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"디아블로" 게임이 그렇게 많은데, 몇 가지 계산이 성공적이다.

디아블로 게임은 한계가 크기 때문에 하드코어 소향의 게임으로 간주 될 수 있습니다. 성공은 그리 많지 않다고 할 수 있다. 내가 열거할 수 있는 것은 디아블로 2, 유배의 길, 타이탄 여행, 테러 여명, 불의 빛 2 뿐이다. 또 가장자리를 닦는 주인 없는 곳 2 도 포함될 수 있다. 국산 진붕과 독립판의 진전 전전 부활도 포함될 수 있다. -이의가 있다 해도, 적어도 판매량에서 보면 이 몇 가지 기본은 성공한 셈이다.

암흑 3, 불의 빛 1, 성역 시리즈, 데스뱅크 시리즈, 암흑: 하진어, 암흑서사시, 로키, 포위 지하 감옥 시리즈, 빅토르 프랑, 판하이신의 놀라운 여행 시리즈, 보드문 시리즈, 국산 칼봉까지 포함한 다른 암흑류 게임들은 대부분 해본 적이 있다.

순수 온라인 게임의 암흑류 게임은 더더욱 셀 수 없을 정도로 많이 놀았지만, 온라인 게임화한 많은 사람들은 디아블로 라이크 게임의 형태만 취하고 혼은 취하지 않고 엄밀히 말하면 암흑류는 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

디아블로 ARPG 게임은 속칭 2.5D 브러시 게임 (2.5D 는 비과학적이지만 비교적 유행하는 이름, 예: 2.5D 온라인 게임, 2.5D 휴대폰 곡면 등 비과학적이지만 이미지 때문에 이렇게 부르는 사람이 많으니, 진짜로 하지 마세요.) ARPG 는 액션 클래스 롤 플레잉 게임인 ACT+RPG 입니다.

게임은 MF (브러시 장비) 를 주요 게임 재미로 하고 있는데, 이런 게임에서는 장비가 종종 접사를 기초로 하고, 매우 방대한 장비 디자인 시스템 (예: 디아블로 2, 다크 3, 공포 여명, 타이탄 여행, 진붕 등) 을 갖추고 있기 때문에 이런 게임은 종종 비교적 복잡하여 소수의 사람들이 좋아하는 것이다 POE (추방의 길) 에는 더 복잡한 기술 시스템 천부적인 시스템이 있는데, 좀 더 핵심적인 소종 게임에 속한다. 하지만 확실히 이런 타입을 좋아하면 그 복잡성을 매우 추앙할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

브러시 게임이 브러시 장비를 주요 목표로 하는 것은 종종 역설이 있다. 장비 수집 효율이 빠르다는 것이다. 즉, 설정된 낙하율이 높다는 것이다. 그러면 플레이어 장비 졸업 시기가 빨라지고, 장비가 졸업하면 장비를 계속 닦을 목표와 동력이 없어진다는 것이다. 장비 수집 효율이 느려져 낮은 낙하율을 설정하면 플레이어가 장시간, 기계적으로 반복해서 닦고, 지쳐도 좋은 것은 하나도 없고, 몇 달 동안 몸에 장비를 업데이트하거나 거래할 수 있는 장비를 하나 내지 않으면 게이머도 사지 않을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 장비명언)

이 역설의 예는 디아블로 3, 초기 D3 (버전 2.0 이전) 디자이너의 심각한 실수를 참고해' 게이머는 졸업을 할 수 없다' 는 찌꺼기가 떨어지고 찌꺼기가 무작위로 떨어지는 장비 시스템을 설계했다 후기의 D3 (버전 2.1 이후) 은 과오를 바로잡아 낙하율이 너무 높았고, 선수 졸업기간이 너무 빨라 게임 목표를 빨리 잃었다. 큰 비경을 설계해 후기 게임 도전 프로젝트를 제공했지만, MF 라는 DiabloLike 게임의 혼을 떠나 기꺼이 놀던 사람은 소수였다. 대부분의 사람들은 여전히 AA 를 선택했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 또 그 스마트한 드롭 (플레이어가 자신의 직업만 떨어뜨리게 하는 물건) 도 스위치가 아닌 고정적인 것으로 설계되어 플레이어가 초기에 황무지를 열 때 항상 자신의 직업용 장비를 칠 수 있게 하는 것은 좋은 일이지만, 후기에는 아무 일도 하지 않을 때 다른 직업에 주는 트럼펫 브러시 장비도 할 수 없게 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그래서 한 가지 국면이 형성되었다. 재빠르게 장비를 갖추면 이 캐릭터의 게임 수명도 결국 보류될 수 있다. 。 。

이러한 브러시 게임은 이러한 이유로 플레이어를 유치하기 위해 끊임없이 새로운 콘텐츠를 제공하기 위해 부지런히 업데이트되는 방식을 채택해야 하는 경우가 많습니다. 또 시즌 모델을 채택하는 경우가 많다. 즉 선수들이 시즌에 참여하도록 끊임없이 독려하는 것, 즉 처음부터 다시 시작하는 것을 선택하고, 원래 졸업한 캐릭터를 끊임없이 포기하고 새로운 캐릭터에 열정을 쏟는 것이다.

시즌 모델의 장점은 브러시 게임 위의 역설을 어느 정도 해결하고, 졸업 후에도 새로운 황무지 목표 (특히 추방의 길, 특히 복잡한 시스템, 플레이어가 끊임없이 황무지를 열어 다양한 유파를 체험할 수 있도록 하는 것, 많은 놀이를 하고, 새로운 호를 연습하고, 새로운 재미를 체험할 수 있는 동력을 주는 것) 이다.

나쁜 점도 분명하다. ARPG 도 RPG 의 원소다. RPG 는 역할 놀이 게임이다. 역할 연기의 의미는 플레이어의 감정을 게임 캐릭터에 대입시켜 게이머가 게임 캐릭터를 통해 무미건조하고 단순한 현실 생활에서 경험할 수 없는 기이하고 자극적인 경험을 경험하게 하는 것이다. 하지만 게임이 시즌 모델을 채택한다면, 플레이어는 한 캐릭터에 감정을 쏟고 세심하게 유파를 만들었고, 얼마 지나지 않아 다른 캐릭터를 다시 플레이하도록 강요당하고, 결국 플레이어가 각 캐릭터에 얼마나 많은 감정을 투자하지 않게 되면 점차 새로운 번호를 연습하는 것에 싫증이 날 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

결론적으로, 브러시 게임, 특히 암흑류 arpg 의 MF 게임을 지칭하는 것은 장점이다. (떨어지는 랜덤 도박 보감을 경험하고, 연구 욕구를 만족시키고, 게임의 리듬감이 MMORPG 게임보다 빠르며, ACT 게임처럼 기술조작을 추구하지 않고, 조각시간에 놀 수 있고, MMORPG 와 같은 잉크를 쓰지 않고 놀 수 있다.) 단점도 있다.