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고등학교 정보 기술 교육에 대한 고찰

고등학교 정보 기술 교육 반영 2 편

고등학교 정보 기술 교육 반영 1

1. 교재 분석

정보기술의 학습 과정은 기계적인 지식 전수 과정이 아니라 경험, 실천, 탐구, 창조로 가득 찬 과정이어야 한다.

고등학교 1 절에서는 정보와 정보의 특징을 주로 개념과 지식의 소개, 조작 기술 방면의 교육 내용 부족, 정서적 태도와 가치관의 교육 목표에 침투하기가 더 어렵다.

2. 학습 분석

위의 분석에 따르면, 개념 설명으로 직접 시작하면, 본 선과에 따라 개념과 이론 지식을 주입하면, 학생들은 종종 비교적 무미건조하고 받아들이기 어렵고, 학생의 학습 적극성을 동원할 수 없을 뿐만 아니라, 본 과정에 대한 학생들의 흥미에도 영향을 미칠 수 있다. 따라서 반드시 예례법을 취하여 설명하고, 학생들의 흥미를 끌며, 교학 효과를 달성해야 한다.

3. 교육 목표 (무겁고 어려운 점 포함)

(1) 생활 속의 정보를 느끼고, 보편적인 정보를 인식하고, 정보의 의미를 이해한다.

(2) 실험을 통해 정보의 기본 특징을 요약하여 삶과 학습에 대한 정보의 중요성을 이해한다.

1. 중점

(1) 정보와 인류의 관계를 이해하고, 정보의 개념과 기본 특징을 이해한다.

(2) 컴퓨터의 데이터와 정보의 관계를 이해하고 정보 인코딩 방법 및 측정 단위를 알고 있습니다.

(3) 정보기술의 빠른 발전을 이해하고 정보의식을 강화한다.

2. 어려움

(1) 정보의 의미와 특성을 이해한다.

(2) 컴퓨터에서 데이터를 나타내는 방법을 이해합니다.

4. 교육 과정

첫째, 가져오기

학우들에게 먼저 함께 선생님을 관찰하고 선생님의 특징을 말하도록 하세요. 학생들은 선생님의 헤어스타일, 옷의 색깔, 얼굴형, 자세 등의 특징에 대해 토론했다. 선생님을 관찰하여 선생님에 관한 많은 정보를 얻다.

보이는 정보는 우리 삶, 우리 옆, 모든 사람, 세상의 모든 구석에 있다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지식명언) 그렇다면 정보는 정확히 무엇입니까? 정보의 역할은 무엇입니까? 이것이 바로 우리가 해결해야 할 문제이다.

둘째, 새로운 수업 강의

1, 정보

자연계와 인류사회 활동을 전시하는 사진입니다. 이 사진을 보면 어떤 정보를 얻을 수 있는지, 모든 그림이 어떤 생각을 하는지 학생들에게 대답하도록 하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) (사진 전시, 학생 토론 및 발언) 이 사진들은 우리에게 다양한 메시지를 전달한다. 학생들에게 이 정보 외에 우리의 생활 학습에서 어떤 정보를 얻을 수 있는지 토론하고 말하도록 하세요.

1.1 정보의 의미

정보란 데이터, 메시지에 포함된 내용과 의미를 말한다. 우리의 학습, 생활, 일에서 모두 정보를 빼놓을 수 없고, 정보는 어디에나 있고, 어디에나 있다.

1.2 정보의 기본 특징

(1) 전달성. 정보의 전달은 시간과 공간의 제한을 깨뜨렸다.

(2)*** 즐거움.

정보는 하나의 자원으로서 교류를 통해 서로 다른 개인이나 집단이 동시에 또는 서로 다른 시간에 * * * * 즐길 수 있다.

(3) 의존성. 다양한 정보를 특정 미디어 미디어에 첨부해야 사람들이 받고, 어떤 필요에 따라 처리하고 저장할 수 있습니다. 정보가 인간의 사고 분석과 처리를 거치면, 종종 새로운 정보가 생겨나 정보의 가치를 높인다.

(4) 가치 상대성. 정보 사용 가치의 크기는 상대적이며, 수신인의 요구와 정보에 대한 이해, 인식 및 활용 능력에 따라 달라집니다.

(5) 시효성. 정보는 객관적인 사물의 변화에 따라 변한다. 사물의 최신 변화 상태를 반영하지 못하면 그 효용이 낮아진다. 라이프 사이클? , 정보는 효용을 잃고 기록이 된다.

(6) 진위성.

5. 판서 디자인

첫째, 정보와 정보의 특징

1, 정보 2 란 무엇이며, 정보의 특징은 무엇입니까

둘째, 활동 수행

셋째, 사고 시험 문제:

과학기술이 발달하면서 정보의 전달체도 많아지고 있다. 그렇다면 어떤 전달체에서 정보를 얻을 수 있을까?

6. 교육 반영

체험 학습, 탐구 학습, 협동 학습을 통해 언어 해설 및 멀티미디어 코스웨어를 종합적으로 적용하여 학생들에게 영감을 주고, 사례 듣기, 아이디어 말하기, 코스웨어 보기 등의 활동을 통해 학생들의 정보 기술 과정 학습에 대한 흥미를 불러일으키며, 학생들이 정보, 정보 특징을 이해하도록 돕습니다. 학생들의 학습 주체성을 충분히 반영하게 하다. 주변의 예로부터 학생들이 자신의 감성적 인식에서 정보라는 개념을 이해하도록 하는 것이 효과가 좋다. 토론 행사에서 학생들은 반응이 열렬하여 많은 의견을 발표했다. 수업이 끝난 후 대부분의 학생들은 숙제를 마칠 때 비교적 진지하다. 비록 포괄적이지는 않지만, 학생들이 가공 정보를 얻을 수 있는 능력을 키우고, 초보적으로 정보 의견을 세웠다!

고등학교 정보 기술 교육 반영 2

정보기술 수업은 기술 수업이며, 목적은 학생 기술을 양성하는 것이다. 동시에이 기술은 컴퓨터 자체가 아니라 컴퓨터를 사용하여 정보를 처리하는 기술과 능력으로 정보화 사회에 적응하는 데 필요한 기술입니다. 고등학교의 정보기술 수업은 전문적인 컴퓨터 수업이 아니다. 학생들의 정보 소양을 제고하는 것을 취지로, 협력을 통해 실제 문제를 해결하고, 학생의 개성차이를 충분히 고려하고, 학생의 잠재력을 충분히 발굴하고, 학생의 개인화를 실현하고, 고교 기술과정과 학술과정의 조화를 이루는 것을 목표로 하고 있다. 최종 양성 목표는 혁신정신과 실천력을 갖춘 정보화 시대 발전에 적응하는 자격을 갖춘 시민을 양성하는 것이다.

정보기술 교실 수업 과정에서 학생들의 주관적 능동성을 동원하고, 학생들이 스스로 탐구하게 하고, 학생들이 종합적으로 정보를 처리할 수 있는 능력의 배양을 중시하고, 학생을 주체로 하는 정보 수집, 처리 및 응용의 실천 활동을 강조하며, 정보기술 교육을 위해' 느슨하고, 적극적이고, 즐거운' 학습 분위기를 조성해야 한다. 이제 고등학교 정보 기술 교육 설계 경험에 대해 이야기하기:

첫째, 교육관념을 바꾸고, 사람을 교육하는 교학관과 학생이 자율적으로 공부하는 현대교육관

낡은 교육관념은 교사가 강의, 판서, 교육 매체를 통해 교학 내용을 학생에게 전달하거나 학생들에게 주입하는 것이다. 선생님은 전체 교육 과정의 주재자이고, 학생은 수동적으로 선생님의 주입을 받는 위치에 있다. 이런 구조에서 선생님은 주동적인 교사이고, 학생은 수동적인 외부 자극 수취인 즉 주입 대상이고, 언론은 보조 교사가 학생에게 주입한 도구이며, 교재는 주입한 내용이다.

이전에 학과 지식을 중심으로 한 교학관을 깨고, 사람을 교육하는 교학관과 학생이 스스로 공부하는 현대교육관을 세워야 한다. 교사는 교수 과정에서 학생들과 적극적으로 상호 작용하고, * * * 함께 발전해야 하며, 지식을 전수하는 것과 능력 배양 사이의 관계를 잘 처리하고, 학생의 독립성과 자주성을 배양하고, 학생들을 심문, 조사, 탐구, 실천에서 공부하도록 유도해야 하며, 학생들이 교사의 지도하에 능동적이고 개성있는 학습을 촉진해야 한다. 교사는 학생의 인격을 존중하고, 개인차를 주시하고, 서로 다른 학생의 학습 요구를 만족시켜야 하며, 학생의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 교육 환경을 조성해야 하며, 학생들의 학습 적극성을 자극하고, 학생이 지식을 파악하고 운용하는 태도와 능력을 키워야 각 학생이 충분히 발전할 수 있다.

둘째, 발견 탐구의 교수 설계를 이용하여 교수 효율을 높이다

정보기술 교육에서 학생들이 자신의 머리로 지식을 얻도록 독려하고, 학생의 학습 주동성을 중시하며, 학생을 학습의 수동적인 수취인으로 여기지 않도록 독려한다. 그 교수 설계는 다음과 같다: 운영 요령을 약술하는가? 작업 시도? 영감 안내? 조작 학습? 피드백 지침? 연습을 공고히 하는가? 요약하여 요약한 교수 설계. 이런 교수법은 학생들이 지식과 기술을 습득할 수 있도록 하고, 다른 하나는 학생의 지능을 발전시키는 것이다. Excel 을 배울 때 학생들은 계산, 정렬, 아이콘 등과 같은 excel 기본 작업을 교사의 지도 하에 쉽게 수행할 수 있습니다. 그러나 과제 (학생 시험 성적의 통계 요약 및 분석) 를 배치함으로써 학습 효과를 한눈에 알 수 있다. 통합 연습과 귀납적 총결산에 관해서는 이치가 분명하다. 이것은' 교사가 주도하고, 학생이 주체이다' 교사의 가르침과 학생의 조작 시간이 밀접하게 결합된 교수 설계를 충분히 보여준다.

셋째, "주제" 를 구축? 상호 작용? "교육 디자인 탐구, 학생들의 창조적 관심 자극

정보기술 교육 과정에서 선생님은 먼저 임무를 배정하고, 학생들은 임무를 완수하여 스스로 교육에 참여하여 학생들에게 필요한 사회적 자질을 키울 수 있다. 좋은 교육 인간관계를 확립하는 데 도움이 되어 학생들이 진정으로 교육의 주인이 될 수 있게 한다. 교실을 활기차게 하고, 교육의 질을 향상시키고, 학생의 지능을 비교적 잘 발전시킬 수 있다. 예를 들어, 배치 작업: FrontPage 소프트웨어를 사용하여 개인 웹 페이지를 만들고, 대부분의 학생들이 기본적으로 작업을 완료한 후 학생들이 만든 웹 페이지에서 대표적인 작품을 골라냅니다. 학생이 직접 데모를 소개한 후, 학생들이 서로 토론하고, 의견을 발표하고, 의견을 발표하고, 서로 소통하고, 공부하는 목적을 달성하도록 한다. 교사는 이 과정에서 예정된 교육 목표를 달성하기 위해 토론 방향을 적절히 안내했다. 학생들이 참여에서 배우고, 능동적으로 연구하고, 참여에서 배우고, 혁신을 배우고, 교사와 학생 간의 교류의 상호 작용과 상황 탐구의 학습을 통해 자율적으로 지식을 구축하는 목적을 달성하고, 학생이 자발적으로 발전하는 목표를 달성하게 하다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다