카드 장비는 할 수 없지만 점프는
라고 말해 줄 수 있어요1.2 세대 유령 점프: CTRL 은 항상 누르고 있습니다. 도약은 S 를 누르고 이어서 공백을 누르고, 공백시간은 길어야 한다. (자신에게 역방향 관성을 준다.), 공백 S 를 누르면 느슨해지고, 공중에서 공백을 누르고, 착지 전에 느슨해지고, 착지할 때 공백 (2 점프) 을 누르고, 공백을 누른 후 S (공중 공백과 S 모두 누르기) 를 누르고, 2 번 점프를 반복한다. 여기서 눈에 띄지 않는 관건은 제 2 점프부터 반드시 공백과 S 를 먼저 해야 하고, S 를 계속 눌러서는 안 된다는 것이다. -응?
2.3 세대 귀신 점프: 방법 1: 2 세대 귀신 점프를 기초로, 공간을 누르는 시간은 착지 바로 그 순간 바로 앞에 0 이 되어야 한다. 05 초 정도 (내 경험에 따르면 착지 전에 3 세대 점프할 확률이 높다), 즉 2 세대 점프와 마찬가지로 공백에 대한 시간 요구가 매우 가혹하다는 뜻이다! (2 세대를 뛰는 숙련된 게이머들은 가끔 아주 먼 귀신춤을 한 번 추는 것을 발견한다. 바로 3 대다. 그 느낌을 찾는다.) 3 세대에게 필요한 것은 느낌이다. 점프마다 3 대일 수 있는 사람은 아무도 없다. 더 연습해야 한다. -응?
방법 2: 어떤 기초도 필요 없다. 점프할 시기만 파악하면 된다. 위에서 말한 그 때와 마찬가지로 한 걸음 앞으로 뛰어가서 쪼그리고 앉아 3 세대 점프법과 같다. 후진, 좌우 점프, 착지 순간 점프하는 느낌만 익히면 되고, 이런 점프로 아무리 높은 곳에서 떨어지더라도 착지 순간 다시 뛰어내리면 피가 떨어지지 않는다. "경찰을 마주하고 있으면 상대를 더 쉽게 죽일 수 있어, 경찰을 등지고 뛰지 않아도 돼?"
3.4 세대 귀신 점프: 3 세대 귀신 점프의 첫 번째 방법이 숙달된 후, 점프의 연결 과정에서 180 도 돌아서서 S 를 W 로 바꾸거나 90 도 돌아서 S 를 A 나 D 로 바꾼다.
-응?
FireWire 를 통해 어떻게 좋은 평가율을 얻을 수 있습니까: 75 단계 점프 세대: 쪼그리고 앉아 놓지 않고, 어떤 화살표 키를 누른 후 공백을 누르고, 착지가 안정되고, 보이지 않고, 다시 이륙하고, 멈추고, 다시 뛰어야 눈에 띄지 않고, 너무 서두르지 말아야 합니까?
이 심각한 성명에서 아래층의 누가 보낸 게시물이 모두 함부로 지껄이는 거야?
장점: 어느 방향으로든 점프할 수 있어 적정을 쉽게 볼 수 있고, 구석과 같은 작은 거리의 이동이나 숨을 쉴 수 없는 CT 를 홀랑거리는 데 사용할 수 있다. 단점: 이동 거리가 크지 않아 쉽게 쓸려 죽을 수 있는가?
2 세대 3 세대 유령 점프?
달리기 점프법:?
1 앞으로 뛰어요?
2 공백 이륙 및 공중 회전 180 도?
3 s 를 누르고 있습니까?
4 CTRL 키를 누르고 있으면 다음 중 어느 것도 풀리지 않습니까?
5 착지 순간 S 를 풀고 공간을 눌러서 이륙합니다 (착지 전 송스, 착지 순간 공백 이륙, 동작이 일관적이어야 함)?
6 이륙 순간 s 를 다시 눌러 다음 착지 순간까지 풀어요?
7 56 단계를 반복합니다.
지법: w, 공백, 마우스 회전, CTRL, s, 공백 +S, 공백 +S, 공백 +S, 공백 +S, 공백+s, 공백+s ...?
장점: 탐사와 서두르는 데 가장 중요한 효능은 완벽한 사람을 자르거나 자를 수 없는 탈출용이지만, 직선을 따라 뛰지 말고 가능한 한 많이 방향을 바꾸세요. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 시간명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 시간명언)
단점: 달리기를 할 때 숨기지 않고 발자국 소리가 나고 노출이 쉬우며, 처음 두 점프는 일반적으로 눈에 띄는데, 모퉁이에서 잘 파악하지 못하면 억울하게 죽기 쉬운가요?
제자리점프법:?
Ctrl 키를 눌러 웅크리고 있습니까?
정적 아래 가벼운 S 는 역방향 관성을 주고 바로 가벼운 공백을 띄우고 도약한다. (먼저 S 뒤의 공백, 간격이 매우 짧으며, 거의 동시에, 이것은 매우 중요하다. 오래 누르거나 간격이 길면 쉽게 나타난다.)?
착지 순간 즉시 공백+s 를 눌러 2 번 점프를 완료하시겠습니까?
다시 2 번 점프하기 전에 S 를 풀고 착지 순간 가벼운 공백 +S(S 는 공중에서 느슨하지 않고 착지 전에 풀고 이륙 직후 눌러요.)?
이후 착지 순간 반복적으로 클릭 공백+긴 누르기 S?
지법: CTRL 키를 누르고, s 공백, 공백 +S, 공백 +S, 공백 +S, 공백 +S, 공백+s, 공백+s ...?
장점: 언제 어디서나 언제든지 임의의 지형, 당신이 능숙하다면 ~ ~ ~ ~ ~ 당신은 온데간데없는 음귀입니까?
단점: 멈추면 몸을 안정시키고 점프를 계속하는 데 약간의 시간이 걸린다. 그렇지 않으면 나타난다. (탐구할 때 계속 제자리에서 웅크리고, 착지 가볍게 S 를 파악해 관성을 계속 은점프를 할 수 있다.) (역주: 스쿼트, 스쿼트, 스쿼트, 스쿼트, 스쿼트)
2 세대 점프는 간단합니다. 착지 순간 공백 +S 를 잘 파악해서 기초OK 인가요?
3 대는 2 세대 업그레이드판으로 2 세대보다 속도가 훨씬 빠릅니까?
2 세대와 3 세대의 가장 분명한 차이점은?
2 세대 점프의 S 키는 조금만 누르면 OK?
3 세대 점프의 S 키는 거의 항상 눌린 상태인가요?
3 세대 점프의 가장 중요한 기술은' 착지 전 그 순간 이륙' 인가?
반복적인 연구를 거쳐 본인이 점프법을 발명한 차이점은 S 의 파악, S 는 좀 더 오래 눌러야 하나요?
S 키는 착지 전에만 풀고 착지 이륙 직후 S 키 (S 는 공중에서 느슨하지 않고 착지 전에 풀고 이륙 직후 누름), 스페이스바의 힘은 깔끔합니까?
상술한 기술을 종합하면 3 세대 점프가 발생할 확률이 훨씬 높습니까?
P.S.: 방금 귀춤을 배웠어요.
공백과 S 키는 모두 속도만 가볍게 하면 OK, 깔끔하고 착지점프를 잘 할 수 있나요?
2 세대를 빨리 장악할 수 있고, 쉽게 드러나지 않을까요?
4 대 귀신춤에 대해 인터넷상에서 각종 버전이 전해지고, 4 대의 주요 정의는: 앞점프, 반복적인 연구 후, 잠시 후점프 3 대 전전 3 세대로 요약되는 4 세대 귀신점프와 직접 앞으로 나아가는 4 세대 귀신점프인가? (* 역주: 4 대, 역주, 역주, 역주, 역주, 역주)
후진 전 4 대는 3 대 숙련에 기반을 두고 있다. 기본적으로 후점프 3 대가 나타났을 때 공중에서 180 도 돌아서 3 세대로 계속 뛰어오르는가? (* 역주: 역주: 역주, 역주, 역주, 역주, 역주)
직접 4 세대 전 점프는 조주를 통해 착지 순간에 3 대를 더 뛰는 것인가요?
어쨌든, 4 세대를 배우려면 먼저 3 세대를 배워야 한다. 기초는 관성점프, 4 대가 가장 중요하거나 착지점프의 파악이다. 이 리듬을 파악하는 것이 귀신점프의 가장 중요한 단계인가?
또한, 많은 사람들이 항상 점프, 사실, 절대 눈에 띄지 않는 유령 점프, 화살표 키를 벗어난 유령 점프, 3 세대와 4 세대에 적용, 실행 및 관성에 대한 단계는 변하지 않습니다, 성공적으로 점프 유령 점프 후 w 또는 s 키를 누르지 않을 수 있습니다, 착륙 점프의 리듬을 파악하기만 하면, 절대 나타나지 않고 3 세대 4 세대를 내려올 수 있습니다, 나는 실험했습니다
후전 4 세대 귀신 점프: 뒤로 뛰어내려 공중에서 빠르게 180 도 앞으로 돌린 다음, 이 점프가 땅에 떨어지기 전 순간 S 를 풀고 공백을 띄우는 것도 3 세대 단계지만, 쪼그리고 앉아서 관성점프의 리듬을 파악하기만 하면 더 이상 화살표 키를 누를 필요가 없습니까? (* 역주: 역주: 역주, 역주, 역주, 역주, 역주, 역주, 역주, 역주, 역주)
직접 앞으로 점프 4 세대: 앞으로 달리기, 속도가 관성점프에 도달했을 때 (5 단계와 비슷함), 점프를 하고 W 를 풀고 쪼그리고 앉아 놓지 않고, 그 후, 계속 착지로 공백을 누르고, 착지로 공백을 누르고, 관성점프를 잘 파악해 OK? (* 역주: 역주: 역주: 역주: 역주)
3 세대 4 세대는 모두 관성점프에 속한다. 충분한 속도나 높은 곳에 떨어지는 관성만 있으면 관성점프를 할 수 있고, 또 어떤 방향으로든 점프할 수 있다. 마우스 방향을 잘 조작하고 관성점프의 리듬을 잡으면 빠른 관성점프를 회전할 수 있는가?
또한, 유령 점프는 맹목적으로 직선 점프를 할 수 없습니다, 당신은 종종 방향을 변경 하는 마우스를 사용 하는 방법을 배워야?
연구 발명을 통해 방향을 바꾸는 라디안이 180 도를 넘지 않는 한 관성 때문에 제자리에서 움직이지 않거나 눈에 띄지 않을까요?
평소 넓은 곳에서 대담하게 S 자형 점프법 좌우 점프와 바퀴점프법을 이용해 CT 의 귀를 뒤섞어 어수선함을 만들 수 있나요?
착지 점프의 리듬을 잘 잡으면 2 세대 점프라도 상당히 공격적인 기교인가?
오르막과 내리막의 점프법은 사실' 착지 이륙' 에 대한 숙련도를 시험하는 것일 뿐이다.
오르막 점프, 공백은 더 자주 누르고, 내리막은 그 반대입니까?
경사와 낙점에 익숙해지면 과감하게 어떤 잡다한 지형에서 뛰어내릴 수 있습니까?
귀신 점프의 가장 큰 단점은 뒤에서 뛰는 것이 뒷모습을 잘 볼 수 없다는 것입니까?
점프할 때 신속하게 돌아서서 적정을 관찰하고 원래의 궤적을 계속할 수 있지만 잘 파악하지 못하면 쉽게 나타난다?
(귀신이 뛸 때, 공중에서 왼쪽 (또는 오른쪽) 으로 180 도 회전할 수 있고, 착지 후 제자리에서 깡충 뛰고 점프 공중에서 계속 왼쪽 (또는 오른쪽) 으로 180 도 회전할 수 있습니다. 이 360 도 회전하는 순간에 뒷모습을 볼 수 있습니다
그래서 귀신이 뛰는 사람은 반드시 총알의 방향을 보고, 발과 총소리를 듣고, 심지어 총을 자르고, 탄창을 바꾸는 소리를 배워서 CT 의 방향과 CT 의 구체적인 지위를 단정해야 합니까?
또한 귀신이 자신을 보전하고 싶을 때 가장 중요한 것은 평온을 견지하는 것이다. 들을 수 있는 CT 에 대해, 너의 작은 발걸음이 너의 지위를 드러내고, 다른 지면을 걸어갈 수 있을 만큼 충분하다
소리는 다르다. 양철밭, 나무상자, 모래밭, 물 속의 발걸음은 모두 독점적이다. 발소리를 듣는 것은 숨을 듣는 것처럼 단정하게 위치할 수 있고, 발에서 나오는 가장 먼 거리는 호흡의 두 배이며, 발소리를 들을 수 있는 CT 는 승리의 기교라고 할 수 있다
행진하는 동안 가능한 SHIFT 나 CTRL 을 눌러 조용히 걸어요. 그리고 점프를 이용해 발길을 없애는 것도 귀신의 속도를 높이는 데 도움이 됩니다. 높은 곳에 착지할 때 아 비명 소리와 일부 피가 손상될 수 있습니다. 착지 전에 다시 뛰면 비명소리를 없애고 피를 잃지 않을 뿐만 아니라 CT 의 귀를 피해서 기습의 목적을 달성할 수 있을까요? (* 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주: 역주)