 있다. 난이도가 높을수록 적의 AI 도 높아지고 공방도 적극적이다. 심지어 일부 적의 타법에도 큰 변화가 있을 수 있다. 이것이 바로 앞서 고난도만이 BK2 의 진정한 매력을 표현할 수 있다고 말한 이유다. 고난도 속에서 BK2 적의 높은 AI 는 중요한 특색이 되었다. 적의' AI 고' 란 컴퓨터 선지자의 선각을 의미하는 것이 아니다. 모집은 모두 플레이어를 막는다. 만약 그렇다면 그저 무뢰한일 뿐이다. (알버트 아인슈타인, 원수명언) BK2 적의 높은 AI 는 컴퓨터 캐릭터가 사람처럼 전술적 의식을 가지고 있다는 것을 보여준다. 전장의 상황에 따라 임기응변을 하며 주인공을 둘러싸고 약점을 찾아 주인공의 허점을 잡고 반격하는 것이 비범하다. BK2 의 적병 설정은 상당히 자리하고 있으며, 특히 강력형 적의 출현으로 전투가 더욱 자극적이고, 전세도 더욱 변화할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언)
이런' 강력형' 적은 일반 잡병보다 강하고, 보스보다 약간 약하지만, 무리를 지어 나와 잡병과 함께 일하여 플레이어에게 큰 번거로움을 줄 수 있다.
BK2 의 일반 잡병은 빠른 권투 선수, 훅으로 방공을 잘 하는 까까까머리, 투척, 다리 삽질, 백핸드 권투를 잘하는 펑크입니다.
강력한 적: 칼을 잘 쓰는 광인, 전기채찍을 잘 쓰는 여왕, 폭탄을 잘 쓰는 오토바이 운전자, 기공을 잘하는 일본 무사, 다트와 긴 칼을 잘 쓰는 일본 닌자, 불을 잘 내뿜는 뚱보, 다리법이 날카로운 태권수. BOSS 는 자유투기꾼 BARBON, 비인제트, 야인 ZAMZA, 레슬러 ABEDEDE, 권투왕 BEAR, 로봇 OXYGEN, 경호원 SHIVA, X 씨, 그리고 가장 이질적인 Boss-이형식물입니다. BK2 의 적들은 풍부한 수를 가지고 있다. 특히 BOSS 는 이미 주인공에게 접근했다. 격투대전 게임과 마찬가지로 상황에 따라 주인공을 상대로 다양한 수법을 사용하며 강공, 우회, 협력 등 다양한 전술을 채택한다. 레슬러 ABEDEDE (이 이름은 BK1 의 한 프로듀서에서 유래한 이름) 는 난이도에 따라 다른 수를 사용한다. VERY EASY 와 EASY 에서 그는 근신투탈투와 어깨씨름을 이용해 전자게이머가 A 키로 피를 누르면 반드시 해독을 할 수 있고, 후자는 몸을 감출 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 하지만 NORMAL 이상, 그는 가까이 다가서면 직접 강력한 덕식 등투 기술을 발휘하여 게이머가 전혀 해독할 수 없게 된다. (윌리엄 셰익스피어, Normal, Normal, Normal, Normal 등) 가장 성공적으로 디자인된 보스는 X 씨의 보디가드 SHIVA 입니다. 속도와 타법에 전적으로 의존하는 기술형 캐릭터로, 풍부한 수법과 타법을 가지고 있으며, 특히 간판 기술인' 천상발 (FINAL CRASH)' 과 AXEL 의 승용권 (GRAND UPPER) 과 이곡과 같은 묘미를 가지고 있어 AXEL 의 강화형이다. 그리고 SHIVA 의 이미지는 쿨하고, 잘생기고, 사악하며, 완전히 사파 고수의 모습이기 때문에 많은 플레이어를 끌어들이고, 많은 사람들이 직접 그를 조종하기를 원한다. K2 의 각종 적병은 협조에 매우 뛰어나다. 예를 들어, 대머리는 방공에 능숙하지만 땅에는 좋지 않습니다. 펑크는 다리를 삽질하는 데 능하고 땅은 강하지만 방공은 약하다. 플레이어가 따로 상대하는 것은 어렵지 않지만, 일단 그들을 하나로 묶으면 매우 번거로울 것이다. 뚱뚱한 사람은 불을 내뿜는 데 능하고, 오토바이는 근공에 능하며, 그들의 결합도 플레이어에 대한 큰 시련이다. BK2 는 BK1 에서 주인공이 뒤로 넘어져 뚱보를 던질 수 없다는 설정을 바꾸었고, 플레이어를 돌보는 데 있어서의 균형이기도 했다. 그렇지 않으면 이렇게 난투적인 장면에서 넘어질 수 없는 뚱보가 너무 강했다. BK2 리의 적들은 너무 강한 수를 판정하지 않았고, 오랜 무적의 기술도 없었고, 절대다수의 수를 직접 깨뜨리고' 상살' 을 형성할 수 있었다. 하지만 적들도 뚜렷한 허점을 내지 않을 것이며, 플레이어의 반응, 기교, 임기응변 능력에 따라 다양한 수단을 활용해야 한다. 그런' 적들이 강력한 기교를 낼 때 주인공은 도망갈 수 밖에 없다. 적들이 뚜렷한 허점을 드러낼 때 맹렬하게 때린다' 는 모델화법과는 전혀 달리 BK2 는 해체를 보는 타법에 더 신경을 쓰고 격투 게임의 정취를 더한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 원수명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 원수명언) 그래서 이 게임에는 반복적으로 연구할 만한 곳이 많다. 캐릭터가 커지면서 같은 화면 적의 수가 BK1 보다 줄었고, 단식할 때 가장 대동화면 5 개, 복식할 때는 6 개였다. 하지만 본작의 적들이 극도로 협조해 공방 의식이 매우 강하며, 한 적을 소멸한 후 곧 신입사원이 보충될 것이며, 같은 화면에 오르는 적은 적어도 3 ~ 4 가지 종류가 있기 때문에 실제 효과는 오히려 BK1 보다 더 좋다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 플레이어는 적의 수가 적다는 느낌이 전혀 들지 않고, 오히려 적들이 산과 바다가 몰려오는 것처럼 숨이 막힐 정도로 느껴졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) BK2***8 관입니다. 각 관문은 몇 개의 작은 관문으로 나뉘기 때문에 실제 길이는 BK1 보다 거의 두 배 길다. 장면은 BK1 보다 더 풍부하고 아름답다. 아마도 본 작의' 격격' 의 특징을 부각시키기 위해 BK1 을 이용하여 장면에 함정을 설치하는 방식을 따르지 않고 게임 중 주인공이 마주친 모든 대항은 적의 공격에서 비롯된 것일 수 있다. 관문설정과 적의 구성은 상당히 독창적이다. 상위 5 관마다 새로운 적병이 나타나 고난도 아래 각종 조합공격이 숨을 쉴 수 없을 정도로 길고 긴 과정은 롤러코스터를 타는 것과 같다. 결코 냉장이 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
BK2 중 가장 고전적인 장면은 제 7 관공장 리프트의 사투다. 긴 리프트 상승 과정에서 플레이어는 피를 보충할 기회가 한 번밖에 없었지만, 적은 속출했다. 거의 모든 종류의 적병이 여기에 모였다. 일부 BOSS 도 포함됐다. 각종 일반 적병, 강력한 적병, 보스는 다양한 조합을 형성하여 플레이어에 대한 미친 공격을 한다. 장소가 좁기 때문에, 주인공이 빙빙 돌기 어려워, 적과 사투를 벌일 수밖에 없다. MANIA 의 난이도 속에서, 이 리프트의 전쟁은 지옥처럼 무섭다. 이 모든 것이 BK2 의 독특한 자극과 상호 작용감을 불러일으켜 CAPCOM 클래식 액션 게임으로 둘러싸여 여전히 눈에 띄고, 많은 열렬한 팬들을 갖게 한다. 당시 격투 게임이 유행했고 BK2 자체는 격투 게임 색채가 짙었기 때문에 게임 제작자들은 특히' 대전' 모드를 추가해 두 선수가 4 명의 주인공으로 대결할 수 있도록 했다. BK2 의 게임 인터페이스도 완전히 아케이드 스타일이다. 적을 맞히면 적의 아바타, 이름, 체력이 주인공의 체력 아래에 나타난다. 게임 제작자는 적에게 수많은 이름을 지어 같은 종류의 적병조차도 거의 10 개에 가까운 다른 이름을 가지고 있어, 그들이 단지 닮았다는 것을 느끼게 하지만, 사실은 다른 사람들이며, 이렇게 하면 더 강한 현실감을 갖게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) BK2 제작자 중 상당 부분은 ANCIENT 에서 나온 것으로, 바로 이 신선한 혈액으로 BK2 가 전작의 박격포를 뚫고 환골탈태한 것이다. BK1 이 BK FANS 를 만들었다면, BK2 는 이 FANS 를 빠르게 확대하고, 인원수가 급증하게 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, BK1, BKFANS, BK2, BK2, BK2) 눈 깜짝할 사이에 또 2 년이 지났다. 지난 2 년 동안, CAPCOM 의 액션 게임은 계속해서 아케이드의 인기 종목이 되었다. 캐딜락과 공룡',' 벌칙자' 등 신작이 수많은 플레이어를 정복해 격투청판 게임이 황금시대로 접어들었다. BK FANS 는 여전히' 분노의 철권 3' 이 오기를 끈질기게 기다리고 있다. 게이머들은 이미 미래의 3 대가 어떤 모습일지 수없이 상상하고 있다.
마침내 1994 년' 노여움의 철권 3' 이 많은 사람들의 기대에 등장했다. 일본어 이름 BARE KNUCKLE III, 영어 이름 STREETS OF RAGE3, 약어는 각각 BK3 과 SOR3 입니다. 본본은 24M 으로 전작의 용량을 다시 한 번 뛰어넘고 같은 기간 MD 게임의 최대 용량에 이르렀다. 2 년 만에 만든 이 초호화 작품은 어떤 수준에 이를 것인가? BK2 를 뛰어넘어 시리즈 최강작이 될 수 있을까?
사실은 원래 기대했던 것과는 다르다. 희망이 커질수록 실망이 커진다는 옛말에 응한 것 같다. 이 게임을 시작한 많은 게이머들이 불만을 토로했다. 결국 BK3 의 판매량도 BK2 보다 낮았으며, 플레이어의 마음속에서 BK2 는 여전히 부끄럽지 않은 1 위임을 증명했다. 그러나, 공정하게 말하자면,' 분노의 철권 3' 의 전반적인 질은 상당히 높다. 심지어 창의성이 세 작품 중 가장 많다고 할 수 있다. 이 작품은 많은 새로운 개발자를 기용했고, 전체 게임은' 변화 추구' 라는 생각을 충분히 반영했고, 제작자들은 이런 새로운 변화를 통해 이 작품이 같은 종류의 게임에서 계속 선두를 유지할 수 있기를 희망했다.
첫 번째는 전체 게임이 고속화되었고, 모든 캐릭터는 빨리 달리고 뒹굴는 기술을 갖추고 있으며, 모든 출수 리듬이 빨라지고, BK2 동작이 느린 단점을 고치는 것은' 노여움의 철권 터보' 이라고 할 수 있다.
둘째, 이 작품은' 필살구' 개념을 도입했다. 필살구가 꽉 차면 주인공이 A 키를 누르는 필살기 두 가지를 넣어도 체력을 공제하지 않는다. 불만을 품으면 적을 맞히든 안 맞든 더 많은 체력을 공제받게 된다. 이 설정은 당시 앞선 것이었다. 각 주인공의 지령필살기가 강화되고, 새로운 업그레이드 필살기가 추가되고, 주인공은 일정한 점수에 도달할 때마다 한 단계 올라간다. 1 * * * 는 3 급으로 올라갈 수 있다. 업그레이드 후 필살기술은 수법, 판정, 위력에 관계없이 크게 강화된다. 이 작품은 또한 무기를 소지하는 필살기술을 설계했다. 각기 다른 캐릭터들이 자신이 잘하는 무기를 사용할 때 화려하고 강력한 필살기술을 발휘할 수 있고, 무기도 어느 정도 내구성이 있어 어느 정도 사용하면 손상될 수 있다.
본작은 BK1 에서 뒤로 넘어져 뚱보를 던질 수 없다는 설정을 복원했고, BK1 에서 적에게 안긴 후의 탈기 기술과 두 가지 파트너 합체 기술도 부활했다.
BK1 특유의 장소 함정, 기관도 복귀해 본작에서 주인공에게 치명적인 피해를 입히는 기관을 대량으로 설계했다. 게임은 또한 많은 분기 프로세스, 분기 스토리를 설치하는데, 플레이어가 하는 상황에 따라 관문과 결말이 다를 수 있다. 선택가능한 캐릭터도 역대 최대 규모다. 처음 4 명의 기본 캐릭터 외에도 3 명의 숨겨진 캐릭터는 비범한 조건을 달성함으로써 얻을 수 있어 플레이어가 조작할 수 있는 인물이 될 수 있다.
또한 적들은 주인공과 보혈 소품을 빼앗아 국면을 더욱 혼란스럽게 한다. 따라서' 노여움의 철권 3' 은 이 시리즈에서 가장 빠르고 동작이 가장 완전하고 효과가 가장 화려하며 숨겨진 요소가 가장 많은 작품이라고 할 수 있다. 또한 BK2 의 단점을 타깃으로 개선했으며 플레이어의 뜻에 완전히 부합하는 작품이라고 할 수 있다. 그런데 이렇게 많은 아이디어가 왜 실제 효과가 만족스럽지 않은가? BK2 의 위치가 너무 높아서 뛰어넘으려는 것은 쉬운 일이 아니지만, 이것은 단지 이유 중 하나일 뿐이다. 더 큰 이유는' 노여움의 철권 3' 은 좋은 생각이 많지만 구체적인 시행 과정에서 많은 문제가 발생했기 때문이다. 이러한 문제들은 결국 상당히 많은 선수들이 본작에 대한 선호도에 영향을 미쳤다. 분노의 철권 3' 이 속도를 높이고 달리기 시스템에 가입하는 것은 완전히 옳다. 하지만 속도가 높아지면 각종 수법 공격 거리, 판정, 경직시간을 다시 조정해야 한다. 이 작품은 분명히 제대로 조정되지 않았다. 그 결과, 발작이 허무하고 타격감이 강하지 않다는 느낌이 들게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 본작의 타격 음향은 더 이상 고대 우삼단강이 아니라 다른 팀에서 제작한다. 리메이크된 음향은 실망스러웠다. 경중공격과는 다른 효과를 구분하려 했으나 제대로 하지 못했다. 실제 효과는 목소리가 가볍고 약하며, 버그도 있어 상대를 맞히면서 아무런 소리도 내지 않는 경우가 많아 타격감을 더욱 약화시키고, 게이머를 약하게 만들고, 전작권으로 고기를 찌르는 효과가 전혀 없고, 게임 시작 시 쓰는 효과도 전혀 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 본작에는 또 많은 버그가 있는데, 이를테면 적들이 주인공에 대한 공격을 하고, 주인공의 체력을 공제하지 않고 오히려 자신의 체력을 공제한다. 또 주인공은 때로 적을 붙잡자마자 이미 상대방의 체력을 많이 공제하는 등등을 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) 본 설계의 승장구는 필살기술이 확실히 창의적이지만, 각 필살기술의 판정, 장점, 단점은 명확하지 않아 캐릭터의 수가 많지만 목표성이 별로 좋지 않다. 필살구 자체는 좋은 디자인이지만, 에너지가 자동으로 이 설정을 채우는 데는 문제가 있다. 에너지를 가득 채우는 데 걸리는 시간은 길지 않고, 충전한 후 주인공은 쉽게 완전히 무적이지만 체력을 잃지 않는 강력한 필살기를 할 수 있기 때문에' 적을 피하면서 동시에 에너지를 축적하고, 에너지가 가득 차면 무적필살기로 공격한다' 는 단조로운 플레이가 형성된다.
본작의 앞다리가 너무 강하게 설치돼 적의 절대다수의 수를 격파할 수 있고 BK2 에서 버려진' 신선하게 하늘을 다 먹는 것' 의 패턴이 다시 돌아왔다. 일련의 버그와 불충분한 판정이 더해져 본작의 타법이 거칠어지게 되었다. 당초 BK2 의 가장 큰 장점은 엄밀함과 타격감이 강하다는 판단이었는데, 본작이 바로 이 특징을 잃었다는 것이다. 본작 주인공의 설정도 상당수의 선수들을 불만스럽게 한다. BK2 에서 인기 캐릭터인 대장레슬러 맥스를 삭제한 것은 반인반기계의 노인 ZAN 을 대신했다. 힘이 크고, 속도가 느리며, 다양한 투투 기술을 위주로 한 웅장한 캐릭터가 당시 인기를 끌었지만, SEGA 는 본작에서 역풍을 부리며 체형이 날씬한 로봇으로 대장을 대신했다. ZAN 이라는 로봇 캐릭터는 공격력, 방어력, 속도, 공격거리가 모두 우수하지만 특색이 없다. 그는 주로 수법 판정 자체를 강행하지만, 통쾌한 연속기도 없고, 다양한 캐스팅 기술도 없고, 동작도 로봇의 특징을 드러내지 않고, 다른 세 주인공에 비해 색다른 타법이 없어 상당히 평범한 캐릭터라고 할 수 있다.
진지한 노인의 모습까지 더해도 인기가 없어 이 캐릭터의 매력이 맥스보다 훨씬 나빠졌다. 다른 세 가지 숨겨진 캐릭터는 본 작의 보스, 즉 거루, SHIVA, ASH 입니다. 거루의 수는 비교적 전면적이지만, 애석하게도 어린이 SKATE 와 크게 다르지 않다. SHIVA 는 원래 BK2 이후 게이머가 가장 기대했던 캐릭터였지만, 아쉽게도 수가 너무 적고 괴이한 판정을 받았고, 더 많이 출간 지시를 하는 것은 상당히 어색했다. 마치 미완성판인 것 같다. ASH 의 경우, 동작이 강력한 적병보다 적고, 음성은 여전히 BLAZE 를 빌렸지만, 위력과 판정은 놀라울 정도로 컸다. 이런 세 가지 숨겨진 캐릭터도 진팬스를 만족시키기 어렵다는 것이 분명하다. BK1 과 BK2 앱의 액션 시스템은 모두 사람을 공격할 수 없을 때 주먹만 내고, 명중하는 사람만이 연속 기술로 변한다. 그리고 사람을 맞히더라도 매 수단이 더디면 상대를 쓰러뜨리지 않고 계속 주먹을 날릴 수 있어 무한한 연결고리를 형성한다. 이 작품의 제작자는 이런 설정이 좀 무뢰하다는 것을 고려할 수 있기 때문에, 사람을 맞히든 안 맞든 자동으로 일련의 연속 기술을 완성하고, 느린 출수로 적을 맞히더라도, 여전히 연속 기술을 완전히 발휘하여 적을 날려버릴 수 있도록 시스템을 수정할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 이런 방법은 물론 원래의 무한련을 수정했지만 플레이어의 다른 타법도 제한했다. 주인공이 어떤 상황에서도 한 세트의 동작을 완성하기 때문에, 그 결과 변화가 적고, 타법이 단일하기 때문이다. 고대 우삼이 본작에서 창작한 음악이 이전 스타일을 바꾸자 전자 록맛이 매우 짙었다. 엔딩곡이 이 시리즈의 전통 멜로디를 보존하는 것 외에 다른 음악은 멜로디가 거의 없고, 모두 강력한 리듬과 타악기로 시끄러워 보인다. 그는 자기 돌파구를 찾고 싶어 할지 모르지만, 스타일이 너무 전위적이고 색다른 스타일로 인해 많은 게이머들이 인정하기 어려워하는 것도 일부 게이머들이 이에 대해 불만을 품게 하는 중요한 이유 중 하나이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 본 작품의 일본판은 SEGA 일본 회사에서 제작한 반면, 유럽판은 SEGA American Corporation 에서 제작한다. 앞의 두 작품과는 달리 이 작품의 일판과 유럽판은 하늘과 땅 차이가 있으며, 일, 미국 호스트 모두에서 통용되는' 이중어 버전' 은 없다. 이야기의 줄거리, 인물의상, 난이도 설정면에서 일판과 유럽판 모두 큰 차이가 있다. 심지어 BARE KNUCKLE III 와 STREETS OF RAGE3 은 근본적으로 두 개의 다른 게임으로 간주될 수 있다. 따라서 BK3 과 SOR3 은 아래에 별도로 설명되어 있습니다. BK3 의 이야기는 이렇습니다. 두 번의 갱단 전쟁을 겪은 후 정의가 다시 도시로 돌아왔습니다. AXEL 과 BLAZE 는 인터폴이 되었습니다. 동유럽의 한 나라의 소도시' 오크시티' 가 갑자기 핵무기의 습격을 받아 3 만 명, 부상 8 만 명, 방사성 물질이 주변 도시로 확산되면서 전 세계가 진동했다. 폭파된 핵폭탄은 길버트 박사가 발명한 라쿠신 122 호로 정부는 166 호 연구개발 계획을 즉각 긴급 중단했다. BLAZE 는 이 사건을 조사하는 일을 담당하고 있으며, 원연구소 과학자 ZAN 박사의 도움으로 거대한 테러 조직이 배후에서 조종하고 있으며, 그들은 대량의 RAKUSHIN122 를 보유하고 있으며 핵폭탄을 제조하고 전 세계를 위협할 수 있는 능력을 가지고 있다는 놀라운 내막을 발견했다. BLAZE 는 즉시 AXEL, ADAM 에게 연락해서 행동을 시작했고, SKATE 도 그들의 행동에 참여했다. 그들은 테러 조직의 두목이 여전히 늙은 상대인' X 씨' 라는 것을 발견했는데, 그의 육체는 이미 파괴되었지만 뇌는 페트리 접시에 보관되어 선진 생명기술을 이용하여 계속 생존하고 명령을 내렸다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) X 씨' 는 각지에 시한폭탄을 배치하고 국방부 장군 PETROF 를 납치하고 세계를 파괴할 계획을 세웠다. 첨단 기술로 무장한 X 씨와 그 조직은 그 어느 때보다도 강했고, AXEL, BLAZE 등은 더 심각한 도전에 직면하게 될 것이다. BK3 의 이야기는 이미' 007' 과 같은 길을 걷고 있다. 분명히 제작자들은 한 번 대작을 원한다. 하지만 사실 이 작품의 난이도는 상당히 낮았다. 전체 시리즈 통관의 가장 간단한 작품으로 이야기 속 짜릿한 맛을 전혀 드러내지 않았다. 난이도가 낮은 것은 주로 주인공의 공격력이 너무 강하고, 적의 공격력이 너무 약하고, 적의 체력이 너무 낮고, 적의 AI 가 약하기 때문이다.
BK31 * * * 네 가지 난이도가 있습니다: EASY, NORMAL, HARD, HARDEST, 어떤 난이도에서든 적의 공격력은 동일하며 최저 수준을 유지합니다. 적의 공격력 (즉 주인공의 공제액인) 은 BK2 의 EASY 수준보다 낮으며 난이도가 높아짐에 따라 적의 수, 어느 정도의 AI, 일부 적의 체력이 증가하며 공격력은 변하지 않는다. 단순히 적의 공방 수치를 높이지 않고 AI 로 난이도를 높이지 않는 것이 좋은 방법이자 BK2 의 정수라고 말하는 것이 이치에 맞는다. 그러나 모든 일에는 각도가 있어야 하고, 지나치면 반대쪽으로 향한다. BK3 의 적 AI 상승은 BK2 에 비해 훨씬 나쁘다. 가장 어려운 상황에서도 적의 AI 는 한계가 있다. 기껏해야 BK2 의 HARD 난이도에 불과하다. 적의 수는 증가했지만, 같은 화면에서는 최대 5 명만 나타날 수 있다. 이른바 증가는' 이 배치를 끝내고 다음 배치를 더하는 것' 에 지나지 않고, 뚜렷한 위협이 되지는 않지만 오히려 반복성을 증가시켜 게이머를 짜증나게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) 일부 적의 체력은 향상되었지만 BOSS 체력은 여전히 적었다. 주인공의 강력한 공격력 앞에서는 일격을 당할 수 없었고, 초살된 몫만 있었다. 최고 난이도에서도 AI 가 약간 높아져도 드러나지 않았다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 따라서 종합적으로 볼 때 BK3 의 최고 난이도는 기껏해야 BK2 의 NORMAL 과 HARD 사이의 수준일 뿐, BK3 은 숨겨진 난이도가 없다. 물론 BK2 의 MANIA 난이도와 비교할 수는 없다. (윌리엄 셰익스피어, Normal, Normal, Normal, Hard, Normal, Hard) BK3 는 5 번 관문인' 닌자집' 에 여러 가지 비도를 설치했고, 비도에 따라 상이한 보상 소품이 숨겨져 있으며, 물론 다른 구성의 적병도 있다. 6 관에는 분기 노선이 설치되어 있습니다. PETROF 장군을 제때 구하지 못하면 7B 로 진입하고 주인공은 국방부에 가서 가짜 장군이 전쟁동원령을 발표하는 음모를 막아야 한다. 이 가짜 장군은 SHIVA 가 가장했고, 주인공이 그것을 물리친 후, 바로 나쁜 결말 A 가 나타났다. 만약 제때에 장군을 구출한다면, 7A 로 들어가 주인공은 X 씨의 로봇 공장에 들어가 결국 그 뇌를 파괴한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 하지만 X 씨는 죽기 전에 전 세계에 흩어져 있는 폭탄을 터뜨렸고, 주인공이 3 분 안에 로봇 NEO-X 를 소멸할 수 없다면, 결국 이기더라도 세계 파괴의 액운을 피할 수 없고, 해피엔딩 B 가 나타난다. 3 분 안에 NEO-X 를 없애야만 세상을 구할 수 있다. 이렇게 나타나는 것이 좋은 결말이다. 마지막으로 아름다운 선율로 STAFF 자막이 주인공의 연필 스케치도를 받쳐 천천히 쳤다. 스페인 리메이크판' 분노의 철권 v4'
스페인 리메이크판' 분노의 철권 V5'
국산 리메이크판:
분노의 철권 XXX' 프로듀서 AC 는 국산 최초의 완전 노철게임 작품으로, 미술 공저, 창의력이 모두 좋아 제작이 적당하다.
분노의 철권 4 테스트' 프로듀서 강서공룡, 황문타오, 스타일 차이가 크다. 만화 색채가 매력적이어서 개발을 거의 중단했다.
분노의 철권. 진공' 버전 3.0 과 버전 4.0, 프로듀서 VC, 창의성 참신, 디자인이 교묘하다. 저자가 제 3 판 개발을 시도하는 것은 기대된다.
분노의 철권어제 재현' 프로듀서 하사이시 조, 웃긴 요소들.
분노의 철권 Z 판' 프로듀서 적나, 대담하고 과장된 작품.
분노의 철권 6. 힘차게 조수를 돌리다' 프로듀서 안킹은 이전 작품들의 특색을 흡수하여 복제와 혁신을 진행했다.