규칙대로 플레이하세요~~
선생님 없이도 루빅큐브 밑틀에 십자가를 배울 수 있지만 돌아올 때 색상 순서에 주의가 필요합니다 하단 가장자리를 기억해야 합니다. 그림 1과 같이 루빅스 큐브의 아래쪽 가장자리가 올바르게 복원되었습니다.
1. 하단 가장자리의 복원 및 고정을 완료하여 앞뒤로 이동하는 시간과 단계를 절약하고 향후 고급 튜토리얼을 학습할 수 있는 탄탄한 기반을 마련하세요.
2. 하단 표면의 색상은 흰색으로 고정되어 하단 모서리 간의 대응 관계를 판단하기가 어렵습니다. 물론 하단 표면으로 다른 색상을 선택할 수도 있습니다. >위의 두 가지 전제 하에서 하단 가장자리의 반대편에만 주의하면 됩니다((흰색이 아닌)는 중간 레이어의 중앙과 동일한 색상으로 연결되어 아래쪽으로 회전합니다. 가장자리가 원래 위치로 돌아갑니다. 막 학습을 시작할 때 바닥의 변화를 더 잘 관찰하려면 루빅큐브를 약간 기울여서 바닥 블록의 변화를 볼 수 있습니다.
바닥 네 모서리를 모은 후 올바르게 배치되면 그림 2와 같이 반드시 역 T자 모양이 나타납니다. 그렇지 않은 경우 하단 모서리 블록이 올바르게 배치되지 않은 것입니다(위치가 잘못되었으므로 다시 시도하십시오).
선생님 없이도 코너 복귀를 배울 수 있습니다. 그러나 몇 가지 기본 공식을 익힐 수 있다면 복원 속도를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 하단 모서리 블록을 복원하는 공식에 대한 간략한 소개는 다음과 같습니다.
복원의 기본 아이디어: 먼저 대상 코너 블록을 상위 레이어 측면으로 이동시킨 다음 회전시킵니다. 연결 가능한 표면으로 일관된 전체를 형성하여 대상 코너와 하단 가장자리가 연결되어 (1×1×2)을 형성합니다. ) 전체를 반환한 다음 올바른 위치로 회전합니다. 따라서 다음 다섯 가지 예를 공식으로 외울 필요는 없습니다.
중간 레이어에는 엣지 블록이 4개 있는데, 4개의 엣지 블록만 복원하면 됩니다(중간 레이어에는 코너 블록이 없고, 돌아오는 엣지만 있다는 점에 유의하세요). 세 가지 상황(아래 참조)).
그림 3-1과 그림 3-2는 상대적으로 흔한 두 가지 상황인데, 이 두 가지 수식을 주의 깊게 분석하고 비교해 보겠습니다. 좋은 추억이에요. 그림 3-3의 상황이 발생하면 필요한 가장자리 색상 블록이 상단 표면이 아니라 중간 레이어 가장자리 블록의 위치에 있지만 이러한 상황이나 유사한 상황이 발생하면 색상이 반전됩니다. 3을 사용하세요. -1이나 3-2의 공식은 상위 레이어에 있는 관련 없는 엣지 블록을 이 위치로 이동시키고, 우리가 원하는 파란색과 빨간색 엣지 블록은 자연스럽게 상위 레이어로 이동하게 됩니다. 이 변환에 대한 아이디어 그러나 잘 살펴보면 향후 학습 과정에서 유사한 루빅스 큐브 변환 아이디어를 자주 사용하게 될 것입니다.
하위 레이어 2개를 복원한 후 상위 레이어를 복원해야 합니다. 먼저, 최상위 레이어에 십자가를 설정해야 합니다. 즉, 최상위 레이어에 있는 4개의 가장자리 블록이 먼저 향하도록 해야 합니다(순서가 올바른지 여부에 관계없이). 그림 4에 나와 있습니다. 상단 가장자리가 이미 마주보고 있는 경우에는 이 단계를 생략하세요. 상단 가장자리에는 마주보는 위치가 없으며 다음 세 가지 상황만 있습니다.
1. 인접한 상단 가장자리가 마주보는 경우(그림 참조) 그림 4-1), 이 두 개의 인접한 상단 가장자리가 상단 왼쪽과 후면 위치에 있도록 설정합니다. 상단 가장자리가 서로 마주보는 경우 공식 4-1을 한 번 수행합니다. 그림 4-2와 같이 이 두 블록의 상대 꼭지점을 상단의 앞뒤 위치에 배치하여 십자 모양을 만듭니다.
3. 정점이 없으면 공식 4-1을 한 번 수행한 다음 공식 4-2를 수행합니다. 즉, 십자가를 형성할 수 있습니다.
이 단계에서는 모서리 블록 4개의 노란색 면을 돌려야 합니다. 당분간은 그림 5와 같이 코너 블록의 위치가 올바른지 고려하지 않습니다.
다음 7개의 사진에서 볼 수 있듯이 면이 없는 루빅큐브 모서리에는 7가지 상황과 4가지 상태가 있습니다.
1. 한 면과 세 개의 카운터("카운터"는 그림 5-1과 같이 모서리의 상단 색상이 위로 향하도록 반시계 방향으로 회전하는 것을 의미합니다)를 배치합니다. "모서리를 왼쪽 상단 뒤쪽 위치에 놓고 공식 5-1을 한 번 사용하여 얼굴 위치를 얻습니다.
2. 한 면과 세 면("순"은 시계 방향으로 회전하여 상단 색상이 모서리는 그림 5-2에 표시된 대로 상단으로 이동할 수 있습니다. "얼굴" 모서리를 왼쪽 상단 뒤쪽 위치에 배치하고 공식 5-2를 한 번 수행하여 얼굴 위치를 가져옵니다.
3. 두 측면, 하나는 직선이고 다른 하나는 반대 방향으로 "전면" 모서리를 왼쪽 상단 뒤쪽 위치(모서리의 상단(얼굴이 상단과 후면에 있음))에 배치하고 공식 5-1을 한 번 수행합니다. 한 면과 세 면으로 바꿉니다(그림 5-3, 그림 5-4, 그림 5-5).
4 모서리 면 위치가 없으며 위쪽에 "역" 모서리를 배치합니다. 왼쪽 뒤 위치(모서리의 상단 색상이 왼쪽 상단에 위치함)
상위 레이어의 모서리 4개 위치를 지정한 후 위치가 잘못되어 다음 6개에서 위치가 복원되지 않습니다. 사례: 상황:
1. 한 번의 복귀와 세 번의 반전("역방향"은 그림 6-1에 표시된 것처럼 삼각형 블록을 시계 반대 방향으로 교환하여 원래 위치로 돌아갈 수 있음을 의미함); >
2. One Return Sanshun("Shun"은 그림 6-2와 같이 세 모서리 블록을 시계 방향으로 교환하여 원래 위치로 되돌릴 수 있음을 의미함)
3. 두 개의 인접한 상단 모서리 또는 두 개의 반대쪽 모서리는 위치를 교환하여 원래 위치로 되돌릴 수 있습니다(아래 그림 6-3, 6-4, 6-5 및 6-6 참조). 모두 하나의 모서리로 변환될 수 있습니다. 공식 6-1 또는 공식 6-2를 통해 3 대 3의 역수를 계산할 수 있습니다. 그러나 이 변환 단계가 더 복잡하다면 공식 6-3 및 공식 6-4를 배우십시오. , 쉽게 완료할 수 있습니다.
상단 모서리가 위치로 복귀되고 상단 모서리의 위치가 지정된 후 아래 그림과 같이 4개의 꼭지점 모서리가 위치로 복귀되지 않은 경우는 다음 세 가지 상황뿐입니다.
1. 한 번의 복귀와 세 번의 반전, "복귀" 각도를 왼쪽 상단 모서리에 배치하고(아래 그림 7-1 참조) 공식 7-1을 한 번 수행합니다.
2, 한 번의 복귀와 세 번의 직선, "반환" 모서리를 오른쪽 상단 전면 모서리에 배치하고(그림 7-2 참조) 공식 7-2를 한 번 수행합니다. 두 쌍의 인접한 코너가 반대 방향으로 변경됩니다(그림 7-3 참조). 공식 7-1이나 공식 7-2를 마음대로 하면 1회선이 3직선으로 또는 1회선이 3인버스로 변환될 수 있습니다. .