한 화면 : 큰 지도의 길이가 아닌 한 화면 정도의 너비(즉, 게임 오른쪽 상단에 있는 갈색 프레임 화면의 너비)를 말합니다~ 각 지도는 여러 화면 너비를 가지고 있습니다
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높은 투사 1: [화면이 9개 부분으로 나누어져 있습니다] 자신과 적 사이의 수평 거리를 계산합니다. (방법: 화면 너비에 대해 9개의 거리 너비를 정의합니다. 한 화면에서 자신과 적 사이의 수평 거리를 계산하고 특정 방법을 마우스로 드래그할 수 있습니다. 육안 검사를 위해 미니맵을 이동합니다), 강도를 100으로 고정하고 조준 각도를 변경합니다.
하이 스로우 2: [화면이 10개 부분으로 나누어짐] 자신과 적 사이의 수평 거리를 계산합니다. (방법: 한 화면의 너비를 10 거리로 정의하고, 자신과 적 사이의 수평 거리를 계산합니다. 구체적인 방법은 작은 지도를 마우스로 드래그하여 육안 검사), 강도를 94로 고정하고, 조준할 각도를 변경하고,
반 던지기: [화면이 20개 부분으로 나누어져 있습니다.] 자신과 적 사이의 거리를 계산합니다. 수평선에서(방법: 화면 너비에 대해 거리 너비를 20으로 정의하고, 적과의 거리를 계산합니다. 구체적인 방법은 작은 지도를 마우스로 드래그하여 시각적으로 측정할 수 있습니다), 강도를 62로 고정합니다. , 각도를 바꿔서 조준,
65도 사람매몰 65도 [3+2] : 사람매장시 적이 왼쪽에 있고 내가 오른쪽에 있을 때만 적용
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30개의 고정 각도는 30도로 고정되어 있어 상대를 힘차게 때릴 수 있는 힘점을 기억해 주세요.
포스 포인트는 50도로 고정되어 있으니 참고해주세요. 기본적으로 무풍 50도 착지점은 30도와 동일하지만 포물선 궤적은 45도 고정각으로 강세로 상대를 때리게 됩니다. 가리키다.
20° 고정 각도의 왼쪽에 크로스 3개를 사용하세요(여기서 던진 크로스 3개는 낮은 각도로 던져지며, 같은 수평선에 착지하면 같은 지점에 닿게 됩니다). 20도로 고정된 각도를 사용하시고, 힘점을 기억해 주세요.
80점 가변각도, 60분 가변각도, 30분 스크린 작은 던지기, 40분 작은 던지기 등 그 외 자세한 내용은 설명하지 않겠습니다. .. 더 말하면 이것들을 능숙하게 사용하는 것이 더 좋을 것 같습니다.
역방향 고투
공식: 순풍 90 + 거리 + 바람 × 2 1P = 10 거리 전력은 90
역풍 90 + 거리 - 바람 × 2 1P =10 거리 출력은 95 또는 최대 출력입니다
다음은 순풍에 바람 × 2를 더하고 역풍에 바람 × 2를 빼는 것과 같습니다
반 던지기
공식: 90- 거리 + 또는 - 바람 × 2 1P = 20 반 화면 내에서는 58 힘을 사용하고, 반 화면에서 1.2 화면까지는 61 또는 62를 사용하고, 1.2 화면 밖에서는 65를 사용합니다(멀리 있을수록 힘이 커집니다).
작은 던지기
공식: 90 거리 + or-바람 × 2 1P=40 거리 파워는 41. 사용 가능한 범위는 절반 P(거리 보기)입니다.
동일한 높은 투척 거리 × 4)
고정 50
1P=10 풍향 거리 1-1 풍향 힘 1+1 힘
강도: 1 거리=14.1 2 거리=20.1 3 거리=24.8 4 거리=28 5 거리=32.5 6 거리=35.9 7 거리=39.0
8 거리=42.0 9 거리=44.9 10 거리=48.3 11 거리=50.5 12 거리= 53 13 거리=55.5 14 거리=58
15 거리=60.5 16 거리=63.0 17 거리=65.5 18 거리=68.0 19 거리=70.0 20 거리=72.5
65개 변경< /p>
1P=10 거리 공식: 90-거리+또는-바람×2
강도: 1 거리=13 2 거리=21 3 거리=26 4 거리=31.5 5 거리=37 6 거리=41 7 거리=44 8 거리=48.5
9 거리=53 10 거리=56 11 거리=58 12 거리=61 13 거리=64 14 거리=67 15 거리=70 16 거리= 73
17 거리=76 18 거리=79 19 거리=82 20 거리=85
30 거리
1P=10 거리 풍향 1-1 힘 역풍 1+1 힘
강도: 1 거리=14 2 거리=20 3 거리=24.7 4 거리=28.7 5 거리=32.3 6 거리=35.7 7 거리=38.8 8 거리=41.8
< p>9 거리=44.7 10 거리=47.5 11 거리=50.2 12 거리=52.8 13 거리=55.3 14 거리=57.9 15 거리=60.316 거리=62.7 17 거리=65.7 18 거리=67.5 19 거리=69.8 20 거리=72.1
최대 전력 레벨 샷
1P=6 거리 1 거리=1 각도 사용 가능한 범위 4P(동일한 수평선에 있어야 함)
예: 적의 위치는 당신의 위치에서 정확히 1P 떨어져 있습니다. 같은 수준에. 6개의 각도를 사용합니다. 온 힘을 다해 칠 수 있습니다.
67 힘 플랫 샷
1P=12 거리 1 거리 1 각도 사용 가능 범위 1P 67 힘(동일한 수평선에 있어야 함)
예: 적의 위치는 1p 딱 맞습니다. 같은 수준에. 12도를 사용합니다. 67의 힘으로 맞힐 수 있음
45%
1P=10 거리 풍향 1-1 및 역풍 1+1
강도: 3 거리=20 5 거리= 30 7 거리=35 10 거리=45 14 거리=55 15 거리=57 또는 58 17 거리=60 20 거리=68
60도 반투영
한 화면 거리는 다음과 같이 계산됩니다. 10 ` (바람에 따라 각도를 바꿔보세요... 순풍1의 경우 2도를 더하고, 역풍1의 경우 2도를 뺍니다. 예를 들어 60도. 바람이 0.6도라면 더할 필요가 없습니다. 각도가 0.7 또는 0.8이면 시간입니다. (2도를 추가할 수 있지만 힘을 1-2 줄여야 합니다.`) 0.9이면 바람 1로 계산됩니다.`)
강도 고정 표: 1 거리=15 2 거리=20 3 거리=25 4 거리=29 5 거리=33 6 거리=37
7 거리=40 8 거리=44 9 거리=47 10 거리=50 11 거리= 53 12 거리=56 13 거리=59
14 거리=62 15 거리=64 16 범위=67 17 범위=70 18 범위=72 19 범위=75
20 범위= 77
3. 더욱 추상적인 공식
TNT 탄도 궤적 공식에는 두 가지가 있습니다. 하나는 각도를 고정하고 강도를 변경하는 것이고, 다른 하나는 강도를 고정하는 것입니다. 각도. 화면 거리: 지도 오른쪽 상단의 직사각형 프레임입니다. N(강도) W(풍향) M(각도)
고정 각도에서 다양한 세기:
공식 1: M=60° N=60×화면의 역수 distance + 2× W (참고: 이때 화면 거리는 9부분으로 간주되며 이는 자신과 상대 사이의 위치에 따라 다릅니다. 이때는 역풍입니다.)
공식 2: 공식 1: M=60 ° N = 60 × 화면 거리의 역수 - 2 × W (참고: 이때 화면 거리는 9부분으로 간주되며, 이는 자신과 상대 사이에 얼마나 많은 위치를 차지하고 있는지에 따라 달라집니다. .
현재는 순풍입니다)
공식 기능: 장애물이 없는 지도에 적합(범용, 지도 제한 없음), 일반적으로 정확도가 더 높으며 유혈 사태가 적음) 및 더 빠름
< p>지속적인 힘 및 가변성 각도공식 3: N=100 W=90°-화면 거리 +2×W(바람이 부는 방향, 화면 거리는 위와 동일)
공식 4: N= 100 W =90°-화면 거리-2×W (정풍, 화면 거리는 위와 동일)
풀 토스 및 거꾸로 식 5: N=100 W=90°+화면 거리-2×W (순풍, 화면 거리는 위와 동일) 화면 거리는 위와 동일하며, 이때 뒷면이 적을 향하고 있습니다)
풀 토스 및 거꾸로 식 6 : N=100W =90°+화면 거리+2×W(정풍, 화면 거리 위와 동일, 화면 거리 위와 동일, 화면 거리 위와 동일, 화면 거리 동일 위, 화면 거리는 적에게 등을 돌리는 것과 같습니다)
공식 특징: 공식 3, 4, 5는 모두 풀 스로우 공식, 하늘에서 떨어지는 공식의 종류입니다. , 평균 정확도와 많은 피를 죽입니다. 이 맵은 요구 사항과 제한이 높기 때문에 가장자리에서 플레이하는 데 적합합니다.
사람을 하늘에 묻는 공식
다른 무기도 사용할 수 있는데, 아주 흔히 쓰이는 기술이다.
공식 7: N=60 M=90°-화면 거리-2×W(바람이 불어오는 방향, 화면 거리가 20으로 변경됨)
공식 8: N=60 M= 90°-화면 거리 + 2×W(바람이 반대 방향으로 불면 화면 거리가 20으로 변경됨)
공식 기능: 최고 정확도, 단점 없음
마스터 방법 1: 뒤로 던지기. 거리는 높이 던지기보다 몸길이의 절반 정도 길다는 점에 유의해야합니다. 마스터하려면 연습이 필요합니다. 누군가가 정면에서 나쁜 각도로 당신을 때리는 상황에 적합합니다.
스승님의 전략 2: 무력으로 사람을 묻어라. 이것은 간격이 큰 맵에 적합합니다. 위에 있고 앞에 흙이 없으면(그래서 자신을 때릴 수 없음) 여전히 함께 죽을 수 있습니다.
전문가 전략 3: 사람을 얼음에 묻어라. 사람을 묻을 수 있는 모든 맵에 적합하다. 먼저 높이 던져서 지점을 찾아 정확하게 얼린 뒤, 화면 1/2 거리 내에서 상대 왼쪽으로 날아갑니다. 자신보다 레벨이 높은 상대와 싸우는 데 적합합니다. 열심히 싸워도 그 사람을 이길 수가 없어요.
전문가의 전략 4: 각도를 바꿔서 더블 킬하는 것은 어렵고 익히기가 어렵습니다. 우선, 발사 후 각도가 바뀔 수 있다는 것을 알아야 합니다. 예를 들어 연속해서 3발을 쏘면 첫 번째 각도인 35도, 30포스가 사람을 묻어버릴 수도 있고 죽일 수도 있다. 각도를 55도로 바꾸고 30의 힘을 사용하면 사람을 묻거나 죽일 수도 있다. 기회가 왔습니다. 기존에는 35도였는데, 출시 직후에는 55도로 바뀌었습니다. 그것은 더블 킬입니다.