오랜 시간 동안 플레이어를 끌어들일 수 있는 재미있는 게임이 없다는 사실을 발견하셨는지 모르겠습니다. 모두 하나의 공통점이 있습니다. 즉, 게임 콘텐츠가 풍부하고 다채롭다는 것입니다. 게임 플레이가 많을수록 그들은 공부에 집중하고 아주 멋진 루틴을 찾는 것입니다. 한국 서버나 다른 서버의 고사양 게임에 좋은 득점 루틴이 나타날 때마다 중국 서버는 즉시 이를 모방한다는 것을 누구나 알 수 있습니다.
모든 소환사는 새로운 게임 플레이와 루틴을 집중적으로 연구하고 게임에서 계속해서 시도합니다. 많은 성공과 실패를 경험한 후에 플레이어는 자신의 노력을 통해 이를 개발하게 됩니다. 점수 또는 매우 재미있는 루틴. 그러나 디자이너와 관계자는 점수를 높이기 위해 몇 가지 루틴을 단속할 것입니다. 게임이 플레이 능력이 없고 단순히 점수를 높여 왕이 되는 문제일 뿐이라면 가장 기본적인 플레이어도 손실되고 싶을 것입니다. 디자이너에게 플레이어가 새로운 게임플레이를 개발하도록 정말로 장려하는지 물어보세요. ?
아직도 탑 라이너 유모를 기억하시나요? 탑 간호사 완하오를 능가할 정도로 승률이 치솟았고, 이제 그녀는 진정한 T1급 탑 라이너가 되었습니다. 전국서버에서 인기 많음 디자이너는 이를 보고 가만히 앉아 있을 수 없어 '상위 라인의 유모가 이 영웅의 실제 포지셔닝에 맞지 않아 다음 버전에서는 약화될 것'이라고 말했다. 이 영웅의 역할에 맞지 않는다면, 영웅은 정말 평생 한 포지션만 맡아야 하는 걸까요? 플레이어가 새로운 게임플레이를 개발하도록 격려하는 것은 어떻습니까? 그리고 이러한 플레이 스타일을 바꾸는 디자이너의 방법은 매우 단순하고 투박하며, 즉 약화시킬 뿐입니다. ?
기존 미드라인 처벌 스타일의 남검, 미드라인 처벌 스타일의 검 악마가 더 이상 플레이할 수 없는 등 디자이너들에 의해 약화된 게임플레이와 루틴도 많이 있습니다. ., 이전 것들은 매우 오만했습니다. 현재 버전에서는 일부 이상한 루틴이 너무 강하고 너무 변태적이라고 생각합니다. 이를 약화시키는 것은 필요하지만, 향후 게임에서 전혀 표시되지 않을 것입니다. 플레이어들은 여전히 발전할 동기를 갖고 있습니다.