여러 면에서 불타는 성전은 워크래프트의 새로운 시대의 시작이라고 볼 수 있습니다. TBC 시대에 블리자드가 이룩한 많은 혁신은 오늘날까지 계속되고 있습니다. 오늘날과 비교하면, 클래식 월드 오브 워크래프트(1960년대) 게임에는 많은 핵심 기능이 부족합니다. 이러한 기능은 첫 번째 확장팩인 The Burning Crusade가 출시될 때까지 플레이어에게 공식적으로 제공되지 않았습니다.
더 놀라운 점은 블리자드가 드레노어의 전쟁군주에서 이러한 혁신적인 기능을 복원하려는 것 같다는 것입니다. 가로쉬가 드레노어를 다시 아웃랜드로 바꾸고 싶어했던 것처럼, 블리자드도 드레노어의 전쟁군주에서 과거의 혁신을 역수정하고 싶어하는 것 같습니다. 월드 오브 워크래프트의 다음 확장팩은 완전히 다른 느낌을 갖게 될 것입니다. 아래에서 자세히 살펴보겠습니다.
퀘스트 허브
플레이어들은 퀘스트 시스템에 너무 익숙해서 퀘스트 허브가 없었다면 클래식 월드 오브 워크래프트가 어떤 모습이었을지 상상조차 할 수 없습니다. 업그레이드 수단으로 몬스터 분쇄를 사용하지 않는 최초의 MMO 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트는 작업을 완료하는 업그레이드 모드를 최초로 만들었습니다. 따라서 Blizzard가 처음으로 이러한 임무를 설계하기 시작했을 때 보고 배울 수 있는 모델이 없었습니다.
클래식 월드 오브 워크래프트에서는 모든 작업이 게임 세계 곳곳에 분산되어 있으며, 개발자가 생각하는 곳에는 줄거리와 배경 스토리가 대부분의 작업 배치를 결정합니다. 퀘스트는 플레이어를 한 지역에서 다른 지역으로 인도하지 않습니다. 임무에 필요한 목표를 포함하여 조각화되어 있습니다. 오늘날처럼 길을 안내하는 탐색경로와는 다르지만 그 자체로 플레이어가 탐색하고 발견해야 합니다.
The Burning Crusade에서 플레이어는 임무의 흐름이 더욱 안내된다는 것을 알게 됩니다. 마을에 도착하여 여러 퀘스트를 받고 완료하고 후속 조치를 취하면 다음 퀘스트 허브로 연결되는 퀘스트가 있을 것입니다. 이 개념은 다음 3개의 확장팩에서 계속해서 계승되었을 뿐만 아니라, 블리자드는 이를 옛 아제로스의 재건에도 적용했습니다.
하지만 드레노어의 전쟁군주에서는 블리자드의 생각이 바뀐 것 같고 개발자들은 판다리아의 안개에 영원의 섬 모드가 최종 추가된 것에 매우 만족하고 있습니다. 이 섬은 더욱 역동적인 콘텐츠를 선보입니다. 탐색은 탐색경로 기반 미션 중심 모드를 대체합니다. 플레이어는 철로 위를 달리는 기차처럼 자신만의 모험을 시작할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 됩니다. 이러한 관점에서 볼 때 드레노어의 전쟁군주 퀘스트 시스템은 클래식 월드 오브 워크래프트의 탐험 모드에 더 가깝다고 할 수 있습니다.
공역을 폐쇄하세요
현재 월드 오브 워크래프트에서 하늘은 플레이어의 것입니다. 사람들은 더 이상 땅에 묶여 있지 않습니다. 날아다니는 탈것을 타고 적 무리를 뚫고 광산 가장자리에 직접 착륙할 수 있습니다. 조심스럽게 타고 지나가며 적들이 당신을 찾지 못하도록 기도하는 대신 말입니다. Burning Crusade는 하늘에서 펼쳐지는 숨막히는 광채와 함께 궁극적인 자유를 플레이어의 손에 선사합니다.
동시에 비행은 대상 지역의 콘텐츠를 잠금 해제하는 열쇠가 되었습니다. 원소의 왕좌에서 나무를 베거나 오그릴라의 오우거와 소통하려면 날개가 달린 비행 탈 것이 필수입니다.
그러나 드레노어의 전쟁군주에서는 모든 것이 곧 바뀔 예정입니다. 블리자드는 오랫동안 비행 탈것 문제로 어려움을 겪어왔습니다. 비행을 통해 플레이어는 장애물(재미있는 게임 플레이 포함)을 쉽게 극복하고 탐험을 위험 없이 수행할 수 있습니다. 리치 왕의 전쟁과 판다리아의 안개에서는 플레이어가 특정 레벨에 도달할 때까지 비행 능력이 제한됩니다. 이제 블리자드는 드레노어 상공을 완전히 폐쇄할지 여부를 고려하고 있습니다.
Daily Planet
일일 작업은 플레이어의 SOLO에서 매우 중요한 위치를 차지합니다. 일일 작업이 없었다면 월드 오브 워크래프트가 어떤 모습일지 상상하기 어렵지만, 실제로는—— 클래식 월드 오브 워크래프트에서는 일상적인 일이 아닙니다.
The Burning Crusade에서 Blizzard는 평판, 직업, 세계 PVP, 전장, 던전, 용기 포인트(당시에도 여전히 엠블럼) 등 게임의 모든 측면에 다양한 일일 메커니즘을 추가했습니다. 확장팩의 클라이막스에서는 Shattered Sun 사건 전체가 일상을 기반으로 합니다.
많은 플레이어들은 이 이벤트가 워크래프트 역사상 가장 성공적인 이벤트라고 생각합니다.
그리고 일상의 역학은 블리자드의 승리를 위한 마법 무기가 되었고, 디자이너들은 이 개념을 더 많은 영역에 적용했습니다. 대부분의 경우 효과는 꽤 좋았습니다. 어느 날 플레이어가 레벨 90에 도달한 후 이러한 끝없는 일상을 수행하며 하루에 몇 시간을 보내야 한다는 사실을 알게 되었고, 마침내 사람들은 일상 생활을 전면에 내세웠습니다.
블리자드는 Warlords of Draenor에서 일일 콘텐츠가 게임의 전체 레벨 콘텐츠에서 너무 많은 부분을 차지한다는 점을 인정했습니다. 이 확장팩에는 여전히 일상이 있지만, 일상적인 작업이 수행하는 역할이 더 이상 주력이 아닌 이전 확장팩과 같지는 않습니다. 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 관리자 Bashiok에 따르면 일상은 플레이어의 "핵심 초점"이 아닐 것입니다.
브랜드의 운명
불타는 성전 이전에는 매우 희귀한 몇 가지 퀘스트 라인을 제외하면 RAID급 장비를 얻을 수 있는 유일한 방법은 RAID를 플레이할 때, BOSS는 필요한 장비를 떨어뜨리지 않으며, 당신이 할 수 있는 일은 아무것도 없습니다. 불타는 성전은 정의의 휘장(또는 플레이어들이 부르는 "브랜드")이라는 아이템으로 이를 바꿉니다. 플레이어는 영웅 던전과 팀 복사본에서 보스를 처치하여 이러한 토큰을 얻을 수 있습니다. 충분한 토큰을 모은 후에는 갑옷, 무기, 액세서리, 저항 장비, 재료 및 에픽 보석으로 교환할 수 있습니다.
이후 블리자드는 브랜드 시스템을 개선하여 이를 보다 관리하기 쉬운 포인트로 전환했습니다. 다음 세 가지 확장팩에서는 포인트 시스템이 항상 플레이어와 함께했습니다. 하지만 그 뒤에 숨겨진 아이디어는 The Burning Crusade에서 나왔습니다.
그러나 드레노어의 전쟁군주에서는 모든 것이 다시 바뀔 수 있습니다. Blizzard는 Mists of Pandaria의 보조 행운 부적이 플레이어에게 추가 ROLL 장비를 추가할 수 있는 기회를 제공할 수 있다고 지적했습니다. 이 메커니즘은 향후 추가 장비를 획득하는 주요 방법이 될 것입니다. 그들은 정의 점수와 용기 점수가 영원히 사라질 수도 있다고 말했습니다. 또한, 블리자드는 이러한 행운의 부적 시스템을 개선하고 플레이어가 중복된 장비를 획득하는 것을 방지하기 위해 더욱 스마트하게 만들고 싶어합니다.
디지털 게임
클래식 월드 오브 워크래프트의 40명으로 구성된 팀은 25명으로 줄었습니다. 팀장 입장에서는 이 숫자가 더 적절하고 관리하기 쉬운 인원이지만 이러한 변화 과정은 많은 길드에서 문제가 된다. 더 놀라운 점은 카라잔의 T4 레벨 복사본이 10명의 플레이어만 수용할 수 있다는 것입니다.
클래식 월드 오브 워크래프트에는 40인 팀 복사본이 포함되어 있을 뿐만 아니라, 줄구룹과 안퀴라즈 폐허의 인원 수는 모두 20명으로 제한되어 있으며, 검은바위 탑 위쪽(사람들은 그렇지 않았지만) 당시에는 RAID였던 것 같아요) )는 10명으로 제한됩니다(15명에서 감소). 네, 클래식 월드 오브 워크래프트의 최고 레벨 던전의 규모는 다소 지저분하고 무작위로 보이며 디자이너들이 이를 통합하지 않았습니다.
불타는 성전으로 인해 10인 및 25인 그룹 모드가 4개의 확장팩 전체에 걸쳐 진행되었습니다. 그러나 Warlords of Draenor에서는 대부분의 공격대가 더 이상 플레이어가 정해진 수의 팀을 구성하도록 엄격하게 요구하지 않습니다. 가장 어려운 모드의 플레이어 수 제한도 25명에서 20명으로 줄었습니다. 새로운 확장팩에서는 10명이 팀 규모의 하한선이 되지만 더 이상 상한선이 아닙니다.
아레나의 관객
블리자드는 전장에 비해 소규모 PVP 데스매치 모드인 워크래프트에 아레나를 추가했다. 처리 요구 사항이 더 높습니다. 처음에 플레이어는 순위가 지정되지 않은 "전투 모드"를 통해 마음대로 경기장에 입장할 수 있습니다. 레벨도 없고 걱정할 결과도 없습니다. 플레이어는 다양한 조합을 시도하거나 무기를 휘두르는 재미를 느낄 수 있습니다.
그러나 세월이 지나면서 이러한 흥미진진한 전투는 관객들의 환호를 놓치게 되었습니다. 드레노어의 전쟁군주는 이러한 상황을 종식시킬 예정이며, 경기장 자체가 업그레이드될 뿐만 아니라, 블리자드도 관전 모드를 추가할 계획이며, 동시에 전투 모드도 다시 돌아올 예정입니다.
다른 문제
물론, The Burning Crusade에는 다양한 다른 문제도 있습니다. 예를 들어 장비의 모양이 균일하지 않고 플레이어가 최적의 속성을 위한 모양 추구를 포기합니다. .변신 이전 시대에 "광대 의상"을 입는다. 또 다른 예는 당시 플레이어들에게 가장 짜증나는 문제 중 하나였던 핵심 미션입니다. 이러한 미션을 통해 플레이어는 던전의 배경을 어느 정도 이해할 수 있었지만, 블리자드가 이를 방해하는 높은 벽으로 만들 필요는 전혀 없었습니다. 플레이어가 던전에 입장할 수 없습니다.
던전의 난이도 문제도 있습니다. 불타는 성전에는 팀 던전에 난이도 옵션이 없으며 난이도 곡선이 너무 매끄럽게 설계되지 않았습니다. "라는 플레이어의 말에 따르면 일부는 엄청나게 어렵습니다. 또한, 전체 레벨에 도달하는 것과 팀 레벨에 진입하는 것 사이에는 극복할 수 없는 격차가 있습니다. 이 문제는 일부 한계 직업의 경우 더욱 분명해지며 동시에 다음 문제인 직업과 직업의 최적화도 발생합니다. 난이도가 높은 던전으로 인해 많은 고급 팀은 모든 치료를 위한 회복 사만, 가죽세공을 위한 전쟁 드럼과 같은 황무지를 열기 위해 특정 직업과 전문 조합을 사용하게 되었습니다. 플레이어들은 최고의 직업과 전공을 선택하지 않았기 때문에 게임에서 배제되었고, 이때부터 '마스터'라는 칭호가 인기를 끌게 되었습니다.
이 외에도 불타는 성전의 문제점으로는 던전 몹이 너무 많다는 점, 투기장의 균형을 맞추기 위해 특정 직업을 약화시키는 점, 전설 장비가 무작위 드랍 형태로 나타나는 등의 문제도 있지만 거의 모든 문제가 수정되었습니다. 블리자드는 TBC에서 교훈을 얻었습니다. 리치 왕의 분노가 끝나면 위에서 언급한 대부분의 문제는 더 이상 존재하지 않습니다.
여러 가지 문제에도 불구하고 불타는 성전은 여전히 워크래프트 역사상 무시할 수 없는 큰 성공을 거두었습니다. 이번 확장 기간 동안 워크래프트 사용자 수가 극적으로 증가했습니다. 많은 플레이어들이 그 당시 버전에 대해 깊은 기억을 가지고 있습니다. 그 당시 우리는 캘타스, 줄진, 아키몬드, 일리단, 킬제덴 등 워크래프트 시리즈에서 가장 멋지고 가장 사악한 자들을 죽였습니다. 드레나이와 블러드 엘프는 오늘날까지도 여전히 매우 인기 있는 종족입니다. 성기사와 주술사를 두 캠프 모두에 개방하는 것도 캠프 간 PVP와 PVE의 균형을 맞추는 데 중요한 역할을 합니다. 전체적으로 불타는 아웃랜드는 멋진 대륙이며, 저는 또한 6.0 확장팩 Warlords of Draenor가 플레이어들에게 동일한 놀라움을 선사할 수 있다고 믿습니다.
이제 블리자드는 TBC 시대에서 남겨진 이러한 전통적인 개념을 깨고 4개의 확장팩에 걸쳐 이러한 핵심 기능을 재혁신하기로 결정했습니다. 저는 이것이 워크래프트에게 좋은 일이라고 생각합니다. 본질적으로 불타는 성전은 진화이며, 6년 후 이 땅을 뒤흔드는 혁신이 드레노어의 전쟁군주에서 다시 나타날 것입니다. 준비되셨나요?