WarCraft III World Editor
WarCraft III World Editor(WE)는 Blizzard의 걸작 "WarCraft III"에 포함된 강력한 지도 편집기입니다. 전 세계의 많은 지도 제작 전문가들이 WE를 사용하여 "Counter-Strike", "Diablo", "Thunderbolt", "Monopoly"와 같은 고전 게임의 World of Warcraft 버전을 만들었습니다. WE로 할 수 없는 모든 것을 생각하지 마세요. WE는 너무 강력해서 실제로 마스터하는 것이 어렵지 않습니다. 블리자드가 이를 최대한 "어리석게" 만들었기 때문입니다. 지도를 만들기 위해 그것을 사용하기로 결정했다면, 당신 앞에 있는 것은 단지 많은 "빌딩 블록"일 뿐입니다. 창의력을 발휘하는 한, 그것들을 자신의 상상의 세계에 놓을 수 있습니다. 더 이상 기다릴 수 없나요? 나만의 무대극을 만들기 위해 WE를 빠르게 시작해보세요! WE는 4개의 주요 편집기와 강력한 개체 관리자로 구성됩니다. 4가지 주요 에디터는 Terrain Editor, Unit Editor, Trigger Editor, Sound Editor로 나누어지며, 4가지의 관계는 그림과 같으며, 그중 Terrain Editor와 Trigger Editor가 가장 강력합니다. 이 글에서는 WE를 주요 4개 에디터의 메인 라인으로 소개하고, 공식 RPG 맵인 WarChasers의 제작 방식을 예로 들어 워크래프트 맵을 얕은 것부터 깊은 것까지 구성하는 아이디어를 설명할 것입니다. (참고: 이 기사에 사용된 소프트웨어는 WarCraft World Editor 버전 1.05의 영어 버전입니다.) 무대 장면 만들기 - Terrain Editor는 WE의 기본 요소 중 하나입니다. 지형 편집기만 사용하여 간단한 전투 지도를 만들 수 있습니다. "완벽하게" 설계되었기 때문에 초보자라도 Windows 스케치패드처럼 매우 쉽게 조작할 수 있습니다. 워크래프트 단축 프로그램 그룹을 통해 월드 에디터를 실행하면 그림 1과 같은 인터페이스를 볼 수 있습니다. 이는 가장 기본적인 지형 편집기입니다. ①상단 부분은 다른 Windows 소프트웨어와 유사한 메뉴 표시줄로, WE의 모든 명령 작업을 여기에서 수행할 수 있습니다. ②WE의 메인 편집창으로, 편집된 지도의 전체 모습을 볼 수 있습니다. ③보조창은 지도 편집에 도움이 되지만 속도에 영향을 미칩니다. ④도구 패널은 지도에 객체를 쉽게 추가할 수 있는 거대한 재료 라이브러리와 같습니다. ⑤상태 표시줄에는 마우스 위치, 마우스로 선택한 개체의 이름 등의 추가 정보가 기록됩니다. 지형편집기의 구조를 살펴본 후, 지도의 기본 장면을 그리는 방법을 알아봅시다. 1단계, 새 지도를 생성합니다(파일 → 새로 만들기)(그림 2 참조). 그러면 그리드가 표시됩니다. 그리드는 플레이어가 지도 구조를 합리적으로 정렬할 수 있도록 블리자드가 설계한 가이드 라인으로, 일부 지도의 가이드 라인과 유사합니다. 이미지 편집 소프트웨어(보기→그리드→없음을 통해 제거할 수 있음) 먼저 도구 패널(그림 3)의 지형 팔레트를 사용하여 산이나 물과 같은 자연 지형을 만듭니다. A 부분은 지형 질감을 조정하고 구분선을 그리는 데 사용됩니다. 파트 B는 절벽, 해수, 표면 유형을 조정하지만 여기서 두 가지 점에 유의하세요. 첫째, 높이 차이가 1이고 너비가 중간 크기 그리드 3개 이상, 길이가 3개 이상인 지형 사이에서만 사용할 수 있습니다. 5개의 중간 크기 그리드를 생성합니다. 둘째, 작은 영역에서 두 개의 절벽 유형(Cliff Type)을 동시에 사용하지 마십시오. 표면 매핑 오류가 발생할 수 있습니다. 지형 텍스쳐 디자인 및 절벽 조정을 마친 후 Part C의 지형 높이 옵션을 활용하여 지형을 더욱 자연스럽게 만들어 보세요. 높이를 조정할 때 파트 D의 브러시 옵션을 사용하여 브러시를 최대로 조정하는 것이 좋습니다. 그러면 많은 노력을 절약할 수 있습니다(그림 4). 당신이 만든 지형에 만족하시나요? 나무, 새, 폭포와 같은 장식을 추가하려면 도구 패널 위의 선택 상자를 클릭하거나 레이어 → 장식을 클릭하여 전환해야 합니다. Doodad 팔레트(그림 5). 궁도 과녁과 유사한 객체를 생성할 때 크기와 방향이 무작위라는 것을 알 수 있습니다. 이때 네 부분의 무작위 크기와 방향을 취소한 다음 장식을 다시 추가하거나, 두 번 클릭한 후 숫자 값을 입력하여 크기, 방향, 유형을 변경하여 장식을 조정할 수 있습니다.
방향을 대략적으로 조정하려면 Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼을 클릭/드래그합니다(그림 6). 헤헤, 다음 단계는 동일한 방법을 사용하여 유닛 팔레트로 전환하는 것입니다. 워크래프트 플레이어라면 원하는 대로 군대와 건물을 추가할 수 있을 것입니다. , 그러나 중립 생물을 생성하거나 적 기지를 건설할 준비를 할 때 위의 플레이어를 변경하는 것을 잊지 마십시오(기본값은 Player1 Red입니다). 또한, 설정된 유닛을 더블클릭하여 소유자를 변경할 수도 있으며, 마우스 프레임 선택이나 Shift + 마우스 왼쪽 버튼을 사용하여 여러 유닛을 선택하여 일괄 수정할 수도 있습니다. 소유자 외에도 유닛의 속성 패널과 장비의 속성 패널에는 많은 차이점이 있습니다. 스킬바는 편집된 유닛의 스킬을 활성화할 수 있으며, 드롭된 아이템 바는 주로 중립 크리쳐가 드롭할 아이템을 설정하는 데 사용됩니다. 그들은 죽는다. 물론 게임 맵에는 시작점이 있어야 합니다. 유닛 패널의 건물 마지막 열에서 시작점(시작 위치)을 찾은 다음 맵의 아무 곳에나 생성합니다. 전투 지도에는 시작 지점이 두 개 이상 있어야 한다는 점을 잊지 마세요. 다음으로 해야 할 일은 전투 지도에 몇 가지 작은 수정 사항을 추가하는 것입니다. 시나리오→지도 설명 메뉴를 클릭하면 설명 열에서 지도 이름, 플레이어 수 및 지도 설명을 수정할 수 있습니다. 작성자 열(그림 8) 마지막으로 지도를 테스트(Ctrl+F9)하고 저장합니다. 간단한 전투맵은 안나오나요? 배우 리허설 - 유닛 편집자 컴퓨터가 있으면 단순히 타이핑하는 것 이상의 의미가 있는 것처럼 누구나 단순한 전투 지도를 만드는 것만으로는 만족하지 못할 것입니다. WE를 제어하여 개인화된 요소를 추가하는 방법을 배우려면 아래의 유닛 편집기를 사용하십시오. 유닛 에디터는 공무원들이 밸런스를 조정하기 위해 자주 사용하기 때문에 매우 강력하므로 사용하는 것은 QQ 프로필을 편집하는 것만큼 쉽습니다. 이 섹션에서는 사용 방법을 소개하고 다양한 수정 가능한 옵션을 주로 설명하므로 상상력을 사용하여 새로운 유닛을 만들 수 있습니다. 선함, 악함, 아름다움, 추악함, 키가 크고 작음, 뚱뚱함 또는 날씬함 등 완전히 업입니다. 당신에게. F5를 눌러 열면 A 부분이 지형 편집기와 동일한 메뉴 표시줄이자 바로가기 버튼 표시줄임을 알 수 있습니다. 유닛 편집기의 메뉴 명령은 매우 적고 비교적 간단합니다. 파트 B는 모든 장치의 개요를 볼 수 있는 장치 트리입니다. 파트 C에는 파트 B에서 선택한 장치의 세부 데이터가 표시됩니다. 여기에서 데이터를 수정하기만 하면 됩니다. File→New Custom Unit 메뉴를 클릭하여 새로운 Custom Unit을 생성하면 생성 후 이름을 편집할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 참조 단위를 선택해야 한다는 의미입니다. 편집하려는 단위입니다. 선택하면 새로 생성된 유닛이 유닛 트리 하단의 Custom Units 디렉터리에 배치되는 것을 볼 수 있습니다. 새로 생성된 사용자 정의 유닛을 클릭하고 오른쪽의 편집 창을 통해 데이터를 수정합니다(그림 9). 에디터에는 편집 가능한 요소가 너무 많고, 일부 플레이어는 이를 게임에서 본 적이 없기 때문에 공통 항목만 설명합니다(표 1 참조). 피해량 계산에 유의하세요. 예를 들어 레벨 9 석인의 기본 피해량은 60이고, 피해량의 무작위 수는 1이며, 무작위 피해량은 8입니다. 석인의 지상 공격력은 61×8= 68, 최소 피해량은 60-1×8=52, 즉 피해량 범위는 52~68이다. 금전적 보상도 같은 방식으로 계산됩니다. 위는 일반 유닛 편집에 대한 소개입니다. 영웅 유닛 편집 시 다음과 같은 고유 수정 옵션이 있습니다(표 2 참조). 이러한 눈부신 유닛 데이터와 속성을 설정한 후에는 파일→유닛 설정 내보내기 메뉴를 클릭하여 변경된 유닛 데이터를 파일로 저장한 다음 디자인한 지도에서 유닛 설정 가져오기를 사용하여 수정된 데이터를 로드하는 것을 잊지 마십시오. 플롯 확장 - 트리거 편집기 트리거 편집기는 WE의 영혼이며, 워크래프트 RPG의 무한한 의미는 그 존재에 기인합니다. 이 섹션에서는 클래식 RPG 맵인 WarChasers(워크래프트 게임 디렉터리의 Maps\Scenario에서 찾을 수 있음)의 여러 디자인 포인트를 분석하여 트리거 편집기에 대한 기본적인 이해를 갖췄습니다.
WarChasers 지도를 열어서 전체 보기를 확인하세요(그림 10). 위에서 설명한 지형 편집기에서 단순히 지형만 감상하지 마세요. 예제를 설명하기 전에 먼저 트리거에 대한 기본 지식을 이해해 보겠습니다. 첫 번째는 Region(지역) 개념으로 지형 편집기와 트리거 편집기 사이의 가장 중요한 브리지이며 대부분의 트리거가 이와 관련되어 있습니다. 도구 패널 → 지역 팔레트를 사용하여 지도에 지역을 표시하면 지도에 다양한 색상의 직사각형 상자가 많이 표시되며, 각 직사각형 상자는 지역입니다. 필드 패널은 간단히 두 부분으로 나뉩니다. 한 부분은 바로가기 버튼으로, 활성화되면(녹색) 필드를 추가하고, 비활성화되면(회색) 필드 크기를 편집하거나 필드를 이동/삭제합니다. ; 다른 부분은 필드 목록입니다. 여기에서 도메인 이름을 두 번 클릭하면 창이 도메인이 있는 지역으로 이동하고 도메인 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 → 지역 속성 편집을 통해 세부 정보를 수정할 수도 있습니다. 도메인 이름 수정 및 도메인 미세 조정 외에도 필드의 색상(색상 선택), 날씨 효과(Weather Effect) 및 음향 효과(Ambient Sound)를 변경할 수도 있습니다. 그림 11). 도메인을 이해한 후에는 트리거 편집기에 대해 학습할 수 있습니다. 단축키 F4를 눌러 트리거 편집기를 열면 유닛 편집기와 유사한 창이 앞에 나타납니다. 구조를 살펴보겠습니다(그림 12). 맨 위에는 메뉴 표시줄이 있습니다. 왼쪽 아래에는 유닛 편집기의 유닛 트리와 유사한 트리거 트리가 있습니다. 디렉토리에 나타나는 파일이 트리거입니다. 트리거를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 편집 창이 열립니다. 편집창 위쪽에 있는 텍스트 상자가 댓글 상자입니다. 비고란 아래에는 메인 트리거 편집창이 있는데 여기서 설명해야 할 것은 트리거는 이벤트, 조건, 액션의 세 부분으로 나누어져 있는데, 즉 이벤트가 발생하면 어떤 조건이 충족되는지, 어떤 동작을 수행해야 하는지 입니다. 컴퓨터 언어처럼 조금 지루하게 느껴지지 않나요? 이제 WarChasers의 트리거에 의해 생성되는 효과의 몇 가지 예를 이해해 보겠습니다. 예시 1: 게임 시작 시 영웅을 선택하는 방법은 대부분의 RPG 맵에서 필수입니다. 효과 예시: 게임에 들어간 후 나무 엘프가 영웅 근처로 이동하면 영웅이 선택됩니다(그림 13). 설명 예: 트리거 트리의 Hero Selection 디렉터리 아래에 Robo X 트리거를 입력하면 메인 창에서 이벤트, 조건 및 동작의 세 가지 주요 부분을 볼 수 있습니다(그림 14). 이벤트 부분: 유닛이 Robo X 도메인에 들어가면 트리거가 트리거된다는 의미입니다. (필요한 문장을 더블클릭하여 편집할 수 있습니다.) 조건부: 이 예시에서는 조건부가 없음, 즉 이벤트 발생 시 무조건 트리거가 실행됩니다. 행동 부분: (아래 언급된 플레이어 1은 플레이어 자신이고, 플레이어 12는 컴퓨터입니다.) 1. 들어가는 유닛의 소유자를 위해 Start2 도메인 센터에 Megotron X라는 이름의 새 유닛을 만듭니다(이 문장에서는 세대를 변경할 수 있습니다). 유닛의 수와 유형, 유닛이 생성되는 도메인 및 유닛이 생성되는 각도). 2. 방금 생성한 영웅에게 부활십자가를 줍니다. (영웅에게 아이템을 추가하는 것이므로 수량은 설정할 수 없지만 아이템 종류는 변경할 수 있습니다. 마지막 생성 유닛은 새로 생성된 메고트론 X를 의미합니다.) 3. 입력 유닛이 플레이어 1에 속해 있으면 새로 생성된 Megotron X를 유닛 유형 변수 Player1에 할당하고, 그렇지 않으면 아무 작업도 수행하지 않습니다. (여기서 Set 동작 문은 변수를 설정하는 데 사용됩니다. 변수를 설정하는 이유는 무엇입니까? 우리 각자에게 이름이 있는 이유와 같습니다. If Then Else는 자주 사용되는 동작 문으로 조건을 사용하여 수행할 동작을 결정하는 경우가 많습니다.) 4, 5 , 6. 가로선으로 표시된 세 줄은 세 번째 문장과 동일한 기능을 가지고 있어 누구나 쉽게 이해할 수 있습니다. 7. 로보X 도메인에 진입한 유닛을 제거합니다. (여기서의 진입 유닛은 도메인에 진입한 트리엘프를 의미하기도 합니다.) 8. 카메라를 플레이어에 스냅 트리거를 실행합니다(조건 확인).
(Camera Control 디렉터리에서 Snap Camera to Player 트리거를 실행합니다. 연쇄 반응과 동일한 Trigger로 시작하는 문과 유사한 트리거 유형 문을 사용하여 트리거 체인을 구축할 수도 있습니다.) 예시 요약: 이제 우리는 RPG 맵의 시작 부분에서 엘프가 싸울 가장 좋아하는 영웅을 선택한다는 것을 알았습니다. 이 가장 기본적인 트리거 예시는 어떻게 이벤트, 조건, 행동의 세 부분으로 구성되어 있습니까? . 예 2: Tower Defense의 Bing Hai와 유사하게 이 예에서는 편집기를 트리거하는 것의 차이점을 깨닫게 될 것입니다. 즉, 유사한 명령문이 다른 효과를 생성합니다. 효과 예: WarChasers 맵에는 탱크를 앞으로 몰아넣은 다음 많은 스켈레톤 병사들이 당신을 향해 돌진하는 효과가 있으며 유명한 Tower Defense 맵에도 비슷한 트리거 그림자가 있습니다(그림 15). 설명 예: Monster 디렉터리 아래의 TankRun1~9 트리거는 이 9개의 트리거가 유사하므로 분석을 위해 TankRun1 트리거를 사용했습니다(그림 16). 이벤트 부분: 유닛(탱크)이 TankSpeak 도메인에 들어갈 때 트리거가 트리거된다는 의미입니다. 조건 부분: 이 도메인에 진입하는 유닛은 Playersgroup에 속해야 합니다. (여기에 조건이 나타납니다. 조건이 충족되지 않으면 행동 부분이 실행되지 않습니다. Playersgroup은 플레이어 그룹 유형 변수입니다. 다른 트리거에서는 Playersgroup이 설정되어 있습니다. 게임에는 4명의 플레이어가 포함되어 있으므로 플레이어에 속한 유닛이 TankSpeak 도메인에 들어갈 때만 동작 실행 조건을 충족할 수 있다는 것도 여기에서 이해할 수 있습니다. 동작 부분: 1. 이 트리거를 닫습니다. (이 문은 트리거가 한 번만 실행되도록 제어합니다. 여기서 주목해야 할 것은 동작 부분의 어순, 즉 문이 위에서 아래로 순차적으로 실행된다는 것입니다. ) . 2. 플레이어 12의 경우 MakeSlimers 도메인의 어느 지점에서나 유닛 편집기를 통해 생성된 Giant Skeleton Warrior라는 이름의 두 개의 새로운 해골 전사를 만듭니다(이 설명의 효과는 먼저 임의의 지점을 결정한 다음 두 개의 Giant Slimer를 생성하는 것입니다). 그 지점. 3. TankSkels1 도메인의 어느 지점에서든 플레이어 12를 위한 RoadKill Skeleton이라는 새 유닛을 생성하고 30번 실행합니다(실제로 그 효과는 TankSkels1 도메인에 30개의 RoadKill Skeleton을 생성하는 것입니다. 플레이어는 이것이 다음과 동일하다고 생각할 수 있습니다. 다만, 위의 문장이 실행될 때마다 도메인의 임의의 지점이 바뀌기 때문에 이 30개의 로드킬 스켈레톤은 앞선 문장의 두 자이언트 스켈레톤 워리어처럼 한자리에 모이지는 않으므로 바다가 생길 것이라는 점을 주의하시기 바랍니다. 스켈레톤 효과의 경우, 수평선으로 표시한 유닛 유형 설명은 동일합니다.) 예시 요약: 이 예시를 통해 우리는 타워 디펜스 효과를 생성하는 방법을 배웠을 뿐만 아니라 For 문을 사용하면 지루한 많은 효과를 단순화할 수 있다는 점을 확인했습니다. 쉽다고 생각하시나요? 그럼 좀 더 어려운 걸 해보자! 예시 3: 순간이동. 이 예를 통해 우리는 트리거 편집기가 다를 뿐만 아니라 다양하다는 것을 알 수 있습니다. 즉, 동일한 목표를 달성하기 위해 여러 가지 방법을 사용한다는 것은 바로 이 때문에 트리거 편집기가 모든 사람의 상상력을 사용할 수 있게 한다는 것입니다. 효과 예시: 탱크가 끝점에 도달하면 플레이어의 영웅이 Waygate2 A 도메인으로 순간이동됩니다(그림 17). 설명 예: 플레이어 1이 Tanks 디렉터리 아래에서 Tank 트리거를 떠납니다(그림 18). 이벤트 부분: 유닛(탱크)이 Tank Leave 02 필드에 들어가면 이 트리거가 실행됩니다. 조건 부분: 입력 유닛은 Player1 변수입니다(여기서 혼동하지 마십시오. 이 Player1은 단지 유닛 유형 변수일 뿐 플레이어 1이 아닙니다. 이 변수는 탱크를 나타냅니다). 동작 부분: 1. 이 트리거를 끕니다.
2. TempPlayer1 변수의 숨겨진 상태를 취소합니다(영웅이 탱크에 들어갈 때 영웅은 다른 트리거에 숨겨져 있고 유닛 유형 변수 TempPlayer1에 할당되었습니다. ● 유닛 관련 명령문을 나타냅니다). 3. TempPlayer1을 Waygate2 A 도메인으로 이동합니다. (이 이동은 대기 시간이 없으며 즉시 이동으로 간주될 수 있습니다.) 4. Tank Leave 02 도메인에서 "텔레포트" 특수 효과를 생성합니다(이것은 특수 효과를 생성하는 데 사용되는 명령문입니다. 영웅이 Waygate2 A 도메인으로 순간이동되었습니다. 어떻게 여전히 특수 효과를 볼 수 있는지 물을 수 있습니다. Tank Leave 02 도메인? 사실 플레이어가 탱크에 들어갈 때 시점은 탱크에 고정되어 있습니다. 시점을 바꾸는 새로운 설명이 없을 때까지 시점은 여전히 탱크에 불과합니다(▲는 특수 효과 관련 설명을 나타냅니다). ). 5. 방금 생성한 특수 효과를 특수 효과 유형 변수 배열 TankSFX[1]에 할당합니다(여기에는 변수 배열(Array)의 개념이 나타납니다. 소위 가변 배열은 쉬운 조작을 위해 동일한 유형의 변수를 그룹화하는 것입니다. 모든 책을 가방에 넣어서 휴대하는 것과 같습니다. 6. 0.10초 동안 기다립니다(wait 문은 트리거 편집기에서도 중요한 역할을 합니다). 7. 변수 Player1을 숨깁니다. 탱크는 향후 게임에서 사용되지 않으므로 Remove 명령을 사용하여 삭제할 수 있습니다. 새로운 동작 명령문(Unit-Remove)을 생성하여 유닛을 제거한 다음 Triggering Unit 값을 변수(Variable)로 변경할 수 있습니다. ) Player1, 이는 변수 Player1을 숨기는 것과 동일한 효과를 얻습니다. 8. TempPlayer1 값을 Player1에 할당합니다(실행 후 Player1은 참조하는 플레이어의 영웅이 됩니다). 9. Snap Camera to Player(조건 무시)를 실행합니다. (조건 무시를 선택하면 실행 트리거에 조건이 있어도 고려되지 않습니다. 시점을 변경하는 명령문입니다.) 10. 2.00초 동안 기다립니다. 11. 특수 효과 TankSFX[1]를 파괴합니다. (방금 만든 특수 효과를 파괴합니다.) 예제 요약: 이 예제는 설명을 반복해서 읽고 게임을 기반으로 분석할 수 있는 다소 복잡합니다. 우리는 이 예를 통해 트리거 편집기에서 목표를 달성하는 방법이 하나만 있는 것이 아니라는 것을 배웠습니다. 또한, 트리거를 편집할 때 변수를 자주 사용하는데, 변수를 사용할 때는 논리적으로 오류가 발생하면 맵 전체에 문제가 발생하므로 주의하시기 바랍니다. 주제곡 및 더빙 - Sound Effects Editor 4대 편집자 중 마지막 멤버인 Sound Effects Editor는 다른 편집기만큼 강력하지는 않지만 지도의 의미를 표현하는 데 사용됩니다. F5 키를 눌러 사운드 효과 편집기를 시작합니다. 구조는 유닛 편집기(그림 19)와 유사합니다. 왼쪽의 사운드 효과 트리 목록에서 사운드나 음악을 출력/가져올 수 있습니다. 워크래프트 게임에 나타나는 사운드와 구성을 모두 찾을 수 있습니다. 파일을 더블클릭하여 재생합니다.트리거 편집기에서 사운드 효과를 호출하려면 파일→내부 사운드 사용 메뉴를 클릭하여 파일을 오른쪽 사운드 변수 목록으로 가져와서 변수로 만들어야 합니다. 물론 아직 완성된 것은 아닙니다. 트리거 편집기에서 사운드/음악 재생 동작 문(Sound-Play Sound 또는 Sound-Play Music)을 추가하여 트리거의 동작 부분에 추가해야 합니다. 방금 사운드/음악을 추가했습니다. 소리 유형에 대한 행동 설명은 많지만 초보자의 경우 이 두 가지를 익히는 것과 소리/음악을 중지하는 것(Sound-Stop Sound 또는 Sound-Stop Music)은 거의 동일합니다. 자, 지금까지 우리는 4개의 주요 편집자를 통해 WE의 기본 핵심 콘텐츠, 즉 독립적인 디자인을 이해했습니다. 모든 사람에게 보다 명확한 맥락을 제공하기 위해 지도를 만들기 위한 기본 아이디어를 정리했습니다(그림 20). 1. 지형 편집기를 사용하여 지도 전체를 그리는 것이 매력적인 지도의 첫 번째 조건입니다. 2. 유닛 편집기를 사용하여 캐릭터, 건물 등을 포함하여 지도에서 게임에 나타날 수 있는 유닛을 생성합니다. 3. 계획을 전제로 트리거 에디터를 합리적으로 사용하여 맵 전체를 "움직이게" 합니다. 일반적인 단계는 다음과 같습니다: 데이터 초기화 → 게임 시스템 구축(예: 캐릭터 변수 설정 등, 아이템 판매 시스템과 같은 새로운 요소를 추가할 수 있음) → 게임 작업.
초보자들은 위에서 소개한 예시를 바탕으로 따라해 볼 수 있으며, 주로 마스터들의 맵 디자인을 분석하고 경험을 쌓은 후 더 복잡한 스테이지에 도전하게 됩니다. 4. 사운드 효과 편집기를 사용하여 배경 음악, 게임 사운드 효과 등을 추가하고 기타 다듬질 작업을 포함하여 지도 후반 작업. 5. 디버깅 단계에서 모두가 좋아하는 맵을 만들고 싶다면 맵을 디자인한 후 서두르지 말고 먼저 디버그를 계속하면서 보기 싫을 때까지 시도해 보세요. 지도를 클릭하면 완료됩니다. 이제 WE를 사용하여 지도를 만드는 방법을 이해했으므로 다운로드하고 플레이할 수 있는 몇 가지 인기 있는 지도를 소개하고, 배운 지식을 사용하여 마스터가 이러한 클래식 지도를 디자인하는 방법을 분석해 보겠습니다. Kaggz RPG-Shadow of Evil(그림 21) 이 맵은 지난 가을에 처음 등장했습니다. 특징 중 하나는 게임에서 빈 병을 수집하여 숨겨진 장비를 얻거나 NPC를 찾아 기술을 배울 수 있다는 것입니다. 집의 문. 실제로 위에서 소개한 "순간이동" 예제를 기반으로 한 방에 들어가 소품 등을 구입할 수 있습니다. 세 번째 특징은 사운드 효과 편집기가 게임의 리듬에 맞는 MP3를 삽입한다는 것입니다. 플레이어가 게임에 완전히 통합될 수 있습니다. PhoenixFlame (그림 22) 얼마 전에 출시된 이 RPG 맵은 트리거 활용을 극도로 활용했다고 할 수 있습니다. 실제 RPG를 플레이하는 것처럼 각 NPC와 대화도 할 수 있습니다. 바람, 흙, 불, 물 및 기타 주요 속성을 포함하는 거대하고 새로운 게임 시스템이 맵에 구축되었습니다. 관련 스킬을 배우려면 해당 아이템을 획득해야 하며, 숙련도를 향상시키기 위해 지속적으로 스킬을 사용해야 합니다. . 그 성공은 게임 시스템에 달려 있을 뿐만 아니라 저자는 게임 작업에도 많은 노력을 기울였습니다. 예를 들어 때로는 경비원을 유인하기 위해 작은 돌을 사용해야 합니다("Suicide Squad"처럼 들리나요?) ?); 지속물에 들어가려면 어두운 영역에서 먼저 횃불을 획득해야 하며, 물리 공격이 효과가 없는 보스를 처리하려면 마법 공격으로 전환해야 합니다. 이쯤되면 지도제작자들의 수준에 감탄할 수밖에 없다. LineAge 시리즈(사진 23) 한국의 유명 온라인 게임 '리니지'의 월드 오브 워크래프트 버전은 아시아 서버에서 매우 인기가 높다. 엄청난 전직 시스템을 갖추고 있을 뿐만 아니라, 미로와 미션 설정도 모두 원작을 그대로 따르고 있으며, 현재 일부 개정판에서는 파라다이스의 아이템 아이콘까지 사용하고 있습니다. 이 맵의 게임 플레이에 대해서는 말할 필요도 없습니다. 온라인 게임의 매력은 자명합니다. 제작 측면에서는 한국인이 제작한 맵 시리즈이기 때문에 암호화되어 있어 플레이어는 WE를 통해 이 시리즈의 맵을 학습할 수 없지만, 중급 맵 편집자가 전진할 때 모방할 수 있는 모델로 사용할 수 있습니다. Luo Luo는 모든 사람이 WE를 사용하여 월드 오브 워크래프트 지도를 만드는 기본 프레임워크에 대한 기본적인 이해를 갖기를 바라며 수많은 페이지를 작성했습니다. 물론 WE의 모든 기능과 사용 방법을 완전히 이해하고 싶다면, 책 한 권으로 끝내지 못할까 두렵습니다. 우리의 WE 튜토리얼은 더 많은 사람들이 WE에 익숙해지고 이를 사용하여 자신만의 간단한 지도를 만드는 방법을 배울 수 있도록 하기 위한 것이며 출발점이 될 것입니다. 플레이어들에게 사랑받는 풍부한 콘텐츠로 높은 수준의 맵을 만들기 위해서는 매일의 축적과 학습이 매우 중요합니다. 물론 가장 중요한 것은 개인의 취미와 연구 정신입니다. 내일 곧 주요 서버에서 여러분의 맵을 플레이할 수 있기를 기대합니다. 모두에게 행운이 있기를 바랍니다! (이 글에 언급된 모든 지도는 War3.OGame.Net에서 다운로드할 수 있습니다. 질문이 있는 경우 Oyou 커뮤니티의 워크래프트 지도 포럼에서 토론하실 수 있습니다.) 지형 편집기 팁 1. 파일 메뉴 클릭→ WE를 최적화하기 위한 기본 설정. 항상 저장하는 것을 잊어버린 경우 일반 열에서 자동 저장 시간을 설정하여 자동 저장을 켜면 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 2. 일반적으로 지형을 디자인한 후 보기 → 경로 지정 메뉴를 클릭하거나 단축키 P를 눌러 경로 옵션을 열어 도로가 통행 가능한지 확인합니다. 보라색은 통과할 수 없음을 의미합니다. 3. 유닛 패널에 있을 때는 장식을 클릭할 수 없으며, 장식 패널로 전환해야 합니다. 마찬가지로 지형 패널에 있을 때는 지형에서만 작업할 수 있습니다. 유닛 편집기 팁 유닛 편집기를 사용하여 유닛을 무적 상태로 만드세요.
매우 간단합니다. 유닛의 능력 옵션을 수정한 다음 능력 추가를 클릭하면 유닛 능력 패널에서 Invulnerable(Neutral)을 찾아 선택할 수 있습니다. 트리거 에디터 스킬 오류를 확인할 때 일반적으로 오류를 일으킬 수 있는 동작 설명 앞에 Game-Text Message(Auto-Timed)를 추가합니다. 이는 게임 내에서 텍스트를 표시하도록 설정할 수 있습니다. 를 사용하면 표시되지 않는 정보를 찾을 때 오류를 일으킨 문을 대략적으로 확인할 수 있습니다.