전투력은 (1) 기본 포인트 (2) 승률 보너스 포인트 (3) 승리 보너스 포인트의 세 부분으로 구성됩니다.
전투 효율에서 가장 중요한 것은 예선 점수(랭크)이고, 가장 큰 변화는 승률 보너스 점수이며, 가장 안정적인 성장은 승리 보너스 점수입니다.
개인의 전투 데이터를 객관적이고 종합적으로 정리한 것입니다. 전투 효율성을 높이고 싶다면 위의 부분부터 시작하세요.
(1) 플레이한 게임 수가 100회 미만이면 전투력의 변동이 크지만, 더 많은 게임을 플레이한 후에는 변동이 안정적입니다.
( 2 ) 순위 경기에서 좋은 성과를 거두면 전투 효율성이 크게 향상되고, 순위 경기에서 뒤처지면 전투 효율성도 크게 감소합니다.
(3) 상자에 수집된 데이터가 불완전한 경우 상자를 사용하여 몇 가지 게임을 더 플레이하면 전투력이 올바르게 계산되지 않습니다.
전투력은 거시적 지표로 단일 게임의 데이터는 당분간 전투력으로 계산되지 않습니다. (1) 드물지만 상자. 일부 전투 기록이 누락될 수 있습니다. (2) 구현 측면에서 단일 게임의 데이터를 전투 효율성에 반영할 수 있는 만족스러운 공식을 설계하는 것은 어렵습니다. 그러니 개인 기록이 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다!
RANK 점수: (1) 플레이어가 어떤 게임도 플레이한 적이 없는 경우 세 가지 순위 게임(5v5 솔로, 5v5 그룹, 3v3 그룹) 중 가장 높은 점수를 순위 값으로 사용합니다. 순위 점수는 1150으로 계산됩니다.
(2) 기본 점수=순위 가중 평균 점수*1.2*(1(순위 가중 평균 점수-1000)/2000)^1.6
간단히 말하면 플레이어의 순위가 점수가 높을수록 기본 점수도 높아지며 기하급수적으로 증가합니다. 1,300포인트를 보유한 플레이어는 1,900포인트의 순위 보너스를 받고, 2,000포인트를 보유한 플레이어는 4,600포인트의 순위 보너스를 받습니다.
승점: 계산 공식은 다음과 같습니다: 2*경기 승리^0.9 3*현재 시즌의 다양한 순위 경기의 총 승리^0.9
승률 포인트:
(1) 먼저 현재 시즌의 일치 경기와 예선 경기의 총 승률 winRatio를 계산합니다.
(2) 승률이 70을 초과하는 경우 최대 70까지만 계산됩니다. 100경기 이상 플레이한 후 승률이 70을 초과하는 경우는 극히 드뭅니다.
(3) 승률이 50보다 큰 경우 승률과 구성요소를 더한 계산식은 다음과 같습니다. 750 100*(winRatio-50)^0.7 승률이 50보다 낮으면 승률 비율과 구성 요소 공식은 다음과 같습니다: 750 -(100*(50 -$winRatio)^0.7). 승률 보너스 구성요소는 winRatioScore로 대체됩니다.
(4) 위의 세 번째 단계에 따라 승률을 조정합니다.
- 승률이 40게임 미만인 경우, 승률 보너스 포인트는 winRatioScore*wins/40입니다.
- 총 승리 횟수에 따라 winRatioScore가 추가로 보너스를 받습니다.
(5) 위의 네 번째 단계에 따라 , 순위 보너스를 계산합니다. 순위 포인트가 1500점 이상인 플레이어는 승률에 점진적인 보너스를 받게 됩니다(2500점당 약 1.6 보너스).
(6) 마지막으로 1.2를 곱합니다(승점 비율을 높이기 위해 2012년 5월 5일에 최적화됨).
(7) 컴퓨터에서만 플레이하는 플레이어는 승점을 계산하지 않습니다.