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배구를 하고 싶은 아이

이 간단한

경기장은 길이가 18 미터, 너비가 9 미터이며, 중앙선에서 경기장을 두 개의 동등한 경기장으로 나누고, 중앙선은 길이가 9.50 미터, 너비가 1 미터인 네트를 설치한다. 남자망은 높이가 2.43 미터, 여자망은 높이가 2.24 미터이다. 공은 가죽으로 만든 껍데기, 안에 고무나 비슷한 물질로 만든 볼담으로 무게가 260 ~ 280 그램입니다. 1912 년에 쌍방이 출전하는 선수는 반드시 회전 위치를 정해야 한다고 규정했다. 1917 년에는 이닝 당 15 점을 규정했다. 1918 년에는 출전 선수가 팀당 6 명이라고 규정했다. 1922 년에는 각 당사자가 3 회 이내에 공을 그물에 쳐야 한다고 규정했다. 경기 방법은 이전에 서브득점제를 사용했고, 1998 년 10 월 28 일 국제배구연맹은 매 골 득점제로 바꾸기로 결정했고, 여전히 5 회 3 승, 4 회 1 회 1 회 25 점, 5 회 먼저 15 점을 얻어 이겼다. 만약 24 평이나 14 가 나타난다면 어떤 팀이 2 점 앞서야 이길 수 있다.

배구 기술

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기본 기술은 준비 자세와 이동, 패스, 패드, 서브, 스파이크, 블로킹 등 6 가지 주요 항목으로 나뉜다.

준비 자세 및 이동: 준비 자세는 다양한 공을 맞이할 수 있는 몸 자세를 준비하는 것입니다. 배구 경기에서 공방을 하는 대부분의 기술은 자세를 준비하거나 빠르게 움직인 후 완성되기 때문에 다양한 기본 기술을 완성하는 기초이다. 이동의 역할은 공에 접근하기 위해 좋은 사람과 공의 위치 관계를 유지하여 타격 동작의 합리성을 보장하는 것이다.

경기에서 일반적으로 사용되는 이동 보행은 슬라이딩, 교차, 스텝업, 달리기입니다.

패스: 패스는 이마 앞에서 두 손 (또는 한 손) 으로 페달, 스트레칭 동작을 통해 손목 손가락의 탄격력을 통해 완성한 타격 기술 동작입니다. 패스의 주요 역할은 접수된 공을 앞줄 선수에게 패스하여 공격하는 것이다. 한 팀의 공격력이 충분히 발휘될 수 있을지는 그 팀의 패스 수준에 크게 달려 있다. 인터넷의 우세를 다투기 위해 공격 전술을 빠르게 다변화하기 위해, 세터가 더욱 핵심 역할을 한다.

패드 볼: 복전 팔에서 페달, 리프트 팔 동작을 통해 양손 팔뚝의 앞쪽으로 공의 바운스력을 이용해 공을 치는 기술 동작입니다. 쿠션은 경기에서 서브를 받고, 스매시를 받고, 공을 잡는 데 많이 쓰이며, 경기에서 다득점을 쟁취하고, 소실점을 수동적으로 능동적으로 바꾸는 중요한 기술이다.

서브: 대원들이 스스로 공을 던지고 한 손으로 인터넷에서 두 개의 표지판 안에서 상대편 지역으로 공을 치는 기술적인 동작입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 서브는 경기와 공격의 시작이다. 배구 기술 중 유일하게 남의 제약을 받지 않는 기술 동작이다. 공격성이 강한 서브는 직접 득점을 할 수 있을 뿐만 아니라 상대방의 공격을 파괴하고 약화시키고, 상대방의 배치를 혼란시키고, 심리적으로 상대방에게 위협을 줄 수 있다.

스매시: 공중에서 뛰어올라 한 팔로 호형으로 휘두르고, 손으로 본 광장 지역 상공의 공을 두 표지판 안의 그물망 상공에서 상대장 지역으로 치는 기술적인 동작입니다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시) 스매시는 경기에서 공격에서 가장 적극적이고 효과적인 무기이기 때문에 득점, 득권의 주요 수단이다.

블로킹: 대원들은 그물 앞에서 허리 이상 몸의 어떤 부위라도 주로 팔과 손바닥으로 네트를 따라 상대방의 타구를 막는 기술적인 동작을 한다. 블로킹은 수비의 첫 번째 방어선이며 반격의 중요한 부분이다. 블로킹은 상대방의 강력한 스매시를 막아 뒷줄 수비의 압력을 완화하고, 우리 측의 반격을 위한 조건을 만들 수 있다. 블로킹은 상대방의 스매시를 직접 막아 죽이고, 경기에서 득점과 득권의 중요한 수단 중 하나이다.

배구 전술: 개인전술과 집단전술의 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 개인전술은 개인이 현장 상황에 따라 목적 있게 기술을 운용하는 과정으로 서브, 일전, 이전, 스매시, 블로킹, 뒷줄 수비 6 개 개인전술로 나뉜다. 집단전술이란 두 명 이상의 대원들 사이에 조직적이고 목적이 있는 집단협동을 말한다. 집단전술은 공격 전술과 수비 전술을 포함한다. 공격 전술은 상대방의 머리, 버클, 중지, 패스, 쿠션을 받은 후 팀이 취한 목적이 있고 조직적인 공격 행동을 말한다.

공격 형식은 강공, 속공, 두 차례의 공과 그 이동을 포함한다. 강공은 동료의 엄호 없이 상대방의 방어를 강행한 공격을 가리킨다. 속공손가락은 2 전 전해진 각종 평면, 속구, 그리고 이 평면, 속구를 엄호로 구성된 각종 전술적 협력을 가리킨다. 두 개의 공과 그 전이는 한 번 패스하면 공이 높고 또 그물 앞에서 스매시에 적합한 위치를 가리키는데, 앞줄 선수는 점프를 해서 직접 스매시를 할 수 있다. 상대방이 블로킹이 치밀하면 공중에서 공을 다른 선수들에게 옮기는 공격법. 수비 전술에는 서브역 위치, 스매시 수비, 스트라이크 보호진, 접전, 패드 수비 등 4 가지 포메이션이 포함된다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 수비, 수비, 수비, 수비, 수비)

경기 방법

첫째, 경기 전 준비:

제 1 심판이 추첨을 주관하고, 먼저 서브권, 구구를 선택한다.

둘째, 경기 시작 과정과 중지:

제 1 심판이 호루라기를 울린 후, 각 분야의 단선에 서서, 다시 호루라기를 울릴 때 원래 위치 (경기 전에 기입한 위치표) 에 따라 서 있다.

셋째, 점수:

A, 한쪽이 서브를 넣은 후 상대편이 공을 잡는 실수, 반칙 또는 공이 상대장, 즉 서브가 득점하여 계속 서브를 넣는다.

B, 서브 선수가 서브를 위반하거나 아웃바운드를 내면 상대방이 득점을 하고 서브를 바꾼다.

넷째, 일시 중지, 교체:

매 경기 중 각 팀은 모두 2 차례 휴업하고 6 명이 사람을 바꿀 기회가 있다. (데드 볼이 될 때 요청 가능)

1, 일시 중지: 각 게임에서 각 팀은 두 번 일시 중지됩니다. 정규 경기는 8 분에 한 번씩 기술이 중단된다.

2, 교체:

A, 주전 선수는 한 번만 퇴장할 수 있고, 같은 이닝 동안 그가 다시 경기에 출전할 때, 그 이닝으로 돌아가 그의 선수 자리를 대신할 수 밖에 없다.

B, 대체대원은 이닝 당 한 번만 출전할 수 있고, 어떤 주력대원도 대체할 수 있고, 같은 이닝은 그가 퇴장한 선수로만 교체할 수 있다.

참고: 경기가 시작된 선수는 주력 선수이고, 다른 선수는 대체 선수이다.

경기 규칙

배구 경기장은 18m × 9m 의 직사각형으로, 사방에서 최소 2m 의 공터가 있으며, 경기장 상공은 적어도 7m 이상 높이 안에 장애물이 있어서는 안 된다. 그라운드 중간에 선을 그어 그라운드를 같은 두 개의 그라운드로 나누다. 모든 선가중치는 5cm 입니다. 경기장 중앙선 상공에는 그물망이 있다. 망폭은 1 미터, 길이는 9.50 미터로 장외 두 개의 원통에 걸려 있다. 여자망은 높이 2.24 미터, 남자망은 높이 2.43 미터이다. 그물망의 양끝은 가장자리와 중앙선의 경계에 수직이며 각각 5cm 너비의 표지판이 있고, 그 바깥쪽에는 각각 길이가 1.80 미터인 표지판이 연결되어 있다. 공의 원주는 65 ~ 67cm, 무게는 260 ~ 280g, 기압은 0.40 ~ 0.45kg/cm 2 입니다.

배구 경기는 한 팀의 뒷줄 오른쪽 (1 위) 선수가 서브를 넣은 후 팀당 세 번 터치할 수 있다. 공이 땅에 떨어지거나 장애물에 닿거나 어떤 선수가 반칙을 하면, 사구가 되어 사구의 한쪽이 실구로 판정된다. 서브한 팀이 1 골을 이겼을 때만 1 점을 받았다. 만약 발팀이 반칙, 실수 또는 접발팀이 1 골을 이길 경우, 접발팀은 서브권을 획득하고, 그 선수는 시계 방향으로 1 위치의 회전을 해야 한다. 각 팀은 최소 15 점을 이기고 동시에 상대 2 점을 넘어야 1 이닝을 이긴다. 처음 4 이닝 경기 스코어는 최고 17 점으로 제한됐다. 비율이 16: 16 으로 나뉘었을 때 17 점을 먼저 얻은 팀이 이닝을 이겼다. 정식 경기는 5 이닝 3 승제를 채택하고, 결승 경기는 골당 득점제를 채택하고, 한 팀이 먼저 8 점을 획득한 후, 두 팀은 경기장을 교환해 원래의 위치 순서에 따라 경기를 끝까지 계속했다. 결승에는 최고 점수가 없어 모 팀이 먼저 2 점을 받을 때까지 경기가 진행된다.

규칙은 한 팀에 최대 12 명의 대원, 코치, 보조코치, 의사가 각각 1 명씩 있다고 규정하고 있다. 대원의 복장은 반드시 통일되어야 하며, 상의 앞뒤에 뚜렷한 번호가 있어야 한다.

코치는 일시 중지와 이국 간 간격 시간에 지도할 수 있다. 경기 중 경기장 대장만이 심판에게 문의를 하거나 해석 규칙을 요구할 수 있다. 코치나 선수가 비도덕적인 행동을 하면 심판은 옐로카드를 제시해 경고를 한다. 재범할 경우 레드카드를 제시하면 그 팀이 서브권을 잃거나 상대에게 1 점을 받을 것을 판정한다. 심판이나 상대 선수 등 심각한 반칙자를 욕하면 해당 판이나 전체 경기 자격을 취소한다. 매 경기 전에 코치는 반드시 출전 라인업 위치표를 기록원이나 제 2 심판에게 넘겨야 하며, 변경해서는 안 된다. 팀당 6 명, 2 열, 왼쪽에서 오른쪽으로, 앞줄은 4, 3, 2 위, 뒷줄은 5, 6, 1 위입니다. 서브할 때 쌍방 선수들은 모두 규정된 위치에 따라 서 있어야 한다. 그렇지 않으면 서브권을 잃거나 상대에게 1 점을 받을 것이다. 경기가 사구가 될 때 코치와 대장은 심판에게 일시 중지 또는 교체를 요청할 수 있다. 각 일시 중지는 30 초를 초과할 수 없습니다. 1 이닝 경기는 팀당 두 번의 유예를 요구할 수 있다. 팀당 1 이닝 경기에서는 최대 6 명을 넘을 수 없다. 규칙기술동작에 대한 요구: ① 서브: 서브권을 획득한 쪽은 먼저 회전해야 하고, 1 번 선수는 심판이 휘파람을 울린 후 3 초 이내에 공을 쳐야 한다. 서브가 손을 뗀 후, 서브가 중도에 서브코트에 닿으면 선수, 네트, 표지판, 기타 장애물, 또는 네트를 넘어갈 경우, 공은 상대 경계 밖으로 떨어지거나 서브를 하지만 네트는 모두 서브의 실수로 서브권을 잃는다. (존 F. 케네디, 서브명언) (알버트 아인슈타인, 서브명언) 본 팀이 실수하지 않기 전에 서브대원들이 연속 서브를 한다. ② 터치볼: 선수는 무릎 관절 이상 몸의 어떤 부위로도 공을 만질 수 있지만, 머물지 말아야 한다. 만약 낚시, 치켜들기, 밀기, 던지기가 나타나면 공을 잡는 것으로 판정된다. 팀당 최대 3 회 (블로킹 제외), 한 선수가 연속으로 공을 한 번 이상 터치하면 (블로킹 제외) 연격으로 판정된다. 같은 팀의 두 선수가 동시에 공을 터치하여 두 번의 터치볼로 삼았다. 하지만 양 팀 모두 인터넷에서 동시에 공을 터치한 후 3 번 더 칠 수 있다. ③ 공격성 타격: 상대구로의 직접 타격은 공격성 타격이다. 앞줄 선수는 본 구역에서 어떤 높이의 공에 대해서도 공격성 타격을 할 수 있다. 후행대원들은 공격선 앞 전장에서 전체 구가 네트를 넘지 않는 공격성 타격만 할 수 있지만, 공격선 뒤에서 뛰면 어떤 높이의 공도 칠 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공격선, 공격선, 공격선, 공격선, 공격선) ④ 그물을 건너면 안 된다. 선수는 그물을 건너면 안 된다. 하지만 타구점은 본장에 있고, 공은 손을 떠난 후 그물에 따라 반칙을 선고하지 않는다. 상대방이 공을 치기 전에, 블로킹대원들이 상대장 지역 상공의 공을 건드려 블로킹대원들이 그물에 걸려 반칙을 범했다고 판정했다. 상대편 선수가 공을 친 후 상대편 코트에서 블로킹할 수 있도록 허가했다. ⑤ 중앙선 통과: 대원 몸의 어느 부위라도 중앙선을 넘어 상대장 바닥에 닿으면 중앙선 반칙을 선고받았다. 그러나 한 발이나 두 발의 일부는 중앙선을 밟고, 다른 한 부분은 중앙선을 밟거나 중앙선 상공에서는 반칙을 선고하지 않는다. 선수는 손을 뻗어 그물에서 공을 칠 수 있지만 상대 선수를 방해해서는 안 된다. ⑥ 블로킹: 앞줄 선수만 싱글 또는 집단 블로킹을 할 수 있다. 1 차 블로킹에서 공은 한 명 혹은 몇 명의 블로킹대원의 손, 머리 또는 허리 이상 몸의 어떤 부위에도 연속적으로 닿아 1 차 블로킹으로 간주된다. 블로킹 후 우리 팀은 3 번 더 공을 칠 수 있다. 블로킹이 공을 건드린 후, 공이 경계 밖으로 떨어져 촉수가 아웃되어 실수를 판정했다. 정식 배구 경기는 1 위, 2 차 심판은 각각 1 명, 기록원 1 명, 사선원 2 ~ 4 명이 있어야 한다.

입석을 은폐하다. 서브를 받을 때 전술을 꽂는 변화입니다. 즉, 규칙이 허용하는 범위 내에서 동열 선수의 위치 관계를 이용하여 앞줄 공격수를 뒷줄 위치에 감추는 것이다. 상대를 현혹시키고, 뜻밖에 상대를 공격하여, 갑작스러운 공격의 목적을 달성하기 위해서다.

이전을 꽂다. 뒷줄 대원들이 앞줄에 끼어들어 공격을 조직하다.

쇼트핑 패스트볼. 스파이크 선수는 2 전 대원으로부터 2 미터 정도 떨어진 곳에서 패스트볼을 잡는다.

시간차. 패스트볼 선수는 패스트볼의 이륙 자세로 가장하지만, 지면에서 뛰지 않고, 상대편 블로킹 선수가 속아 낙하할 때, 스매시 선수가 다시 빠르게 점프하여 반속구를 잡는다. 이런 타법은 주로 상대방의 블로킹 시간의 오차를 이용하여 상대방의 블로킹을 돌파하는 목적을 달성하는 것이다.

공간 차이. 스매시인이 이륙한 후, 몸은 공중에서 위치를 옮기고, 상대방의 블로킹을 피해 스매시를 한다.

위치 차이.

스파이크 선수는 점프 자세로 가장하여 상대편 블로킹대원들이 속구를 하려고 한다고 착각하고 블로킹을 하다가 갑자기 옆으로 1 보 점프를 하고, 아무도 블로킹하지 않는 빈틈에서 스매시를 점프했다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시)

앞 비행. 스매시 선수는 쇼트핑 패스트볼을 가장하다가 갑자기 뛰어올라 세터를 향해 몸을 가까이하고 반높이 공을 채웠다.

등을 돌리다. 스매시 선수가 근체 앞뒤 패스트볼을 잡은 척하다가 갑자기 세터 뒤로 뛰어들어 작은 라디안 공을 쳤다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시)

겹침 (계단). 스매시 선수 두 명이 앞과 뒤에서 패스트볼이나 반높이 공을 잡아당겨 2 타 1 을 형성하여 상대에게 블로킹에 어려움을 초래하였다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시)

겹겹이 블로킹하다. 블로킹할 때, 두 선수는 앞뒤가 겹치는 포지션을 이루고, 앞 선수는 위치를 정하고, 뒤 선수는 그에 따라 오른쪽 앞 또는 왼쪽 전방으로 점프하여 블로킹을 하며, 판단이 정확하다는 것을 근거로, 두 사람의 협조를 위해 최선을 다한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언)

끼우다. 쇼트핑 패스트볼을 채우는 선수는 엄호를 하고, 다른 선수는 중간직에서 점프하여 반높이 공을 잡는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈드서머, 도전명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈드서머, 희망명언) 둘만 빨리 달리다. 앞줄에 있는 두 선수는 동시에 패스트볼을 엄호하고, 다른 한 선수는 2 번, 3 번, 4 번 자리를 향해 달리기 스파이크를 한다. 스매시점에서 2 타 1 (더 많이 치는 것) 을 초래한 국면이 상대 블로킹을 돌파했다. (윌리엄 셰익스피어, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시, 스매시)

에워싸다. 3 번 선수가 2 번 대원 뒤로 돌아가거나 2 번 선수가 3 번 대원 앞으로 돌아가는 행동.

근체 패스트볼. 2 전 대원 가까이서 패스트볼을 잠그다.

교차 공격. "교차" 는 두 명의 앞줄 선수가 교차 달리는 행동을 말한다. 교차 공격' 은 속구 엄호의 전술적 변화로, 흔히' 앞 교차',' 뒤 교차' 등 엄호 공격 전술이 있다.

입체공격. 본 측 구장을 이용하는 전체 공간조직을 전후하여 배구대원들이 연합하여 공격하는 것을 말한다. 후행대원들이 제한선 밖에서 뛰어내려 스매시를 할 수 있을 뿐만 아니라, 근거리 엄호의 종심 전술 공격을 조직해 앞뒤 행의 공격을 유연하게 번갈아 운용할 수 있다.

패드 볼의 동작 요령

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정면 양손 패드의 동작 사양 및 요령

1, 패드 준비 자세

경기에서는 상황에 따라 적절한 준비 자세를 취해야 한다. 쿠션을 처음 배울 때, 일반 가벼운 공을 쿠션하기 때문에 일반적인 준비 자세를 취할 수 있다. 상체는 약간 앞으로 기울고, 두 발은 벌리고, 두 발 사이의 거리는 어깨보다 약간 넓어지고, 두 팔은 배 앞에 약간 구부리고, 두 팔꿈치는 약간 안쪽으로 접고, 두 눈은 공을 주시한다.

2, 타자형, 타점, 타구

패드 핸드타입

현재 일반적으로 사용되는 두 가지 방법은

입니다

접지법은 양손 손가락을 위아래로 접고, 두 엄지손가락은 평행을 맞춰 윗손의 가운데 손가락 두 번째 손가락에 대고, 손바닥은 바짝 붙고, 두 팔은 서로 곧게 뻗는다. 손바닥 부분이 겹치지 않도록 주의하세요.

포권법은 두 손으로 주먹을 안고 서로 쥐고, 두 엄지손가락을 그 위에 평행하게 올려놓고, 두 손바닥뿌리와 두 팔뚝의 바깥쪽 회전이 바짝 붙고, 손목이 눌려 팔뚝이 쿠션 평면을 형성하게 한다.

타격 지점, 타격 부위:

정면 양손 패드의 타구점은 일반적으로 배 앞에서 한 팔 정도 떨어진 곳에 유지해야 한다. 손목에 10cm 정도 되는 팔뚝으로 뼈 안쪽을 긁는 평면 타격

3, 패드 볼 동작 요령

제자리에 꽂고, 중심을 낮추고, 두 팔을 공 아래로 뻗어, 두 팔뚝의 쿠션이 공을 정면으로 향하게 하고, 처음에 팔의 각도를 잡을 수 있도록 합니다.

두 손바닥의 뿌리를 끼고, 팔을 꽉 잡고, 손목을 누르고, 평평하고 안정적인 타면으로 공을 맞춘다.

하체 페달, 어깨, 팔꿈치, 손목을 들어올리는 동작으로 공을 맞으며, 몸의 무게 중심은 공과 함께 앞으로 나아가야 하고, 두 팔은 온몸의 조화 동작에 맞춰 함께 공을 보내야 한다.

관람 예절

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1. 관람객은 미리 입장해야 하고, 경기 기간 동안 덜 걷고, 휴대전화를 끄거나 진동, 음소거 상태에 있어야 한다.

2. 경기를 시작하기 전에 선수들이 단체로 입장하여 의식을 열고 객석에게 인사를 할 때 관중들은 따뜻한 박수로 응했다. 코치, 선수, 심판을 단독으로 소개할 때는 열렬한 박수를 보내야 한다.

3. 선수들이 준비활동을 할 때 공이 관람석으로 날아가면 관중들은 직접 공을 장내로 던지지 않는다. 공을 주워 주운 선수에게 맡겨야 한다.

4. 경기에서 선수가 서브를 할 때 어떤 소리 간섭도 제한되지 않는다. 선수가 서브를 잘못하면 관객도 박수를 치며 상대편 득점에 대한 축하를 할 수 있다. 지나치게' 거꾸로' 하는 것은 예의가 없는 행동이다.

5. 경기에서 관중들은 문명화되지 않고 모욕적인 언행을 이용하여 선수와 심판을 자극하지 않는다. 경기를 볼 때 불꽃놀이를 금지하고, 장내에 물건을 던지고, 공공물을 파괴하고, 문명화되지 않은 손짓을 하고, 담배를 피우는 것을 금지한다. 사진을 찍으면 플래시를 사용해서는 안 된다.

6. 맑은 날씨는 경기에 적합하지만 관람객들은 비치발리볼 경기를 보기 전에 자외선 차단제를 적절히 발라 자외선이 피부에 미치는 피해를 줄여야 한다. 선글라스, 음료는 관람에 필수적이지만 주변 관객들에게 영향을 주지 않기 위해 파라솔 켜기를 제창하지 않는다.

배구의 반칙과 위반

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1. 서브반칙

서브 파울은 다음과 같습니다:

(1) 서브 순서가 틀리다.

(2) 서브는 공을 칠 때나 공을 칠 때 필드 (끝선 포함) 나 서브구역 밖의 바닥을 밟는다.

(3) 서브대원들은 제 1 심판 휘파람 8s 내에서 공을 치지 않았다.

(4) 공이 던져지지 않았거나 핸드가 명확하게 철수하지 않고 공을 쳤다.

(5) 양손으로 공을 치거나 한 손으로 공을 던지고 밀어낸다.

(6) 공을 던져서 서브를 준비했지만 공을 치지 않았다.

2. 서브를 넣은 후 반칙

서브 타격 후 파울은 다음과 같습니다:

(1) 공이 핸드볼 선수나 네트를 통과하지 못한 수직평면에 닿는다.

(2) 공이 그물에 닿은 후 상대역 밖으로 떨어져 파울볼을 던진다.

(3) 공이 서브를 넘어 엄호하는 개인이나 단체 (서브할 때, 한 대원 또는 두 명 이상의 선수가 밀집역이나 팔을 휘두르며 점프를 하고, 이동, 서브를 가리고, 보내는 공이 그 또는 그들의 상공을 날아가면 개인이나 단체 서브를 구성하여 반칙을 엄호한다.

3. 서브반칙에 대한 심판 방법

(1) 서브반칙은 제 1 심판이 판단하고, 서브를 넣은 후 반칙은 제 1 심판과 사선원이 판단한다.

(2) 서브반칙이 상대의 위치 오류와 동시에 발생하면 위치 오류를 판정하고, 서브를 넣은 후 반칙이 상대의 위치 오류와 동시에 발생하면 위치 오류를 판정해야 한다.

(3) 다음의 경우, 제 1 심판은 호루라기를 다시 울리며 서브를 해야 한다:

① 첫 번째 심판은 휘파람을 울리지 않았고, 서브 선수는 이미 공을 보냈다.

② 특별한 경우 (예: 선수 부상, 공 롤 입장 등).

③ 두 번째 심판은 첫 번째 심판이 서브를 허용한 후 또 한 팀이 일시 중지하거나 사람을 바꿀 수 있도록 경기를 중단시켰고, 첫 번째 심판은 경기 중단 요청을 허용하지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

(4) 제 1 심판은 서브대원이 서브구역에 들어가 공을 준비해서 서브를 받는 쪽이 이미 자리를 잡았으면 호루라기를 울릴 수 있다. 휘파람을 울린 후, 첫 번째 심판은 8 s 를 묵묵히 세었다.

(5) 서브대원은 같은 경기 위 우리 측 뒷줄에 있는 다른 두 선수는 위치 오류 관계가 없다.

1. 다음 중 하나가 회전 오류 반칙

입니다

(1) 기록표에 등록된 서브 순서에 따라 서브를 하지 않았다.

(2) 발팀이 한 골을 이긴 후, 다른 선수가 계속 서브를 한다.

2. 회전 오류에 대한 심판 방법

(1) 경기 중 주로 기록원이 반칙을 발견했으며, 기록원은 공이 발부된 후 호루라기를 울리며 경기를 중단하고 심판에게 보고해야 한다.

(2) 윤전 오반칙에 대한 판정은 제 1 심판이 호루라기를 울리며 판정을 내렸고, 결과는 한 골을 잃었고, 상대방은 득점을 하고 상대방이 서브를 했다.

(3) 팀을 올바른 위치로 복원하십시오.

(4) 기록원이 오류 과정에서 득점을 확정할 수 있다면, 그 팀이 오발에서 얻은 점수를 취소하고 상대 득점은 유효하다. 기록원이 만약 오류 과정에서 얻은 점수를 확정할 수 없다면, 단지 한 골을 잃는 판정을 할 뿐이다.

(5) 한 판이 끝나거나 한 경기가 끝나고 선수가 경기장을 교환했거나 퇴장한 경우 점수, 이닝 수, 경기 결과가 모두 유효하다.

1. 다음 중 하나가 위치 오류 파울

입니다

(1) 서브선수가 공을 칠 때, 그라운드의 다른 선수들은 아직 본 구내에 완전히 서 있지 않았다.

(2) 규칙에 따라' 모든 앞줄 대원은 적어도 한 발의 일부를 가지고 있으며, 같은 열 뒷줄 선수의 발보다 중앙선에 더 가깝다' 는 규칙을 따르지 않았다. 규칙은 4 번 자리는 5 번, 3 번 자리는 6 번, 2 번 자리는 1 번 자리와 비교해서 위치 오반칙이 발생했다고 규정하고 있다.

(3) 규칙에 따라' 각 왼쪽 (오른쪽) 대원은 적어도 한 발의 일부가 같은 줄 중간대원의 두 발보다 왼쪽 (오른쪽) 가장자리에서 더 가깝다' 는 규칙을 따르지 않았다. 규칙은 3 번 자리가 4 번, 3 번 자리가 2 번 자리라고 규정하고 있다. 6 번 자리는 5 번, 6 번 자리는 1 번 자리와 비교해서 위치 오반칙이 발생했다.

2. 위치 오칙에 대한 심판 방법

(1) 제 1 심판은 서브를 보는 쪽에 위치 오류 반칙이 있는지, 제 2 심판은 서브를 받는 쪽에 위치 오류 반칙이 있는지 지켜본다.

(2) 대원의 위치는 발 착지 부위에 따라 판정한다.

(3) 위치 오류 파울은 타격 순간에 기인한다. 타격 전후엔 위치 오류 반칙이 없고, 타격 후 선수들은 본 구역 어느 곳과 배리어 프리 지역에서 자유롭게 활동할 수 있다.

(4) 위치 오칙에 대한 처리 방법은 회전 오류와 같다.

1. 연타반칙

몸의 어떤 부분도 공을 만질 수 있지만, 한 선수 (블로킹 제외) 가 연속으로 두 번 또는 연속해서 그의 몸의 다른 부위 (첫 번째 타격, 같은 동작 타격 제외) 를 치는 것은 연타반칙이다.

첫 타자, 선수들은 같은 타격 동작에서 공이 신체의 다른 부위에 계속 닿도록 허용했다. 연타반칙에 대한 심판 방법:

(1) 연타반칙은 제 1 심판이 판단한다.

(2) 제 2 심판은 손짓으로 제 1 심판에게 제 1 심판에게 반칙을 외울 수 있지만 견지해서는 안 된다.

(3) 처음 공을 칠 때, 손으로 패스하든 다른 신체 부위로 공을 만지든, 한 동작이라면, 연타반칙이 없다.

(4) 1 차 심판은 2 차, 3 차 타격 중 연격반칙을 관찰하고 판단해야 한다.

2. 핸드볼 반칙

몸의 어떤 부분도 공을 만질 수 있지만, 공은 반드시 맞아야 하고, 잡거나 던져서는 안 된다. 그렇지 않으면 공을 잡는 반칙이다.

공 파울에 대한 심판 방법:

(1) 공을 잡는 반칙은 제 1 심판이 판정하고, 다른 심판들은 공을 잡는 반칙을 판단하거나 손짓을 해서는 안 된다.

(2) 공을 잡는 것을 판단하는 주된 근거는 공이 몸에 정체되어 있는지 여부다. 합법적인 타격은 단일 타격 반등 동작이고, 공을 잡는 반칙은 먼저 공을 정지 (잡거나 던지는 것) 한 다음 공을 치는 것이다.

(3) 제 1 심판은 각기 다른 경기 성격과 대상에 따라 공을 잡는 판단을 정하고' 척도' 를 잘 판단해야 한다. 쌍방이 일치하고 앞뒤가 일치하다.

(4) 제 1 심판은 이 조항의 제정 목적이 수비를 장려하는 것임을 분명히 해야 한다. 따라서 선수가 처음 공을 칠 때나 보험구를 구출할 때 판단이 완화되고 격려가 되어야 한다.

3. 네 번의 타격 반칙은 타격 반칙, 동시 타격 및 심판 방법을 이용한다:

(1) 팀당 최대 세 번 (블로킹 제외) 공을 네트 위에서 네트를 넘나들며 정해진 횟수를 초과하는 타격은 네 번의 타칙으로 판정한다. 첫 번째 심판은 네 번의 타격 반칙에 대해 판정을 하고, 두 번째 심판은 손짓을 할 수 있다.

(2) 선수가 경기장 내에서 동료나 어떤 물체의 지원을 통해 공을 치는 것은 타격 반칙을 이용하는 것이다. 제 1 심판은 타격 반칙을 빌려 판정을 내렸다. 운동선수가 그라운드 밖으로 뛰어가면 배플과 같이 스탠드에서 공을 칠 때 이런 행위는 규칙에 의해 허용되므로 격려해야 한다.

(3) 동시 타격

① 같은 팀의 두 명 이상의 선수가 동시에 공을 건드려 두 번 이상 타수 (블로킹 제외) 로 집계됐다.

② 인터넷에서 동시에 공을 친 후 공이 장내로 떨어져 경기를 계속하고, 공을 얻으면 한 쪽이 세 번 더 칠 수 있다.

③ 인터넷에서 동시에 공을 친 후 공이 갑구 장외로 떨어지면 을측 타자를 아웃시켰다.

④ 동시에 공을 치고, 공이 표지판을 터치하며, 쌍방을 아웃시키고, 다시 서브를 넣는다.

⑤ 온라인 동시 타격은 공 반칙을 일으켜 쌍방 반칙으로 판정하고 다시 서브를 한다.

제 1 심판은 온라인 동시 타격에 대해 판정을 내렸다.

공격성 타격이란 서브나 블로킹을 제외한 모든 직접 타격은 공격성 타격이다. 공격성 타격 반칙은 주로 네트 타격 반칙, 후행대원들이 공격성 타격 반칙, 서브반칙을 포함한다.

1. 네트 타격 파울 및 심판 방법

상대역 공간에서 공을 치는 것은 네트 타격 반칙이다. 네트 타격 파울에 대한 심판 방법:

(1) 네트 타격 반칙은 제 1 심판이 판정한다.

(2) 제 1 심판은 그물의 수직면을 파악해 타격점이 그물을 통과했는지 판단해야 한다.

(3) 선수의 타점은 네트 타격 여부를 판단하는 근거가 되어야 하며, 공의 위치는 판단의 보조조건으로만 사용되어야 한다.

(4) 네트 오버샷은 스매시 동작뿐만 아니라 모든 것을 상대에게 직접 치는 기술동작도 가리킨다. 이전의 2 차 드리블, 그물에 손을 뻗는 타격 동작 등은 모두 그물타반칙이다.

2. 후행대원 공격성 타격 반칙 및 심판 방법

후행대원들은 앞장에서 공격성 타격 (또는 공이 상대편 블로킹에 닿으면 공격성 타격을 완성하는 것으로 간주됨) 을 완료하고, 공을 칠 때, 공의 전체는 구망 연보다 높다. 즉, 후행대원의 공격성 타격 반칙이다. 후행대원의 공격성 타격 반칙에 대한 심판 방법:

(1) 제 1 심판, 제 2 심판은 모두 후행대원의 공격성 타격 반칙에 대해 호루라기 판정을 내릴 수 있다.

(2) 심판은 이 반칙을 판단하는 세 가지 조건에 주의를 기울여야 한다. 세 가지 조건만 있어야 뒷대원의 공격성 타격 반칙을 구성할 수 있다.

세 가지 조건은 다음과 같습니다: 앞 필드 영역, 이 시점에서, 뒤 플레이어가 공격 라인을 밟거나 공격 하기 전에 이륙 여부를 주의 해야 합니다; 공격성 타격을 완성하다. 예를 들면 공이 블로킹하는 손은 공격성 타격을 완성하는 셈이다. 공 전체가 네트보다 높다.

(3) 제 1 심판은 판단할 때 중심을 낮춰 공의 전체가 그물망보다 높은지 판단해야 한다.

(4) 뒷줄 선수가 앞줄에서 두 패스, 곤돌라, 공을 처리하는 것은 반칙의 세 가지 조건만 있으면 모두 공격성 타칙이다.

3. 서브반칙과 심판 방법

전방에서 상대에게 서브를 하는 것은 공의 전체가 네트보다 높을 때 공격성 타격을 완성하는 것은 서브를 치는 반칙이다. 서브를 치는 반칙에 대한 심판 방법:

(1) 제 1 심판은 서브를 치는 반칙에 대해 판정을 내렸다.

(2) 첫 번째 심판은 서브를 치는 행위가 앞 필드에 있는지, 공의 전체가 네트보다 높은지, 타격 동작이 서브를 치는 반칙인지, 블로킹 동작이라면 서브를 막는 반칙인지 관찰해야 한다.

1. 블로킹 파울 및 심판 방법

상대방이 공격적으로 공을 치기 전이나 공을 치는 동안, 상대 필드 공간에서 공을 가로막는 것은 바로 블로킹 반칙이다. 블로킹 파울에 대한 심판 방법:

(1) 블로킹 반칙은 제 1 심판이 판정한다.

(2) 제 1 심판은 블로킹인지, 공격인지, 먼저 공을 만지는지, 아니면 동시에 공을 만지는지 판단해야 한다.

(3) 상대방의 첫 번째, 두 번째 타에서는 공이 그물 방향으로 날아가고, 근처에 공을 칠 선수가 없으면 블로킹할 수 있다.

(4) 평행 네트의 공은 세 번째 타격 후를 제외하고는 블로킹할 수 없다.

2. 후행대원 블로킹 반칙 및 심판 방법

후행대원들이 블로킹을 완료하거나 블로킹을 완성하는 집단에 참여하는 것은 후행대원들이 블로킹 반칙을 하는 것이다. 후행대원 블로킹 반칙에 대한 심판 방법:

(1) 제 1 심판, 제 2 심판은 모두 이 반칙에 대해 호루라기 판정을 내릴 수 있다.

(2) 심판은 뒷줄의 블로킹 반칙의 세 가지 조건에 주의해야 한다. 즉, 그물망 부근에서 손이 그물보다 높고, 공에 닿거나, 블로킹 완성에 참여하는 집단이다. 세 가지 조건이 모두 갖추어져야 후행대원 블로킹 반칙을 구성할 수 있다.

3. 서브를 막는 반칙 및 심판 방법은 상대의 서브를 막는 것이 서브를 막는 반칙이다. 서브를 막는 반칙에 대한 심판 방법:

(1) 서브를 막는 반칙은 제 1 심판이 판정한다.

(2) 제 1 심판이 판단할 때는 중심을 낮춰 블로킹이 네트보다 높은지 판단해야 한다.

인터넷을 통해 상대방의 공간으로 들어가 상대 경기를 방해하면, 인터넷을 통해 반칙을 범하게 된다. 대원의 한 (두) 발이나 한 (두) 손이 중앙선을 완전히 넘어 상대편 필드에 닿으면 중앙선 반칙을 범하게 된다. 인터넷 횡단, 정중선 반칙에 대한 심판 방법:

1. 제 1 심판은 호루라기 판정을 내릴 수 있다.

2. 이 반칙의 판정은 제 2 심판의 주요 직권 범위이다.

3. 교차 반칙을 판단할 때는 상대 경기를 방해하는지, 방해하지 않으면 반칙이 아닌지 살펴야 한다.

4. 상대의 경기에 영향을 주지 않고, 대원들은 통과할 수 있고, 상대편의 장애물이 없는 지역으로 들어갈 수 있다.

5. 심판은 발바닥 전체나 손바닥이 모두 중앙선을 넘어 상대역 구역에 닿아야 휘파람 판정을 울릴 수 있다.

6. 대원들은 손과 발을 제외한 신체의 다른 부분은 상대편 필드에 접근할 수 없습니다. 그렇지 않으면 중앙선 반칙입니다.

7. 심판은 쌍방 선수가 버클, 가로막을 때, 인터넷 전 이동 상황을 주의해야 하며, 2 차 심판은 선수가 타자를 완성한 후 시선이 중앙선에 약간 머물러 있어야 한다.

터치망 접촉 표지판은 반칙이 아니지만, 선수가 공을 치거나 경기에 영향을 주려 할 때의 터치망이나 터치 표지판은 반칙이다.

선수는 공을 친 후 그물기둥, 전망 길이 이외의 그물줄이나 기타 어떤 물체에도 닿을 수 있지만 경기에 영향을 주어서는 안 된다. 터치망 반칙 및 심판 방법:

1. 제 1 심판은 이 반칙에 대해 호루라기 판정을 내릴 수 있다.

2. 터치망 반칙의 판정은 제 2 심판의 주요 직권 범위이다.

3. 타격 시도 여부를 주의 깊게 살펴야 한다. 모든 타격 시도와 엄호 타격 동작 아래의 터치망은 모두 반칙이다.

4. 수동적인 터치망 (예: 공이 네트에 부딪쳐 선수가 네트에 닿게 하는 경우) 은 반칙으로 간주해서는 안 된다.

5. 대원들이 9.50 m 전망길이 이외의 어떤 물체에 닿았을 때 경기에 영향을 주어서는 안 된다.

6. 제 1 심판은 스매시 측과 인터넷 연안의 터치망 반칙을 중점적으로 관찰해야 한다. 두 번째 심판은 블로킹 측의 터치망 반칙을 중점적으로 관찰해야 한다. 두 번째 심판의 시선은 선수가 타격 동작을 마친 후 그물 근처에 잠시 머물러야 하며, 공과 너무 빨리 머물러서는 안 된다.

1. 공이 경기장의 바닥에 닿으면 경계선이 경계 내구다.

2. 다음 경우는 파울볼입니다:

(1) 공이 지면에 닿는 부분은 완전히 경계 밖에 있다.

(2) 공이 표지판, 그물줄, 망주, 장외 물체, 천장 또는 비경기 멤버 등에 닿는다.

(3) 서브를 할 때 공의 전체나 부분이 네트워크 영역 밖에서 그물을 통과한다.

(4) 공을 친 후 공의 전체나 부분이 네트워크 영역 밖에서 상대 영역으로 들어간다. 타격 후, 공의 전체나 부분은 네트워크 영역 밖에서 상대방의 배리어 프리 영역으로 들어가고, 선수는 동측 비네트 영역에서 공을 다시 칠 수 있고, 상대방은 이 타격을 방해해서는 안 되며, 타자는 상대편 지역으로 들어갈 수 없다.

3. 내외구에 대한 심판 방법

(1) 경계, 외구 1, 2 심판은 자신의 위치와 직권 범위에 따라 상응하는 판단을 내린다.

(2) 사선원의 주요 임무는 경계 안팎을 판단하고 그에 상응하는 깃발을 전시하는 것이다.

(3) 네트워크 영역을 통과하는 것은 두 개의 표지판이 천장까지 위로 연장되는 영역입니다.

(4) 공의 전체가 그물망 아래 수직평면을 넘어 파울로 판정되었다.

(5) 서브를 하고, 공이 네트를 넘을 때, 네트를 터치할 수 있고, 공이 상대역 안으로 들어가 경기를 계속할 수 있다.

1. 규칙은 다음과 같은 상황이 경기 반칙 지연이라고 규정하고 있다

(1) 교체가 경기를 연기하다.

(2) 심판이 호루라기를 울리며 경기를 재개한 후 일시 중지 시간을 늦추다.

(3) 불법적 인 교체를 요청하십시오.

(4) 같은 이닝 동안 규정에 맞지 않는 요청을 다시 한 번 한다:

① 서브가 호루라기를 울리거나 그 후에 간헐적인 경기 요청을 한다.

② 청구권 회원이 요청한다.

③ 같은 팀이 사람을 바꾼 후 경기를 거치지 않고 다시 사람을 바꿔 달라고 요청했다.

④ 다시 요청한 세 번째 정지, 7 번째 교체.

⑤ 경기장 선수들은 경기를 거부했다.

2. 경기 파울을 지연시키는 심판 방법

(1) 제 1 심판만이 경기 지연에 대해 판정을 할 수 있다.

(2) 2 차 심판은 1 차 심판에게 경기 지연 상황을 알리며 1 차 심판에게 판정을 상기시킬 수 있다.

(3) 같은 장소에서 한 팀의 첫 지연 경기에 대해' 지연 경고' 를 주고 실점을 판정하지 않지만 점수표에 등록해야 한다.

(4) 같은 장소에서 같은 팀의 어떤 선수나 다른 멤버라도 어떤 유형의 두 번째, 세 번째. 반칙을 지연시키면 옐로카드를 제시하는' 지연 판정' 결과가 한 골을 잃고 점수표에 등록된다.

1. 구단 구성원은 심판, 상대팀, 동대원, 관중에게 나쁜 행동을 하는 경우 판정을 받아야 한다. 반칙의 심각성에 따라 세 가지 범주로 나뉜다:

(1) 무례한 행동: 스포츠 도덕 원칙과 문명행동에 어긋나고 모욕적인 표현이 있다.

(2) 불쾌한 행위: 비방, 모욕적인 말 또는 형태.

(3) 침해: 개인 침해 또는 침해 시도.

2. 불량행위에 대한 심판 방법. 경미한 불량행위에 대해 판정을 하지 않고 손짓이나 언어로 경고하다. 무례한 행위에 대해 옐로카드를 제시하고, 이 팀에 한 골을 실점하고, 성추행 행위에 대해 옐로카드를 제시하고, 경기 실격을 판정하다. 성추행 행위에 대해 레드옐로카드를 제시하여 경기 실격을 판정하다. 각종 판정은 모두 점수표에 등록되어 있다.