섹션 2 "워크래프트 3" 다크 나이트 TR과 싸우는 오크에 대한 자세한 설명
섹션 3 오크가 움직일 수 있는 궁극적인 "소품" - 트롤 주술사
섹션 4: 오크 플레이어를 위한 40가지 필수 세부 기술
섹션 5: "워크래프트 3"의 오크 창 투척기에 대한 간략한 논의
섹션 6: "워크래프트 3" 》Beast King Grubby's 바람 부는 것에 대한 견해
섹션 7 "워크래프트 3" 오크 진형 전투 상세 설명
섹션 8 "워크래프트 3" 오크 스킬-스킬 영웅 구하기
섹션 9 "워크래프트 3" 오크의 분노
섹션 10 "워크래프트 3" "버드 드리우" 오크를 크랙하는 방법
섹션 11 "워크래프트" 타워 킹이 방법을 가르쳐줍니다. 타워 러쉬까지
섹션 12 "워크래프트 3" 언데드에 맞서는 오크의 결단력 있는 전술
섹션 13 "워크래프트 3" ORC가 기억하는 몇 가지 고전적인 전술
섹션 14 "워크래프트 3" 다양한 오크 무기의 사용 및 작동에 대한 자세한 설명
섹션 15 "워크래프트 3" 오크 완전한 그래픽 사용자 매뉴얼
섹션 16 "워크래프트 3" ORC
섹션 17 "워크래프트 3" 오크들이 부는 어두운 밤에 맞서 싸우다
섹션 18 "워크래프트 3" 오크들이 피어나는 꽃에 맞서 싸우기 위한 제안
19절 "워크래프트 3" 오크 주술사에 대해 이야기
20절 "워크래프트 3" 갈등 3》오크 소드마스터 늑대 타는 스타일
2. 오크들이 다크나이트에 맞서 싸우는 자세한 설명 TR
1.18 이후 ORC는 NE에 의해 억압당하는 위치에 있었고 대부분의 ORC 플레이어는 NE의 Xionglu와 Todoryu의 경우 둘 다 매우 무력했습니다. ORC가 NE를 물리치는 것은 불가능했습니다.
사실 ORC가 초기에는 큰 우위를 점했지만, 병력과 영웅 레벨이 선두를 달리고 있음에도 불구하고, 불고 있는 추세가 형성되자 여전히 ORC가 승리하기 어려웠습니다. 끊임없이 폭파되면서 그는 역할을 완전히 상실했고, 타우렌 추장의 두 번의 불쌍한 충격파가 집단 보상으로 상쇄된 후(타우렌 마법을 제한하는 DH가 있었을 때 그는 기껏해야 두 번의 충격파를 방출할 수 있었다), 오크 부대는 페어리 파이어와 함께 DH의 높은 데미지 출력과 베놈 볼과 이중 소환 영웅들만이 끊임없이 추락하는 운명이었습니다. 오크들이 소울워커를 해제할 수 있는 능력을 가지고 있지만, 얼마나 많은 소울워커를 생산할 수 있습니까? 낮은 데미지 출력은 소울워커가 전투에서 주력으로 사용될 수 없다는 것을 의미하며, 두세 명의 소울워커가 방금 분산되었습니다. 회오리 바람, 새 덕은 즉시 BM을 파괴합니다. 이러한 끊임없는 기복 속에서 BM은 불쌍한 소울 워커와 순수한 마스터 수준의 새 덕 군대는 말할 것도없고 여전히 피해 출력을 제공 할 수 없습니다. 더 많은 마법을 가진 사람은 더욱 자멸적인 문제입니다.
곰사슴 부대는 웅디어의 강력한 회복 능력을 바탕으로 북동이 극도로 높은 연속 전투 능력을 갖고 있으며, 마스터 베어의 높은 공격력으로 오크 부대를 인구 선두로 만들 수 있다. 한 순간에 10개 이상이 붕괴되고, 코도의 제한에도 불구하고 코도가 곰을 삼키면 사슴의 둔화 독 아래서 독구와 다른 곰들이 있는 DH에 의해 빠르게 살해당합니다. BM의 경우 DH가 포이즌 볼을 가져온 후 데미지 출력이 그보다 몇 단계 높았습니다. (Ball of Venom의 보물은 정말 끔찍합니다. DH의 공격을 받은 유닛은 10초 동안 초당 6포인트의 속도로 혈액을 잃을 수 있습니다. DH가 해당 유닛을 두 번 공격하면 혈액 손실률은 6포인트가 됩니다. 초당 12시! 이 개념은 무엇입니까? 근접전에서 독구를 가진 레벨 1 DH가 각 유닛을 두 번 공격하면 모든 오크 유닛은 35X2(DH 자체 공격)를 잃습니다. 즉, 이 DH의 실제 출력 데미지는 95! 소드 마스터 100에 공격력 3배에 해당하는 무서운 데이터입니다....)
물론 저는 그렇지 않습니다. 이 기사를 작성하면서 반대로 NE의 무적을 홍보하기 위해 내가 말하고 싶은 것은 사실 아마추어 수준의 전투에서 ORC가 NE에 비해 어떤 이점이 있다는 것입니다.
아마도 당혹스러울 것입니다. Xionglu와 Chuifengliu는 모두 ORC에 대해 너무 제한적이므로 ORC의 장점은 무엇입니까? 예, Xionglu와 Chuifeng은 ORC 플레이어에게 어려운 문제입니다. 해결해야 하는데 해결할 방법이 없는 것 같아요. 하지만 다른 각도에서 생각해 볼 수도 있습니다. 문제를 해결할 수 없으니 문제가 발생하지 않도록 노력하는 것이 어떨까요?
실제로 Xionglu와 Chuifeng이 강력하더라도, 그것들은 모두 중간 단계와 후기 단계에 관한 것입니다. 우리 오크들이 중기 또는 초기 단계에서 (스카이의 파도처럼) NE에 강력한 영향을 미칠 수 있다고 상상할 수 있습니다. NE를 직접 무력화하거나 한 번에 죽일 수도 있습니까? 그러면 강력한 무기가 있어도 사용할 기회가 없습니다. 구롱이 말했듯이 "내 무술 실력이 당신만큼 좋지 않기 때문에 당신이 행동하는 것을 막을 수밖에 없습니다."
많은 실험 끝에 저자는 마침내 위의 요구 사항을 충족하는 방법을 결론지었습니다. .중장기적으로 NE에 큰 압박을 가하는 전술은 작성자가 VS 플랫폼에서 여러 번 검증했습니다. 이 전술은 VS 레벨 10 근처의 NE에 대해 90이 넘는 승률을 가지고 있습니다. 레벨 14 이상, 어느 쪽이든 오크의 APM이 36~80이면 이 전술을 아주 잘 사용할 수 있습니다.
중반에서 NE를 쓰러뜨리려면 당연히 NE의 약점을 공략해야 하는데, NE의 가장 큰 약점은 바로 4종족 중 NE의 안티 TR 능력! 약하기 때문에 이를 활용하여 2권 중반 게임에서 NE에 타워 러시를 수행해야 합니다. 구체적인 전술은 다음과 같습니다.
가장 먼저 해야 할 일은 ORC의 정규 시작이다: 제단, 동굴, 처음 두 농부는 금을 채굴하고, 세 번째 농부는 막사를 배치하고, 두 번째 동굴과 벌목은 두 번째 큰 G 앞에 배치한다 필드가 나타나고, 총 농부 수가 12명이 되면 즉시 기본 기지를 업그레이드합니다.
다음은 저거너트 단독의 괴롭힘입니다. 보병은 DH의 괴롭힘을 방지하기 위해 사용됩니다. 레벨 1~2의 DH의 경우 버로우와 결합된 보병 1명을 허용할 수 있습니다. 얻으십시오. 얻은 것은 없습니다.
BM이 상대 본거지에 도착하면 NE가 플레이하는 영웅을 살펴보세요. Beast King이라면 BM은 레벨링 시 Wind Step을 사용하여 경험치를 얻습니다. 악마사냥꾼의 처음에는 악마사냥꾼이 집에 없을 때 BM이 상대 기지를 괴롭힐 수 있습니다. 공격 순서는 새로 지어진 우물 gt; 기본적으로 BM은 즉시 투명 상태가 되며 악마가 떠날 때까지 기다렸다가 계속 괴롭힙니다.
비엠의 괴롭힘으로 상대 악마사냥꾼이 거점을 떠날 수 없을 때 집에 있는 빅G의 수가 점차 늘어나야 하는데, 빅G의 수가 3이 되면 매장을 하나, 세 번째로 내려놓아야 한다. 그리고 오크 보병을 모두 끌어내고 NE가 쉽게 발견하지 못하는 상대 기지 근처로 이동합니다. 예를 들어...
이때 BM에는 마지막 바람 단계가 실패하기 전에 NE 기지를 떠나 보병 3명과 합류해야 합니다. 이때 기지에서 배출된 4번째 보병은 집에 머물면서 보병 훈련을 중단했다. 그렇다면 우리가 해야 할 일은-기다리는 것뿐입니다…
저희 주둔지 2레벨 업그레이드가 완료되고, 기다림이 끝나면 이전에 매복했던 보병들이 제 역할을 하게 됩니다. 2레벨 기지가 업그레이드된다는 자막을 보자마자 BM은 즉시 보병 3명을 데리고 곧바로 NE의 집으로 달려갔고, 2탄 영웅인 섀도우헌터를 소환하는 동시에 업그레이드를 시작했다. 보병의 강력한 기술. 이것은 NE 부대가 중립 선술집에 가서 Beastmaster를 구입하고 이를 제압하려고 하는 시간이며 NE 기지에 있는 두 건물이 막 철거된 시간이기도 합니다. 철거하라! 북동군이 돌아올 때까지 계속 철거하라! 철거 명령: "공사 중인 상점 gt; 공사 중인 건물 2개 gt; 공사 중인 달 우물 gt; 지어진 상점 gt; 있는 달 우물
NE군이 돌진하는 것을 보면 주저하지 말고 즉시 TP를 하세요.
NE가 도시로 돌아오지 않고 전투를 선택한다면. 그러면 그가 오크 타임 TP 기지에 침투할 때까지 기다리겠습니다.
NE가 혼란스러운 대형을 갖고 있고 병력에 유리하더라도 즉시 TP를 따릅니다.
이전 지연으로 인해 2샷 영웅은 도시로 돌아온 후 제단에서 걸어 나와야 했습니다. 스네이크 가드를 1레벨에서 섀도우 헌터로 업그레이드하는 것을 잊지 마세요.
다음으로 할 일은 매우 간단합니다. 저거너트는 체력 물약 1~2개, 부상병 회복용 물약, 속도 스크롤을 상점에서 구입합니다. 위의 소품이 있으면 보병과 일꾼 4명을 모두 데리고 북동 기지를 향해 돌격하세요!
가속 스크롤을 사용하려고 서두르지 마세요. 일꾼은 천천히 움직이기 때문입니다. NE 기지로 가는 길 NE 부대와 조우할 때, 일꾼이 두 명 적으면 공격이 실패할 가능성이 높습니다. 이때 가속 스크롤의 힘이 반영되며, NE를 만나면 가속을 클릭해야 하며, 날아다니는 피온은 빠르게 NE 군대를 제거하고 4개의 타워를 빠르게 배치해야 합니다. 막사에서 멀리 떨어진 곳에 배치하세요. 우리가 해야 할 작업은 매우 간단합니다. 1: Shadow Hunter를 제어하여 스네이크 가드를 계속 낮추십시오. 2: Juggernaut와 Infantry를 정확하게 작동하지 마십시오. 정확하게 작동하지 마십시오! 그들을 포위하고 죽이기 위해 사용하지 마십시오. 포위하고 죽일 FOV가 있더라도 다시 말씀드리겠습니다!! : "어떤 작전도 허용되지 않습니다!!! A 통과!! A!!! NE 기지에 깊이 들어갈 생각이 있으면 그냥 뒤로 당기세요. 3BM의 HP가 350 미만일 때 첫 번째 혈액을 마시고 맙니다." 두 번째 혈액병의 쿨타임이 4가 되기 전에는 죽지 않습니다. : 타워 클릭 직전에 취소하고 즉시 다른 타워를 건설하세요.
이때 2명의 NE 병사는 불가능합니다. 병사 한 명만 나오면 보병이 모두 죽더라도 탑은 파괴될 텐데, 계속해서 탑을 무너뜨리면 그의 부대는 보병의 공격을 받아 금방 죽게 마련이다. 그는 몇 명의 비무장 병력을 생성하지만 일반적으로 스네이크 가드에 취약하지 않습니다....
오크 애로우 타워가 완성되면 숙련된 NE 플레이어 몇 명이 재빨리 기지를 버리고 모든 병력을 이끌 것입니다. 이때 당신의 의지에 힘입어 고갈된 병력과 기지의 여러 구멍은 NE2 병사들을 저항할 수 없습니다. 저자는 한때 내 TR이 성공한 후 기지를 파괴했다고 말했습니다. >그래서 우리는 반대편에 있습니다. 집에 타워를 건설한 후에는 즉시 집에 2~3개의 타워를 건설해야 합니다.
NE가 고대를 사용하고 싶다면 기회를 주지 마세요! 수비수는 집에서 오크 타워의 전진을 제한하고 발리스타를 사용하여 싸울 수 있습니다. 아직 방법이 있습니다. 기지에서 분쇄기를 훈련하고 분쇄하는 방법은 NE의 발리스타가 가장 낮고 가장 느린 것으로 알려져 있습니다! 속도, 최저 HP, 최소 공격 빈도, 최단 사거리, 최장 훈련 시간!이를 사용하여 크러셔와 싸우면 결과는 비참하지 않을 것입니다...
위에서 말한 대로 모두 했다면 , 그러면 우리가 마지막으로 해야 할 일은 NE가 싸울 때까지 기다리는 것입니다.
3. 오크의 움직임을 위한 궁극적인 "소품" - 트롤 주술사
전투 보고서에서 ORC의 마법 유닛을 자주 볼 수 있는데, 피의 갈증을 사용하여 군대를 극도로 강력하게 만드는 것을 볼 수 있지만, 여전히 중요한 역할을 하는 또 다른 마법 유닛이 있지만 자주 사용되지는 않습니다. NE 토토리만 상대하고, 헤드헌터, 주술사, 무당의 전술이 인터넷에 떠돌았는데, 이제 정말 무용지물이 된 걸까요? 그들의 잠든 베일을 드러내고 그의 신과 같은 힘을 경험하게 될 것입니다. 그들은 트롤 주술사입니다!
모든 종족의 동일한 유형의 마법 유닛을 비교해 보겠습니다. NE의 새 드루이드, 그리고 UD의 마녀와 마법사, ORC 자체의 주술사. 우선 비용면에서 가격은 130~155 사이이고, 나무는 10~30 사이이며, 우리 주인공 트롤 부두술사의 인구는 골드 145개, 목재 25개, 2개. 둘째, 공격력 면에서는 대부분의 마법 유닛의 공격력은 증가할 수 없기 때문에 UD의 마녀는 뭐든지 9-입니다. 13이고 마법사는 8-9입니다. NE 버드 독일 11-13.
HU 마녀 10-12, 사제 8-9. ORC 샤먼은 8~9, 트롤 위치닥터는 10~14로 동종 중 가장 높다. 이러한 마법 유닛의 혈기와 마력은 일정한 규칙에 따라 증가합니다. 예를 들어 레벨 1의 마법 상한은 200이며, 레벨당 100씩 증가하여 최대 400까지 증가합니다. 레벨당 혈액량이 40씩 증가하며 방어력은 항상 0입니다. 마찬가지로 레벨 1의 혈액량만 비교해 보면 누가 더 내구성이 좋은지 알 수 있는데, UD Witch 285, Wizard 305, NE Bird Druid 300, HU Banshee 325, Priest 290, ORC Shaman 335, Troll Witch Doctor 315, 2위는 가능합니다. 더 내구성이 뛰어난 마법 유닛 중 하나라는 것을 알 수 있습니다.
이제 전체적인 비교가 완료되었으니 트롤 주술사의 스킬을 살펴보겠습니다. 첫 번째 스킬인 가드 관찰은 50 마나를 소모하며, 주요 기능은 고정된 위치를 관찰하는 것이며, 600초간 지속됩니다. 트롤 의술사는 대규모 재래식 전쟁의 시작이기도 한 중기에 등장하기 때문에 이 스킬이 가장 실용적이어야 한다. 이때 상대의 전술적 의도와 전투 경로를 파악하는 것이 매우 중요하다. , 그리고 트롤 주술사 의사는 600초 10분 동안 경비병을 눈에 보이지 않게 관찰할 수 있으며, 중요한 MF 위치나 전투의 유일한 경로에 배치되면 적의 움직임을 완벽하게 관찰할 수 있습니다. , 전술과 무기. 자신과 적을 아는 것. 이 스킬은 무한히 사용할 수 있고, 마법 대기 시간도 없어 더욱 유용합니다. 두 번째 스킬인 고정 가드는 100 마나를 소모하며, 고정 위치를 지나가는 적들을 6초간 기절시키는 것이 주요 기능입니다. 초보자가 컨트롤하기 어려운 스킬이지만, 유연하게 활용하고 적의 공격 시 몇 군데 배치해 놓으면 기회를 포착해 주도권을 잡을 수 있다. 적의 후퇴로에 몇 대를 배치하면 도망치는 적을 고정시키고 추격을 용이하게 할 수 있으며, 울프 라이더의 그물에 협조하면 적을 붙잡을 수밖에 없습니다. 세 번째 스킬인 힐링 가드는 200의 마나를 소모하며, 30초 동안 초당 2씩 아군 병력의 혈액을 회복시키는 것이 주 기능이다. 이 스킬은 마나를 더 많이 소모하지만, 주로 범위가 넓고 회복이 가능하다. 최소 60개의 혈액은 전장에서든 훈련 및 조정을 위해 기지에서든 중요한 역할을 합니다. 그런데 힐링 가드의 효과는 중첩되지 않으므로 일반적으로 병사들을 한 지점에 집중해서 배치하면 됩니다. 너무 많은 것이 낭비됩니다.
마지막으로 트롤 의술사 활용 문제가 있는데, 제목에 '궁극의 모바일 '소품''이라고 적혀 있듯이, 트롤 의술사는 대부분의 경우 전투에서 주력으로 활용될 수 없습니다. 네, "게릴라 전사"로만 사용할 수 있습니다. 일반적으로 4~5개면 충분하고 너무 많지는 않습니다. 그들 중 1~2명이 군대를 따르도록 하고, 대규모 전투에서는 우리 군대 뒤에 치유 가드를 배치하면 분명한 효과를 얻을 수 있습니다. 작전이 별로 좋지 않다면 나머지 트롤 의술사들을 집에 머물게 하여 마법을 키우게 하고, 병력의 피가 부족할 때까지 기다려 기지로 돌아와 빠르게 피를 보충할 수도 있습니다. 작전이 좋다면 집 앞에 몇 명의 고정 경비원을 배치하여 방어에 복귀하거나 위기 상황을 처리하기가 더 쉬워지는 것을 고려할 수 있습니다. 그리고 트롤 주술사들은 집에 머물지 말고 두 줄로 운영하고 중요한 도로 구간에 감시 경비를 배치해야 합니다. 적이 공격하면 그들이 후퇴할 수 있는 곳에 고정 와드를 배치하십시오. 그것은 모두 당신의 행동과 상황에 달려 있습니다.
제대로만 한다면 트롤 주술사는 무서운 살인자이자 가장 강력한 만능 '소품'입니다.
마지막에 쓰는 말 : 이 글은 쓰고 싶지 않았지만 개인적인 생각을 적어야 할 것 같습니다. 사실 일반적으로 다들 이 유닛을 쓰레기라고 생각하는데, 저도 마찬가지입니다. 제가 ORC를 사용할 때와 마찬가지로 기본적으로는 사용하지 않습니다. 하지만 제가 이 유닛에 대해 글을 쓰고 싶은 가장 큰 이유는 사용하지 않기 때문입니다. 다른 사람들이 말하는 것을 따르고 싶어합니다. 자신의 생각을 더하지 않고 단지 명인의 전술을 흉내내는 것과 같아서, 아무리 전술의 명인이 될 수는 없습니다. 별로 할말은 없지만, 쓰레기라고 생각하시면 아래에서 편하게 혼내주세요. 여러분도 저와 같은 생각이라면 그냥 웃으면서 격려해 주시면 됩니다.
4. 오크 플레이어의 필수 세부 스킬 40가지
너무 많이 잃으면 우울해져서 제 영상을 다 보고 메모를 해요.
매 경기마다 실수, 반성, 실패에 대해 40개 항목을 적어 놓을 예정이며, 앞으로도 40개 항목이 더 늘어날 예정이라 레벨이 향상될 수 없을 것 같아요! 미래는 Orcers입니다!
다음 텍스트:
1. 늑대 기병은 상대의 근접 병사를 그물로 잡고 후퇴하여 공격합니다.
2. 전투가 끝난 후 매장을 최대한 허물어보세요.
3. 상점에 가속이 있으면 꼭 구매해야 합니다.
4. 비엠은 첫날밤에 신발을 사고 싶어한다.
5. 두 라인 모두 MF 영웅의 혈액량에 주목하세요.
6. 곰과 사슴을 많이 만들어 보세요.
7. ZZ Niu Ge에 충격을 가하는 것이 좋습니다.
8. 내전 중에는 SH의 혈액량에 주의하고, 가능한 한 빨리 소울 홈에서 흰소를 구하세요.
9. 중간에 안예의 집으로 가서 건설 중인 나무를 철거하고, NE가 외부에 어떤 종류의 병력을 건설할 수 있는지 정찰하세요.
10. 부두술사의 보초는 매우 좋은 스킬이며, 영혼 사슬은 피의 욕망만큼 치열합니다.
11. 전쟁 전에 집단 방어 그룹을 구입하되 사용하는 것을 잊지 마십시오.
12. 50명 이내일 때 병력 증강을 중단하고, 돈을 좀 아껴서 50명 돌파하거나, 지뢰 2개를 돌파하세요.
13. 사슴을 위해 일찍 차에서 내리세요.
14. 중장기적으로 유리하다면 NE가 약세를 끌고 TR을 억제하도록 놔두지 말라.
15. NE의 경우 초반에는 BM을 플레이하면 중기에는 더블 BE를 집에서 플레이하면 더 많은 곰을 플레이할 수도 있습니다.
16. 후반부 포메이션 문제를 두려워하지 마세요. BM은 상대 집에 가서 팔이 바뀌었는지 확인해야 합니다.
17. 전투 중에 항상 대형을 바꾸거나 대형을 포기하지 마세요.
18. NE를 가까이 맞추면 두 번째 달 우물을 파괴할 수 있습니다. 인구 20명의 상대는 1BM과 1개의 큰 G를 사용하여 악마를 상대할 수 있습니다. 모든 마법을 뛰어 넘으세요.
19. TR은 UD를 플레이하고 건설 중인 상점이나 지구라트를 직접 철거하러 갑니다.
20. 결정적인 전투를 위한 대형이 준비되면 농민을 정상에 올릴 수 있습니다.
21. 상대를 꺾고 다시 도시로 돌아온 BM 펭부는 상대의 집을 방문했다. 유리하면 유리하게 활용했다. 계속해서 억제할 수 있을까요? 아니면 TR 위치를 살펴보세요.
22. TR에서는 근거리에서 나무에 숨겨진 타워를 폭파할 수 있지만 옆에 있는 거북이를 깨워야 합니다.
23. 비행 드래곤은 실제로 박쥐보다 더 나은 파괴를 처리합니다. 소수의 박쥐와 4마리 이상의 비행 드래곤의 독소를 연구해야 하며 보너스로 사용할 수 있습니다. UD의 후반 단계에서는 도시 갑옷으로 업그레이드하려면 세 개의 사본이 필요합니다.
24. 반대편에 있는 동굴, 달샘, 지구라트의 수를 기준으로 50명 돌파를 시작할지 여부를 결정합니다.
25. 싸울 때 상대 영웅의 보물을 보고 세게 자르지 마세요.
26. 상대 영웅이 갖고 있는 보물을 이용해 그 사람이 어느 정도의 MF 포인트를 갖고 있는지 알아내고, 광물을 훔치는 것도 가능하다.
27. 상대의 MF가 빠르게 달려오는 것을 보면 상대는 도망갔다가 다시 돌아와서 야생 몬스터들과 함께 공격해오기 때문에 MF를 잡을 때에는 꼭 잡아야 합니다. 먼저 야생 몬스터들이 자신을 공격할 수 있는지, 상대가 깔끔하게 탈출할 수 있는지를 동시에 만나 상대 영웅의 보물을 확인해보세요.
28. 높은 곳의 장점 좁은 경사면에서는 낮은 곳을 치지 마세요.
29. 인간은 괴롭히고 지연시키기 위해 기지에 온다. 사실 그들은 기술이나 채굴을 추구하고 있다. 괴롭힘에 저항하는 동안 늑대는 정찰에 나설 수 있다.
30. 늑대는 선지자의 본질이다. 정찰을 잘해라.
31. 속도를 높이면 근처의 적 유닛을 최대한 많이 선택하지 말고 최대한 많이 집어삼키고 후방으로 이동하세요.
32. 화이트 불스 두 마리가 키메라 한 마리와 싸우는 것은 손실이 아닙니다. 화이트 불스의 대공 능력은 무시할 수 없습니다.
33. 항상 영웅의 위치에 주의하세요. 전투 전에 영웅을 잃거나 체력이 낮아지는 것은 패배의 절반입니다.
34. 해제하면 자신의 영혼 사슬이 해제되며, 해제한 후 다시 장착됩니다.
35, 피온은 지하 구멍으로 분산되어 보다 효율적으로 공격합니다.
36. 박쥐의 시야는 낮과 밤에 동일합니다.
37. 인간 뱀기름은 흰색 황소차를 달라고 하세요. 먼저 진형에 돌입하세요. 여자가 없는 머스켓은 #엔입니다.
38. 4명 이상의 늑대 기병을 이용해 몰래 공격하고 기지를 파괴하려면 먼저 약탈로 업그레이드하세요.
39. 배낭을 연구한 후에는 보물 4개를 더 소지할 수 있습니다.
40. 싸울 때에는 똑바로 앉아 살금살금 상대를 멸시하되 자신을 얕잡아 보지 말라.
5. 오크 창던지기에 대한 간략한 설명
편의상 약어: 4개 부족의 첫 번째 유형의 병사를 통칭하여 '병영'이라고 합니다. ; 4개 부족 "막사" 두 번째 병사를 통칭하여 벌목장 병사라고 합니다.
포커스 1: 헤드헌터가 보병보다 출현율이 높은 이유는 무엇인가요?
병영 병력 디자인을 살펴보겠습니다. 그 중 오프닝 병력은 오크만 레벨 3이고, 그리고 다른 부족들은 모두 레벨 2인데, 반대로 다른 부족의 벌목장 병사들은 모두 레벨 3이고, 오크 부족만 레벨 2입니다.
워크래프트는 레벨을 메인 테마로 하는 게임인데, 어떤 의미에서는 오크의 첫 번째 선택이 보병이 아니라면, 어느 정도 본질적인 비용 효율성의 이점을 가져옵니다. 헤드헌팅에 있어서 당신은 가까운 곳을 희생하고 낮은 곳을 희생하여 먼 곳을 찾고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다.
병력을 개방하는 대신 벌목장 병력으로 시작한다면 더 많은 자원과 시간을 소비해야 한다는 뜻이며, 병력의 공백 기간도 조금 더 길어지게 된다. 오크가 벌목장 병력으로 시작하고 외계인이 오프닝 병력으로 시작한다면 오크의 레벨은 상대와 동등하지만 검사, 구울, 궁수는 헤드헌터로 시작하기 때문에 그 수와 호환성이 분명히 불리한데, 어느 것이 더 나은가? 어느 것이 더 나쁜지는 분명하다.
보병은 근접전이고, 머리사냥은 원거리 전투인데, 편성되지 않으면 원거리 전투에 비해 근접전에서는 큰 단점이 없고 오히려 유리할 수도 있다.
무기의 특성상 보병은 체력이 높고 공격력이 낮은 유형인 반면, 헤드헌터는 공격력이 높고 체력이 부족한 유형입니다. 초기에는 병력이 적고, 이동속도가 동일할 경우, 집단전투에서는 고공격의 장점을 살리기가 어렵고, 원거리 고공격의 화력이 집중되어 있어 근접전의 단점이 있다. 발사가 어렵 기 때문에 전투는 분명합니다.
헤드헌팅 시작 유닛에 비해 초반 오크 보병의 장점은 다음과 같습니다.
1 기술이 간단하고 보병이 시작 유닛입니다
2. 레벨 3 보병은 다른 유닛을 처리하는 데 사용됩니다. 레벨 2 보병은 근접 전투나 장거리 전투에 매우 효과적입니다. 다른 클랜의 3레벨 벌목장 병사들은 공격 속성 면에서 유리하거나, 장점이 없더라도 그다지 단점은 아닙니다(첫 번째 책이 근접전투가 더 많은 것은 사실이고, 헌트리스는 킹이지만 헌트리스가 형태를 갖추게 되면 2권의 오크 변신도 좋을 것 같아요)
4. 컨트롤 요구 사항이 낮습니다. 체력이 350인 헤드헌터보다 체력이 800인 보병을 운용하는 것이 더 편리합니다.
5. 강력한 주장이며, 보병은 일반 공격, 중갑, 야생 몬스터가 일반적입니다. 중갑이므로 기본공격은 2마리 정도 상대하는 것이 좋고, 헤드헌터를 사용한다면 나무악마 광전사를 상대하기에는 조금 더 노력이 필요할 수 있다. 게다가 보병의 인원은 3명보다 적다. 헤드헌터들. '어항' 혈액 보충도 돈이 절약될까?
사실 내 생각엔 밤사냥꾼과 궁수 자리가 바뀌면 궁수는 당연히 벤치에 앉을 것 같다. , 그리고 오크의 헤드헌터와 보병이 위치를 바꾸면 아마 초반에 오크들은 작은 활처럼 2~4mf를 써야 하므로 기술의 순서도 관련이 많습니다.
중점 2: 헤드헌터의 HP가 너무 적습니다.
헤드헌터는 1차, 2차 버전에서 350HP가 있고, 3차 버전에서 버서커로 업그레이드하면 450HP가 됩니다. HP가 700인 도끼병과 비교하면 HP가 350인 것은 오크 플레이어들에게 정말 큰 심리적 격차를 안겨준다. 다른 사람의 원거리 병사들과 비교해도 350이라는 HP는 같은 원거리 병사들, AC245, RF505(예전에는 520), ZZ550 사이에서 불쌍하다. 엘프보다 피가 더 많을 뿐입니다. 하지만 RF나 ZZ에 비해 헤드헌터는 밥 두그릇을 먹고 나머지는 밥 세그릇을 먹는다는 점을 생각해야 합니다.
즉, AC245×1.5=367.5, 헤드헌터 350×1.5=525, 어떤 의미에서는 헤드헌터가 (약해지기 전이라도) 체력이 더 많다는 뜻이죠! , 건강 가치 측면에서 순서는 다음과 같습니다. ZZgt; Headhunter GT; Musket GT; 근접 병사에 대해 이야기하는 것이 좋습니다(사냥꾼은 일반적으로 근접 전투에 사용되므로 분류됩니다). 근접 전투로) )
체력을 비교하면: 구울 340×1.5=510; 검객 420×1.5=630
오크 보병이 먼저 차지한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. place
< p>Infantry gt; Swordsman gt; ghoul참고: 갑옷 1점은 생명 6개에 해당한다는 말이 있기 때문에 일부 사람들은 의심할 수도 있습니다. 따라서 중요하다면 기본 방어구(보병 1, 검객 2, 헌트리스 2)를 추가해도 순위는 동일하게 유지됩니다.
초점 3: 헤드헌터의 사거리는 짧고 업그레이드도 불가능해 당황스러운 450이다.
같은 사거리의 장거리 병사들과 비교하면——
AC 이 업그레이드 후 범위 500 2 700
업그레이드 후 RF 범위 400 두 번째 버전 600
이 생애 ZZ 범위 550(500이 아님, 수정해준 wangbo01 덕분에)
< p>이생에서 헤드헌터의 사거리 450불쌍한 헤드헌터의 초기 사거리가 머스킷보다 50밖에 안 길지만 업그레이드 후에는 남들보다 짧아진다. 말도 안돼! 우리는 창을 활이나 머스켓보다 더 가까이 던질 수 있다) 참아라, tmd 거미는 우리보다 더 멀리 명주실을 잣을 수 있다, 그들의 폐활량은 얼마나 되나!)
실제로 장거리 병사들에게는 공격 출력(공격력, 공격 빈도, 범위)이 가장 중요합니다. 그러므로 헤드헌터의 어색한 범위는 정말 우울합니다.
오크 주술사, 부두술사, 바이퍼 가드가 600, 코도가 500, 머리사냥 윈드 라이더가 450입니다. 따라서 오크는 근접전에 능하지만 원거리에 약한 종족입니다. .
개인적으로는 3차 대전에서 장거리 지상군이 서로 총격을 가할 때 사거리 차이가 200 미만이면 기본적으로 차이가 눈에 띄지 않는다고 느낀 적이 있습니다. 머스킷은 A와 싸우는데 머스켓의 사거리가 600이 되면 A사거리를 이용해 도망치는 것은 불가능하다. 450이고 AC 700이면 화살이 먼저 발사된다는 것을 여전히 명확하게 볼 수 있습니다. 스타크래프트에서는 범위가 매우 중요합니다. 드래곤 기병의 범위는 랜서의 범위보다 1블록 더 큽니다. (여기서 1블록은 War3에서 약 100입니다.) 드라군은 이 범위를 사용하여 공격하고 후퇴할 수 있습니다. 랜서는 성간에서는 이동속도가 높고 공격력도 높으며 체력도 낮지만 워3에서는 즉사를 달성하는 경우가 흔치 않은 것 같다.
그래서 워3에서 지상 기반 장거리 사격에 있어서는 인터스텔라만큼 사거리가 중요하지 않다고 생각합니다.
물론 지상군 장거리 병력의 사거리가 넓을수록 대공방어 능력이 강해지며, 대공 방어 범위 측면에서 첫 번째 핵심 요소는 대공 방어 거리이다. Headhunter 450의 사거리는 Orc의 지상 대공 공격을 약간 어렵게 만듭니다. 하지만 오크의 늑대 기수와 박쥐는 의심할 여지 없이 공중에 대항하는 강력한 무기라는 사실을 잊지 마십시오.
개인적으로는 헤드헌터의 사거리를 450에서 500으로 바꾸는 것보다 거미의 사거리를 550에서 450으로 줄이는 것이 낫다고 생각합니다. 공기).
포커스 4: 헤드헌터의 공격 빈도가 너무...
헤드헌터의 공격 빈도가 상당히 느린 것은 사실이다. 2.31의 공격 간격은 거미의 2.0 머스킷, 1.5 활, 1.5 화살보다 길지만, 맹렬한 분노 스킬 사용 후 공격 속도는 50, 간격은 1.54가 될 수 있습니다.
게다가 오크의 전반적인 디자인을 고려해야합니다. 오크는 일반적으로 공격 속도가 낮기 때문에 오크는 내구성 후광과 피에 굶주린 마법으로 그들을 지원하도록 설계되었습니다.
오크의 초기 공격 빈도가 엘프나 인간만큼 높다면 다른 종족도 싸워야 합니까? 헤드헌터의 초기 공격 빈도가 머스킷만큼 높으면 어떻게 될까요? 그리고 그들은 3개의 격렬한 분노 기술을 가지고 있지 않습니다. 대신 내구성 후광이나 피에 굶주린 예술을 사용하십시오. 예술은 An Ye 또는 인류에게 주어지며, 하나는 Zhuge Liannu를 가지고 있고 다른 하나는 기관총을 가지고 있습니다. 싸워야 하나?
Focus 5: 헤드헌터가 구축해야 할까요?
오크는 상대적으로 체력은 높고 공격력은 낮은 종족입니다. 유닛 공격력이 가장 낮은 근접 병사입니다.
공격 출력으로 보면 보병 lt 검객 lt; 계산 과정은 다음과 같습니다. 평균 보병 공격력은 19.5입니다. , 공격 간격 1.6, 인구 3. 그러면 유닛 공격 출력 : 19.5/1.6/3=4.06 마찬가지로 검사 4.63 구울 5.0 여성 사냥꾼 3.15, 여성 사냥꾼 3.15 값이 가장 낮지만 여전히 집중 사격 공격이 가능하다는 점을 고려하면 배출할 수도 있지만 이는 더 복잡하므로 고려되지 않습니다.
유닛의 공격 출력 순서와 체력 순서가 정반대인 것을 볼 수 있는데, 공격력이 높은 쪽은 체력이 적고, 공격력이 낮은 쪽은 체력이 더 많다는 것입니다. 균형 잡힌 디자인의 개념. 공격력이 높고 혈압이 높은 것이 있냐고 묻고 싶은 분이 계시나요? 곰이군요. 4명 중에서 공격력이 가장 높은 것은(포효 스킬 제외) ) 원래 생명력 960과 마법 400을 써서 2회 회복할 수 있다면 추가 체력 800으로 보면 곰은 공격력도 높고 체력도 높지만 스킬을 완벽히 발산해도 그냥 뺏어가는 것 같다. 코도야수 한 입에...
오크 보병은 체력이 높고 체력이 낮은 반면, 헤드헌터는 그 반대다. 또한 AC, 머스킷, 스파이더, 헤드헌터를 비교하면 원래 유닛 공격이다. 출력은 bow gt; headhunter gt; spider musket (계산 방법은 위와 같습니다. 초기 평균 공격력/공격 간격/인구, 여기서는 범위 고려를 무시하고 머스킷이 600이더라도) 투척 창은 450이므로 공격 효율은 4:3만큼 크지 않습니다.)
시작 유닛 체력 비교를 생각해 보세요: Spider gt headhunter gt; >
장거리 병사의 경우 대략적으로 머스킷의 비용 성능이 가장 낮고 궁수와 거미 헤드헌터가 모두 좋지만 결국 거미의 인구는 3명, 헤드헌터의 인구는 2명이라고 대략적으로 말할 수 있습니다. 즉, 거미는 가성비 측면에서 1위를 차지하고, 헤드헌터는 2위를 차지합니다.
이거 보고 아직도 헤드헌터가 쓰레기라고 생각하시나요?
심심하고 인내심을 갖고 계산해 보면 전사가 3격을 쓰지 않아도 알 수 있습니다. 헤드헌터는 여전히 클랜 유닛 중 공격력이 가장 높은 비공성 장비 유닛이며, 그 뒤를 바람의 기사, 헤드헌터와 바람의 기사는 오크 클랜에서 몇 안 되는 유닛입니다. 높은 공격력과 빈혈을 지닌 오크족의 전체적인 높은 체력 특성과는 조금 다른 방향으로 가는 것 같습니다. 하지만 1권에서는 헤드헌터를 구축하는 것이 비용 효율적이지 않습니다. 2권에서는 기본 마구간을 구축해야 합니다. 윈드 나이트도 제공권을 갖고 있으므로 공격 출력의 원천으로 헤드헌터를 대체하는 것은 당연합니다. 2권에서 헤드헌터가 많이 만들어지지 않은 이유 중 하나. 게다가 공군의 기동력을 박탈하는 울프라이더의 거미줄과 자폭형 배트(순간적으로 높은 공격력)는 두 번째 버전의 헤드헌터보다 대공 성능이 더 좋다. 오크들은 2카피로 승리하는 경우가 많기 때문에 3카피가 격렬한 창던지기를 사용할 기회는 많지 않습니다.
그루비는 옛날 WCG 결전에서 타우렌과 창던지기, 마법사를 활용해 인소를 물리치고 짐승왕의 자리에 올랐다. 엘프들은 예전에는 산활과 화살의 조합을 가지고 있었던 것으로 알고 있습니다. 즉, 그들 앞에 좋은 인간 방패가 있다면 전쟁3에서 최초로 물리공격력이 높은 유닛을 공격하는 위력, 공격 우위를 최대한 발휘할 수 있고 낮은 내구도의 약점을 피할 수 있으며 그 위력은 마찬가지로 궁수 다음으로 높은 공격력을 지닌 유닛입니다(미친 후에는 궁수보다 더 높습니다). 그룹에 의해 살해되는 것을 피할 수 있고 앞에 좋은 인간 방패가 있는 미친 헤드헌터 그룹은 확실히 전장의 모든 유닛을 즉시 "선인장"으로 물리칠 수 있습니다.
마지막으로 내 관점을 요약하자면, 창던지기를 연습해야 할까요, 말아야 할까요?
창던지기를 연습하지 말아야 할 때는 언제일까요?
저는 그렇게 생각합니다. 인구 50 정도는 특별한 상황이 아닙니다. 일반적으로 창을 던질 필요가 없습니다. 이때 인구가 50 정도이면 병력 수가 많지 않아 근접 부대를 완전히 배치 할 수 있습니다! , 근접 부대를 계속 구축하면 기술 연속성을 유지할 수 있으며, 이때 적의 공군력은 크지 않은 경우가 많으며, 늑대 기병과 박쥐는 기동성이 뛰어난 비행 용을 공격 지원으로 선택합니다.
던지는 창을 언제 만들 것인가? < /p>
중장기적으로 인구가 있다고 생각합니다! 50대 정도에서는 이동식 전투가 주요 초점이 되는 경우가 많지만, 후반에는 인구가 많은 전투가 위치 전투인 경우가 많습니다. 이때 공격 출력을 위해 자벨린보다 플라잉 드래곤을 선택하는 것이 반드시 좋은 것은 아닙니다. 자벨린은 낮고, 공격은 플라잉 드래곤보다 크고, 상대적인 체력은 더 높습니다. 위치 전투에서는 플라잉 드래곤의 기동성이 초기 모바일 전투만큼 중요하지 않습니다. , 적의 원거리 대공방어는 기본적으로 이루어지기 때문에 같은 450 사거리를 가진 비룡의 생존율이 반드시 자벨린보다 높을 필요는 없습니다) 따라서 공격은 난폭한 창던지기를 선택하는 것이 좋습니다. 이때 출력!