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'당연히' 무시당하는 여자 e스포츠 선수

Roujuaner | Text

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2018년 중국 e스포츠는 많은 이득을 얻었습니다.

iG가 S8 월드챔피언십에서 우승한 후 CCTV 공식 웨이보에서 이를 홍보 포인트로 삼아 e스포츠를 대중에게 소개했던 일이 아직도 기억난다. 그 웨이보의 주제는 '전통에서 e스포츠를 이해하다'였다. 스포츠” .

CCTV는 대중의 이해를 돕기 위해 e스포츠의 인기 스포츠를 전통 스포츠의 축구, 농구 등 인기 스포츠와 비교한다.

게다가 e스포츠 스타 선수, e스포츠 팀, e스포츠 행사 등은 전통 스포츠의 연결고리와 동일시된다.

정책 완화, 자금 유입, 성과의 축복이 2018년 중국 e스포츠를 새로운 '번영'으로 이끌고 차세대 국민 스포츠로 자리매김한 것은 사실이다.

인기 있는 e스포츠 이벤트는 수억 명의 시청자를 끌어들일 수 있습니다. e-스포츠 선수의 경우 모든 선수는 긴 이름 목록을 지정할 수 있습니다.

어떤 면에서는 여자축구만큼 좋지는 않다.

중국이 e스포츠 선수 기반이 크고 산업이 점점 더 발전하고 있다는 것은 잘 알려진 사실이다.

오늘날 e스포츠가 전통스포츠에 가까워지면서 전통스포츠의 기준으로 보면 이런 '양성쇠퇴' 현상이 문제인 것 같지만, 그것은 또한 "자연스러운" 문제인 것 같습니다.

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e스포츠에서 여성 선수는 판다와도 같다. 부족하지만 없는 것은 아니다.

한국 e스포츠의 유일한 '여제' 토스걸은 프로 데뷔 3년 만에 한국 국내 리그에서 다수의 우승을 차지했고, 한중 대회에서도 '중국의 벌레왕'을 꺾었다. .F91.

오늘 '오버워치' 속 D.Va는 블리자드가 이 한국 여성 프로선수를 기념하고 프로토타입으로 활용하기 위해 제작한 것입니다.

'오버워치' 하면 '큰언니'로 알려진 상하이 드래곤즈의 게구리를 다들 아실 겁니다.

그녀의 첫 머리 소녀는 너무 강해서 그녀가 치트를 사용했는지 의심됩니다. 비록 팀 내부 문제로 눈에 띄는 성과는 많지 않았을지 모르지만, 그녀는 여전히 OWL 톱 리그에 진출한 여자 선수이다.

마찬가지로 중국에도 여성 선수를 현지에서 배출하고 있다.

국가 서버 최고의 플레이어인 Axiaxia는 DGSL 여자 리그 챔피언십 팀의 일원이었습니다.

게임이 치열하고 1234번 위치에서 플레이가 가능하다. 그 위력으로 많은 플레이어들을 끌어들이고 있다.

2018년 CS:GO에서 좋은 결과를 얻은 사람은 타일루뿐만이 아니었습니다.

지난 3월 열린 WESG 월드 파이널에서는 중국 LLG 여자팀이 CS:GO 여자단체 준우승을 차지했다.

물론 그 외에도 미스, 샤오창, 177 등 누구나 떠올릴 수 있는 이름이 많기 때문에 여기에 다 나열하지는 않겠다.

전 세계 모든 e스포츠 종목을 보면 확실히 여성 선수들의 그림자가 보이지만, 남성 선수 수에 비하면 과장하자면 “이 비율은 너무 작아서 그럴 수도 있다. 무시했다."

2018 여자 e스포츠 선수권 대회에 참가한 러시아 대표팀

그리고 범위를 국가로 좁혀서 e스포츠 대회로 좁혀보면 정말 그들의 힘에 의지하여 이름을 떨치면 한 손에 꼽힐 정도입니다.

중국 e스포츠가 급속도로 발전하고 전통 스포츠에 가까워지려고 최선을 다하는 가운데 이런 문제는 점차 대두됐다.

전통적인 스포츠는 남성과 여성의 본질적인 생리적 차이로 인해 더 큰 제한을 받을 수 있습니다.

이것이 e스포츠 사업에 얼마나 제약이 되는지는 걱정하지 말자. 그러나 적어도 위에 나열된 여성 선수들은 소녀들도 프로 경쟁 수준에 도달할 수 있다는 것을 증명합니다.

게다가 대부분의 전통 스포츠 종목은 남자부와 여자부로 나누어져 있다.

중국 혼합복식 경기가 리우데자네이루에서 열린다.

그렇다면 e스포츠에서 여성 선수들은 왜 '무시'됐을까? 그리고 왜 이 질문은 "자연스러운" 질문일까요?

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제가 대학에 다닐 때 우리 기숙사는 침실 3개, 거실 1개와 비슷한 구조였습니다.

3개의 방에 총 12명의 소녀가 있는데, 캐주얼 모바일 게임 플레이어를 제외한 나머지 12명 중 나만 게임을 하고 있다.

사진 출처 : "여학생 기숙사의 일상"

이 비율은 대부분의 경쟁 게임에서 볼 수 있다고 생각합니다.

여성 e스포츠 발전이 지연되는 근본 원인은 여성 e스포츠 선수들의 저변이 너무 작기 때문이다.

'2018년 중국 e스포츠 산업 연구보고서' 자료에 따르면, 2017년 중국 내 e스포츠 게임 여성 이용자는 40.7%를 차지했다.

그러나 동시에 이 데이터에는 모바일 e스포츠도 포함되어 있다는 점을 모두가 명심해야 합니다.

일반적으로 여성 플레이어가 적다면 어떻게 될까요?

우선 일반 여성 플레이어의 수가 적다는 것은 경쟁력이 높은 여성 플레이어가 나올 가능성이 낮다는 것을 의미합니다.

e스포츠 팀이 인재를 영입하고 싶어도 정말 잘하는 여성 선수를 충분히 영입할 수 없습니다.

게다가 일반 선수 중에서 프로선수가 되려는 사람도 꿈을 이루지 못할 확률이 높다. 그중 성공할 수 있는 여성 선수는 더욱 드물다.

둘째, 여성프로선수들이 '여성'이라는 성별 딱지를 떼어내면 무엇이 남을까?

프로 선수의 4자 기준으로만 보면 e스포츠 대회에서 관객들이 바라는 것은 최고 수준의 대회다.

하지만 빈도가 높은 스포츠 경기에서는 여성 선수들 간의 궁극의 작전을 보기 어려운 경우가 많다.

물론 이는 소수의 일반 여성 경쟁 선수와 밀접한 관련이 있습니다. 그러나 이는 관중에 대한 이벤트의 매력이 감소했음을 의미합니다.

일반 여자 선수가 적다 → 프로 여자 선수가 적다 → 최고 수준의 여자 프로 선수가 적다 → 프로 경기의 매력이 떨어진다

이 방정식은 매우 치명적이다 그들의 상황.

'리그 오브 레전드'를 예로 들면, Esport Earning의 데이터에 따르면 보너스 수입이 가장 높은 여성 플레이어 Sakuya는 US$6,346를 벌고, 남성 플레이어 중 가장 높은 연봉을 받는 Faker는 US$1,175,927를 벌었습니다. .달러.

이는 세 자릿수 격차일 뿐만 아니라, e스포츠계 여성 선수들에게는 넘을 수 없는 격차이기도 하다.

게다가 여성 선수들이 성장에 적합한 토양을 찾는 것도 쉽지 않습니다.

과거 일부 여자팀의 영입 정보를 보면 여자 선수들이 남자 선수들보다 '엄격하고 빠른 규칙'을 하나 더 갖고 있는 경우가 많다는 것을 알 수 있다.

'사진'으로 취업한 e스포츠 뮬란

게임을 좋아하는 소녀는 이미 적고, e스포츠를 직업으로 여기는 소녀는 더욱 줄어들 것이다. 이를 바탕으로 외관에 대한 추가 요구 사항도 있습니다.

그러면 문제가 발생합니다. 여자가 잘생기고 실력도 뛰어나다면 이런 연봉 환경에서 더 수익성이 좋은 생방송의 유혹을 받을까요?

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오랜 역사 발전 과정에서 모든 것은 점진적인 개선 과정을 겪게 될 것입니다.

여성 선수들도 전통스포츠에서 부당한 대우를 받아왔고, 그보다 더한 처우도 심했다.

1960년대에는 여성의 육상팀 합류가 허용되지 않았다. 1967년 보스턴 마라톤에서 여성 육상선수 캐서린 스웨이츠(Katherine Thwaites)가 역사를 다시 썼습니다.

고작 19세의 그녀는 남의 방해에도 불구하고 전체 경주를 완주하며 역사의 수레바퀴를 앞으로 밀고 나갔다.

1973년 50대 윔블던 남자부 챔피언 출신인 릭스는 여자부와 남자부의 격차를 조롱했다.

그는 자신처럼 은퇴한 55세 남성 선수도 현역 여성 선수들을 이길 수 있다고 믿는다. 직후 그는 당시 여자 테니스 세계 1위였던 마가렛 코트를 꺾었다.

한때 여자 그랜드 슬램 우승을 향한 릭스의 ​​도전을 거절했던 빌리 진 킹은 더 높은 출연료로 도전을 받아들여 릭스에게 6-4, 6-3, 6으로 패했다. -3.

이 경기는 '성별 대결'로 불리며 여자 테니스를 홍보해 존경과 관심을 얻는 데에도 특별한 의미가 있다고 여겨진다.

하지만 오늘날의 여성 e스포츠 선수들은 경기에 출전하는 것에 대해 어떠한 차별도 결코 겪지 않을 것입니다.

하지만 그렇다고 이 줄거리가 전개된다면, 역사를 다시 쓰는 히로인이 등장하기까지 몇 년이 걸릴지 누가 알겠는가?

객관적인 관점에서 볼 때 현재 여성 e스포츠는, 심지어 e스포츠조차 아직까지 대중의 마음 속에 전통 스포츠의 영향력을 미치지 못했다.

e스포츠는 엄청난 선수 기반을 갖고 있기 때문에 성과를 낼 수 있는 한 여자팀은 반드시 발전 방향을 선택할 수 있다.

전통 스포츠에 더욱 가까워지고 있는 e스포츠에도 그런 조짐이 보인다.

예전에 웨이보에서 기사를 읽었는데, 원문은 찾을 수 없지만 대략적인 내용은 이렇습니다.

어린 소녀가 지하철에서 스파이더맨과 그 가족을 가리켰습니다. 광고판에는 “나도 커서 그런 히로인이 되고 싶다”고 말했다.

언젠가 더 많은 여성 선수들이 e스포츠의 꿈을 위해 경기장에서 싸우는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.

또한 '성별 불문 e스포츠'가 더 이상 단순한 농담이 아니기를 바랍니다.