나 (참고: 원작자 Ed Harriss, 아래) 는 이 논평에서 XSI 5.0 이 가져온 많은 새로운 기능을 상세히 설명할 것이다. 그러나, 여전히 많은 깊은 공간성이 이 문장 속에서 다 다하지 못하고 있다. XSI 5.0 은 중대한 업그레이드이므로 제한된 시간 내에 모든 새로운 기능을 일일이 설명할 수 없습니다. 하지만 저는 이 문헌으로 가장 흥미로운 부분을 골랐습니다.
XSI 5.0 의 많은 개선 사항은 향상된 강체 역학, 64 비트 XSI 커널, Maya 사용자가 XSI 로 전환하는 마이그레이션 도구, ZBrush 와의 호환성, 베지어 곡선, 노트북용 인터페이스 레이아웃, 향상된 Dopesheet, 가중치 잠금 등 사용자의 직접적인 요구 사항에 따라 달라집니다 고속 렌더링, 고급 메모리 관리 메커니즘, Ultimapper, GATOR, Tweak 도구 등과 같은 새로운 기능도 있습니다.
64 비트 XSI!
거대한 장면을 자주 다루는 사용자에게 가장 흥미로운 소식은 XSI 가 새로운 64 비트 버전을 출시한다는 것입니다. 이번 릴리즈에서는 XSI 성능이 크게 향상되었습니다. 사용자는 더 이상 32 비트 플랫폼에서처럼 "메모리 부족" 과 같은 오류나 열 수 없는 장면을 겪지 않습니다. 테스트 결과 XSI 의 64 비트 버전은 이미 10 억 개의 다각형과 수천 개의 텍스처가 포함된 장면을 처리할 수 있는 것으로 나타났습니다. 설령 이렇게 방대한 장면을 마주할 필요는 없지만, 이런 능력을 갖춘 소프트웨어를 가지고 일반 장면을 처리할 수 있다면 얼마나 여유로울 수 있겠습니까! (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) Linux 플랫폼의 64 비트 버전은 Windows 플랫폼의 64 비트 XSI 5.0 보다 약간 연기될 예정입니다.
64 비트 XSI, 다중 단어 필요 없음
렌더 메모리 관리 개선 및 렌더링 속도 향상
XSI 5.0 의 렌더링 모듈은 새로운 Gigapolygon (10 억 다각형) 커널의 일환으로 확장성이 더욱 향상되었습니다. 거대한 장면에 직면하여 새로운 메쉬 기술은 렌더링의 높은 신뢰성과 속도를 보장하는 여러 요소 중 하나입니다.
SOFTIMAGE 는 새로운 형상 정보 압축 기술과 XSI 렌더링 리소스 회수 기술을 도입했습니다. 렌더링 시 XSI 는 Mental Ray 에 가능한 적은 양의 데이터만 전달하며, Mental Ray 는 형상이 교차하는 경우에만 XSI 에서 형상에 대한 정보를 리콜합니다.
또한 XSI 는 메모리 가용성이 감소할 때 큰 오브젝트의 정보를 작은 정보 블록으로 자동 분할하여 비교적 사소한 작은 블록 메모리로 채울 수 있으므로 렌더링시 더 이상 메모리에 충분한 연속 메모리 블록이 있어야 정상적으로 렌더링할 필요가 없습니다. 처리 후 이러한 메모리 블록을 자동으로 회수할 수 있습니다. XSI 는 이 메커니즘을 활성화하는 새로운 Tiling Option 을 제공합니다. 일반적으로 이 메커니즘은 매우 세밀한 메시에 효과적이며 Render Region 과 최종 렌더링 프로세스 모두에서 작동합니다. 총 메모리가 1GB 또는 512MB 에 불과한 시스템의 경우 이 메커니즘을 활성화하면 문제가 발생할 수 있지만 1GB 를 초과하는 메모리는 다양한 요구 사항을 충족하기에 충분합니다. 물론 이 메커니즘에는 추가 데이터 언로드 및 콜백 작업이 필요합니다. 이로 인해 렌더링 시간이 길어지지만 렌더링 결과가 손상되지 않도록 할 수 있습니다. 이는 일반적인 것처럼 보입니다. 렌더링 능력에 매우 까다로운 장면이나 렌즈를 생각해 보면 XSI 4.2 에서 렌더링하는 데 문제가 있어 결코 렌더링할 수 없습니다. 이러한 장면은 XSI 5.0 에서 매우 안정적으로 결과를 렌더링할 수 있습니다. XSI 5.0 의 32 비트 및 64 비트 버전 모두 이러한 새로운 기능을 포함하고 있습니다. 10 억 급 다각형 커널을 다운로드하여 시청해 보십시오.
[그림] 수만 개의 Bot, 각 Bot 에는 서로 다른 텍스처가 붙어 있어 렌더링 속도가 놀라울 정도로 빠르다!
[그림] 영화' The Brothers Grimm' 화면
렌더링
XSI 5.0 은 최신 Mental Ray 버전인 Mental Ray 3.4.6 과 통합되어 XSI 가 한 번에 많은 수의 다각형을 렌더링할 수 있는 이유 중 하나입니다 (이 문서의 "렌더 메모리 관리의 개선 및 렌더링 속도 향상" 섹션 참조).
빠른 Sub Surface Scattering
빠른 SSS (subsurface scattering) 셰이더 및 스킨 셰이더를 위해 Material (재질) 노드에 새로운 입력 포트가 추가되었습니다. 두 셰이더의 렌더링 속도는 이전보다 크게 향상되었습니다. 자세한 내용은 이 비디오를 참조하십시오.
[그림] 빠른 SSS (subsurface scattering) 셰이더 및 스킨 셰이더
렌더 레이어 채널 (Pass Channel)
번역자 참고: Pass 의 "패스" 는 대부분 "채널" 으로 번역되며 "채널" 이라는 단어도 "채널" 을 의미합니다. 여기서 나는' 파스' 를' 렌더링 수준' 으로 번역하고' 채널' 이라는 단어를' 채널' 으로 번역하는 것을 주장한다.
XSI 5.0 에서는 스펙큘러 채널 및 반사 채널과 같은 다양한 표준 렌더링 채널을 자동으로 생성할 수 있으며 채널을 쉽게 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 이사의 도움 없이 매우 쉽게 렌더링 프로세스를 개선할 수 있습니다. 이 비디오를 참조하십시오.
렌더 설정
새로운 렌더 설정에는 final gathering 의 다중 바운스 컨트롤, final gathering 의 샘플링 밀도 컨트롤, global illumination (전역 조명), caustics (화선) 등이 포함됩니다
렌더링 특성 편집기에서 많은 기능을 애니메이션할 수 있습니다. 샘플 디더링 매개변수가 원래의 스위치 옵션이 아닌 슬라이더로 변경되었습니다.. GI (전역 조명) 및 Caustics (화선) 알고리즘에는 RGB 필터가 추가되었습니다. FG (최종 수집) 의 바운스 수와 사전 샘플링 밀도는 해당 숫자 슬라이더로 제어되며, 반지름 자동 계산 기능은 필터링 옵션을 추가합니다 (번역자 참고: 영어 원문은 "filter"). 로그 정보를 렌더링하는 스위치는 오류 메시지만 표시하거나 렌더링 진행률만 표시하는 등 원래 분류 방법에서 개별 확인란으로 제어됩니다. MI2 파일 내보내기 명령에는 메쉬 형상 정보를 세분화하는 음영처리기에 대한 옵션이 추가되었습니다.
라이트 맵 (광원 맵)
재질 노드는 새로운 라이트 맵 셰이더를 연결하여 해당 재질을 사용하는 모든 형상 표면을 샘플링하고 이러한 형상 표면 정보의 맵 맵을 계산할 수 있습니다.. 가장 일반적인 응용 프로그램은 형상 표면의 조명 정보를 샘플링하거나 간접 조명 정보만 샘플링한 다음 나중에 렌더링할 때 텍스처 매핑을 통해 재사용할 수 있도록 그림 파일에 저장하는 것입니다. 이 프로세스는 오브젝트 표면의 조명 기여도 정보를 고정하여 광원 변화에 대처할 수 없지만 렌더링 속도를 크게 높일 수 있습니다.
ModifyProjection 명령
새로운 텍스처 매퍼는 매우 멋지며 inspect current UV (현재 UV 보기), inspect All UVs (모든 UV 보기), swim (플랑크톤 모드) 및 reproject (재매핑) 기능과 같은 새로운 기능을 포함하고 있습니다 Swim (플랑크톤) 기능을 사용하면 표면 텍스처를 왜곡하지 않고 오브젝트의 형상 정보를 자유롭게 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 이 비디오를 참조하십시오.
Preview (렌더 미리 보기)
렌더링 미리 보기 기능에 활성 카메라 미리 보기 명령이 새로 추가되었습니다 (활성 카메라 미리 보기). 현재 활성화된 카메라가 없으면 XSI 는 현재 패스 (렌더 수준) 에 해당하는 카메라를 사용합니다. 허허, 점점 더 사용하기 쉬워지네요.
Ultimapper 도구
XSI 는 노말맵 (normal maps) 을 바탕으로 새로운 ULTI 맵 도구를 선보입니다. Ultimapper 는 Mental Ray 3.4 렌더링 엔진의 완벽한 렌더링 기능을 그대로 계승하여 어떠한 복잡한 기하학적 모델에도 다양한 영화 수준 맵을 쉽게 생성할 수 있습니다. Ultimapper 는 normal, ambient occlusion, difference, light 및 albedo 를 생성합니다 이 기능은 예술가를 대상으로 하며 사용하기 쉽습니다. 자세한 내용은 이 비디오를 참조하십시오.
Texture Editor (텍스처 편집기)
텍스처 편집기에 다중 UV 표시 기능이 추가되었습니다. 편집기에서 여러 개체의 UV 좌표를 동시에 볼 수 있습니다. 흡착 도구도 UV 공간에서 작동하므로 텍스처 좌표를 쉽게 정렬할 수 있습니다.
새로운 주변 폐색 셰이더
주변 폐색 조명 셰이더가 XSI 패키지에 포함되었습니다. 주변 흡수 조명 셰이더는 빠르고 저렴한 알고리즘을 사용하여 전역 조명 모델을 시뮬레이션합니다. 대략적인 계산 과정은 형상 표면의 임의 지점 위에서 반지름의 미리 결정된 반구로 점의 외부 영역을 탐지하여 광선이 해당 형상 표면의 해당 지점에서 다른 형상에 의해 차단되는지 또는 흡수되는지 여부를 결정하는 것입니다 (occluded).
각 점의 흡수 폭이 결정되면 형상 표면은 주변 라이트가 형상 표면에 미치는 영향을 조정하는 그레이스케일 맵을 형성하며, 맵의 음영 영역은 주변 색상 흡수의 강도를 비례적으로 조정합니다. 또한 이 셰이더를 사용하여 반사 흡수를 계산할 수 있습니다. 반사 흡수 맵은 형상 표면의 반사 반사의 기여 강도를 조정하는 데 사용된다는 점을 제외하면 주변 흡수 맵과 유사합니다. 주변 흡수 조명 셰이더는 이제 render tree 의 NodesIllumination 메뉴에서 사용할 수 있습니다.
렌더 맵 업데이트
RenderMap (맵 렌더링) 특성은 형상의 표면 색상 맵을 생성하는 여러 가지 옵션을 추가합니다.
표면 색상 및 조명 기여도-색상, 조명 기여도, 범프 정보 등을 포함한 오브젝트 표면의 모든 정보를 렌더링된 맵의 출력 이미지에 기록할 수 있습니다.
표면 색상 정보만 (반사도 [albedo])-오브젝트 표면의 다양한 속성 (색상, 범프 등) 을 렌더링된 맵의 출력 이미지에 기록하지만 표면에 대한 장면의 조명 기여도는 기록하지 않습니다.
조명 기여도-조명 기여도를 라이트에 대한 색상 정보가 포함된 표면 색상 맵 내에 기록합니다. 조명 기여도 맵 모드에는 범프 맵의 영향을 고려할지 여부를 제어하는 옵션이 포함되어 있습니다.
주변 폐색-XSI 에 포함된 주변 폐색 셰이더를 사용하여 형상 표면의 어느 지점에서든 조명 기여도가 장면의 형상 및 환경에 의해 흡수되는 정도를 해석하고 매핑 다이어그램으로 기록합니다. 주변 흡수 맵 모드에는 범프 맵의 영향을 고려할지 여부를 제어하는 옵션이 포함되어 있습니다. 주변 흡수 맵 모드에는 범프 맵의 영향을 고려할지 여부를 제어하는 옵션이 있습니다. 또한 RenderMap 의 속성 편집기에는 주변 폐색 셰이더 속성의 하위 세트가 직접 제공되므로 원하는 생성 주변 폐색 맵을 필요에 따라 제어할 수 있습니다...
또한 범프 정보, 그림자, 주변 및 분산 조명과 같은 형상 표면에 대한 다양한 정보를 개별적으로 제어하는 새로운 스위치가 있습니다. 렌더 맵 (렌더링 맵) 을 생성할 때 켜져 있는지 여부입니다.
Maya 사용자가 XSI 마이그레이션 도구 세트로 전환
수많은 Maya 사용자가 XSI 진영으로 전전하고자 하는 가운데, 새로운 XSI 패키지는 Maya 사용자에게 풍부하고 교묘한 기능을 제공하여 Maya 사용자가 원활하게 전환할 수 있도록 지원합니다. 둘째, XSI 의 오래된 사용자들도 XSI 의 우아한 조작 인터페이스에서 Maya 의 깊은 공간을 체험할 수 있다는 것은 정말 멋진 일이다. 일부 마이그레이션 도구는 실제로 매우 간단합니다. 예를 들어 잘 정렬된 키보드 바로 가기 및 Maya 전용 인터페이스 레이아웃을 모방합니다. 또 다른 새로운 기능은 Maya 사용자를 위한 것입니다. 자세한 내용은 이 비디오를 참조하십시오.
일시 중지 메뉴
새로 설계된 메뉴는 메뉴 항목의 위치에서 벗어나 인터페이스에 떠 있을 수 있으며, 사용할 수 있도록 어디에나 놓을 수 있습니다. 이전 XSI 버전에서는 도구 모음을 사용자 정의하여 동일한 작업을 수행할 수 있었지만 지금은 직접적이고 편리합니다.
전환 그룹
변환 그룹은 Maya 에서 XSI 로 전환하는 사용자를 위해 특별히 설계된 도구이기도 합니다. Maya 에서 "그룹" 이라는 데이터 구조는 XSI 에서 Null 이 수행하는 것과 유사한 역할을 합니다. XSI 의 기존 "그룹" 의 개념과 역할은 Maya 의 "그룹" 과 완전히 다릅니다.
오브젝트, 특히 캐릭터에 대해 계층을 설정할 때 Null (빈 오브젝트) 을 전체 수준의 상위로 사용하는 경우가 많습니다. 이 단계를 단순화하기 위해 사용자는 이제 편집 변환 그룹 만들기 메뉴 명령을 선택하여 바로 가기 키 "Shift+/" 가 있는 "변환 그룹" 을 빠르게 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 선택한 모든 개체의 상위 개체로 Null (빈 개체) 이 자동으로 생성되며 기본적으로 3D 뷰에서 Null (빈 개체) 이 숨겨집니다.
타임라인에 직접 키프레임 및 오디오 파형 차트 표시
타임라인에서 Dopesheet 에서처럼 애니메이션 키프레임을 직접 보고 편집할 수 있습니다. 키프레임은 타임라인에 직접 있습니다