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CS Sha2 B지점의 도그홀을 빠르게 통과하는 방법은 무엇인가요?

CS 점프는 전술에 중요한 영향을 미치며, 스몰 점프, 빅 점프, 스쿼트 점프, 스핀 점프, 슬라이딩 점프 등 다양한 종류로 나누어진다. 능숙하게 마스터하면 생명을 구할 수 있을 뿐만 아니라 중요한 순간에 전장에서 패배를 되돌릴 수도 있습니다. 다음은 그 해 MARK=NC=가 수행한 슈퍼 점프에 대한 소개를 포함하여 수많은 데모를 편집하여 저자가 정리한 점프 전술입니다. 새로운 플레이어를 위해.

참고: 본문에서 점프 키는 스페이스바, 스쿼트 키는 Ctrl 키, W 키는 앞으로, S 키는 뒤로, A 키는 왼쪽 번역, D 키는 오른쪽 번역입니다.

작은 점프

작은 점프는 웅크린 버튼을 클릭하고 빠르게 놓으면 반력에 의해 주인공이 날아다니는 가장 간단한 점프 유형입니다. 웅크려 발생하는 움직임은 작은 점프입니다. 정기적으로 웅크리기 버튼을 클릭하면 작은 점프를 연속적으로 수행할 수 있습니다. Xiaotiao는 Battle.net에서 거의 사용되지 않지만 게임에서는 무시할 수 없는 중요한 역할을 합니다. 게임은 모두 5V5 모드로 진행되므로 시간, 위치, 상황 및 기타 요소를 충분히 고려하여 작은 점프를 합리적으로 사용하면 적의 위치를 ​​더 잘 관찰하고 팀의 협력 공격 성공률을 높일 수 있습니다. 시간 요소는 각 라운드의 시작을 의미하고 각 라운드가 끝날 무렵의 시간을 의미합니다. 위치는 작은 나무 상자 뒤나 더 짧은 장애물 뒤를 의미하며, 상황은 전장 상황을 관찰하기 위해 작은 점프를 사용하려고 노력하는 것을 의미합니다. 여러 번의 작은 점프를 피하세요. 적의 위치를 ​​확실히 보기 위해 작은 점프를 사용하는 한 두 가지 반격 방법을 선택할 수 있습니다. 첫 번째는 경무기(MP5)를 가진 팀원이 장애물을 사용하여 커버하고 좌우로 패닝하여 적을 지속적으로 공격하는 것입니다. ; 두 번째는 중화기(MP5) GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·저격소총)을 소지한 팀원을 대상으로 장애물이나 나무상자를 직접 관통해 미리 관찰한 적 위치에 사격한다. 국내 플레이어의 90%가 Xiaotiao가 무엇인지 모른다는 점은 언급할 가치가 있는데, 이는 우리에게 정말 놀라운 일입니다.

장점: 짧은 비행 시간, 빠른 속도, 무기 무게의 영향을 받지 않으며 적이 즉시 방아쇠를 당겨 당신을 파괴하지 않습니다.

단점: 작은 점프로 머리만 노출되므로 적의 헤드샷 확률이 높아지고 자신의 목표도 노출됩니다.

큰 점프·웅크리기 점프

지금까지 CS와 연관되어 온 점프형으로 큰 점프는 수많은 플레이어들에게 눈부신 순간을 선사해왔다. 따라서 이 글에서는 점프 전투와 같은 흔한 문제를 제쳐두고, 누구나 쉽게 무시하는 점프의 '개념'을 분석한다. 외국 데모의 영향을 받았는지, 스스로 익힌 나쁜 습관인지에 관계없이 거의 모든 플레이어는 웅크린 점프 거리가 멀리뛰기 거리보다 멀다고 믿습니다. 이것은 매우 심각한 실수입니다. 수많은 선수들이 4년 동안 오해를 받았습니다. 실제 점프 개념은 동일한 높이 영역 내에서 큰 점프의 거리와 크라우치 점프의 거리가 정확히 동일하다는 것입니다. 어쩌면 믿기 어려울 수도 있겠지만 공식 맵 AS_TUNDRA에서 헬리콥터 옆 경사면을 사용하여 이 새로운 개념의 정확성을 증명합니다. 이 맵을 선택한 이유는 경사면이 정확히 CS의 표준 2미터 거리이고, 경사면 양쪽의 높이가 동일한 평면에 있기 때문입니다. 우선 방향키를 이용한 런닝 스쿼트 점프를 이용하면 양쪽 플랫폼 사이의 점프를 쉽게 완료할 수 있다. 이제 방향키를 사용하여 달리기 점프를 사용하면 이 점프가 경사면 위로 날아가지 않고 경사면 끝에서 아래로 미끄러지는 것을 볼 수 있습니다. 라고 물으실 수도 있겠지만, 제가 방금 빅 점프의 거리와 스쿼트 점프의 거리가 정확히 같다고 말하지 않았나요? 네, 이 큰 점프가 실패한 이유는 "Half-Life" 엔진이 문제를 일으키고 있기 때문입니다. CS는 실제 기계 시스템을 가지고 있기 때문에 신체의 가장자리가 플랫폼에 가깝다면 몸 전체가 가능합니다. 전체 플랫폼에 서십시오. 마찬가지로 빅 점프와 스쿼트 점프의 점프 거리는 동일하지만 스쿼트 점프는 공중에서 웅크리는 동작을 하며 발가락은 플랫폼 가장자리에 매달려 점프를 완료합니다. 이 원칙에 따르면 기존의 빅점프 방식으로는 절대로 경사면을 뛰어넘을 수 없습니다. 새로운 빅점프 방식을 사용해야만 경사면을 뛰어넘을 수 있습니다. 구체적인 방법은 매우 간단합니다. 공중으로 점프하기 위해 전통적인 런업을 사용할 때, 마우스를 왼쪽이나 오른쪽으로 약 45도 빠르게 움직이고 동시에 왼쪽 또는 오른쪽 번역 키를 누르십시오. 이때 주인공의 몸은 공중에서 왼쪽이나 오른쪽으로 회전하지만 점프 궤적은 여전히 ​​직선으로 전진하며 착지 면적을 늘리기 위해 발도 몸과 함께 회전하게 됩니다. 과거에는 쪼그리고 앉아야만 점프할 수 있었던 슬로프를 완성할 수 있다. 이 예에서 볼 수 있듯이 동일한 높이 평면 내에서는 새로운 빅 점프 방법이 스쿼트 점프를 완전히 대체합니다.

그러나 이것이 스쿼트 점프의 역할을 부정하는 것은 아닙니다. 장기적인 전술적 관점에서 볼 때 스쿼트 점프와 빅 점프의 개념은 완전히 반대입니다. 그들은 서로 다른 높이의 점프 유형에 적합합니다.

이런 점프는 큰 점프를 이용해 공중으로 날아오르는 것과, 웅크리기 버튼을 이용해 주인공의 발을 조여 원래 접근할 수 없는 곳까지 점프하는 방식으로, 같은 높이에서만 점프하는 큰 점프의 단점을 극복한 것이다. 그뿐만 아니라, 맵의 일부 특수 영역에서는 머리 움직임과 결합하여 공중에 쪼그리고 앉거나 점프하는 경우 예상치 못한 효과를 얻을 수 있는 경우가 많습니다. DE_DUST2의 B 기반 맵에 있는 유명한 "개 구멍"은 전통적인 웅크리기 점프를 사용할 경우 "개 구멍"을 건너기 위해 천천히 이동할 수 있다는 것을 설명하기 위해 사용됩니다. 이는 전투 시간을 낭비하고 뒤에서 몰래 공격하는 적. 머리 움직임으로 스쿼트 점프가 완성되면 팀원들의 움직임에 결정적인 역할을 하는 '도그홀'을 단숨에 통과할 수 있다. 이 점프 방법은 웅크린 점프 방법과 완전히 동일하며, 유일한 어려움은 적절한 시작 거리를 찾은 다음 공중으로 날아갈 때 마우스를 움직여 머리를 약 45도 낮추면 성공적으로 완료됩니다. 또한, 웅크리기로 인한 반력을 줄이고 일어날 때 이동 속도가 느려지지 않도록 웅크리기 점프가 착지할 때 웅크리기 버튼을 해제하는 것이 가장 좋습니다. 최종 분석에서는 큰 점프와 크라우치 점프가 서로 보완적이며, 전장 지형과 전쟁 발전 추세에 따라 다양한 점프 유형을 선택해야만 진정한 사용 편의성을 얻을 수 있습니다.

장점: 장애물을 넘으면 팀의 실행 시간이 단축되고 적에게 기습과 승리의 일격을 제공합니다.

단점: 1.4 버전에서 점프 매개변수가 변경되었기 때문에 착지 시 일시정지 현상이 발생하며, 무기 무게의 영향을 받게 됩니다.

스피닝 점프

스핀 점프는 이름에서 알 수 있듯이 빅 점프와 스쿼트 점프의 장점을 결합하여 장애물을 우회하고 공중에서 규칙적인 회전 동작을 수행하는 점프입니다. 놀라운 높이로 점프하세요. 이에 비해 전체 점프 과정은 더 복잡합니다. 회전 시간과 각도는 장애물의 크기와 방향에 따라 선택해야 하며 구체적인 방법은 예를 들어 널리 사용되는 DE_AZTEC 맵을 기반으로 합니다. 우리 모두 알고 있듯이, 돌 다리 위의 "돌기둥에서 점프하는 것"은 플레이어들 사이에서 항상 이야기되어 왔으며 많은 MTV에도 이 높은 성능의 점프가 포함되어 있습니다. "점핑 돌기둥"은 어떻게 달성됩니까? 실제로 이것은 표준 스핀 점프입니다. 돌다리에서 바깥쪽으로 점프한 후, 몸이 돌통로에 가까이 있지 않은지 확인하면서 공중에서 마우스를 왼쪽으로 회전시키면서 왼쪽 번역키(마우스를 오른쪽으로 회전시키면서 오른쪽 번역키를 누름)를 누른다. , 그러면 돌 복도 맞은편 지역에 원활하게 착륙할 수 있습니다. 스핀점프의 성공 여부는 전적으로 장애물의 영향에 달려 있다고 할 수 있다. 신체가 장애물에 부딪히면 이동 속도가 느려지고 원래의 우아한 회전 점프가 낭비됩니다. 그러나 스핀 점프는 전술에 큰 영향을 미치지 않으며 특수 지역으로 이동하는 데 사용되는 것 외에도 더 많은 시각적 즐거움을 제공합니다.

장점: 접근할 수 없는 영역으로 점프하는 것은 매우 시각적입니다.

단점: 점프가 복잡하고 번거로우며, 목적 없이 점프하면 적의 기습공격만 당할 뿐입니다.

슬라이딩 점프

엄밀히 말하면 슬라이딩 점프는 점프가 아니라 장애물에 달라붙어 발생하는 마찰력을 이용해 미끄러지는 현상을 일으키는 운동 과정이다. . 즉, 신체와 장애물 사이의 마찰이 클수록 슬라이딩 점프를 완료하는 것이 덜 어려워지며, 마찰이 작을수록 주인공은 땅에 떨어지게 되며 그에 따라 슬라이딩 점프를 완료하는 난이도도 높아집니다. 여기서는 여전히 AS_TUNDRA 맵을 예로 들고 있습니다. T자형 베이스 옆에 우뚝 솟은 플랫폼이 있습니다. 지상에서 플랫폼까지 이동하는 유일한 방법은 미끄러지거나 점프하는 것입니다. 이러한 종류의 점프 과정은 방향 키를 사용하여 주인공의 몸을 장애물에 가까이 가져오고, 가장 가벼운 단검으로 무기를 전환할 적절한 각도를 찾은 다음, 땅에서 플랫폼으로 천천히 이동하면 됩니다. 반대로 플랫폼에서 땅으로 떨어질 때 일반적인 행동으로 인해 주인공의 체력이 감소합니다. 슬라이드 점프를 사용하면 상처 없이 땅에 착지할 수 있습니다. 슬라이딩 점프는 90도에서 180도 사이의 내부 또는 외부 각도에만 적용 가능하다는 점에 유의해야 합니다. 지도에서 특별한 경사를 찾으면 슬라이딩 점프가 완료된 것이라고 할 수도 있습니다.

장점: 슬라이딩 및 점프 동작이 간단하고 구현하기 쉽습니다.

단점: 슬라이딩 시간이 오래 걸리므로 주변에 더 주의를 기울이세요.

연속 점프

점프하고 다시 점프한다는 뜻이에요! 첫 점프 후 땅에 떨어지자마자 점프를 누르고 집에서 번개처럼 뛰어내렸습니다(현수교)! 다른 사람들은 발이 아직 땅에 닿지도 않은 것을 볼 수 있습니다! 게임에서는 두 단계를 거쳐 전환점에서 물까지 빠르게 뛰어 내릴 수 있습니다.

슈퍼점프

이 글을 쓸 당시에는 슈퍼점프를 소개할 생각은 없었지만, 포럼에서 초심자들이 슈퍼점프에 관해 떠들고 있는 것을 보고 슈퍼점프가 있다는 것을 느꼈습니다. 인간의 마음은 CS 점핑에서 지울 수 없는 추억이 되었습니다.

주목할 점은 이런 슈퍼는 버전 1.0이나 1.1의 버그를 활용해 달성한 것이며, 지속적인 가속을 통해 놀라운 점프 거리를 얻는다는 점이다. 그러나 수동으로 버튼을 누르는 것은 너무 번거롭고 복잡하며, 실수하면 축적된 관성 가속도를 잃게 됩니다. 현재까지 스크립트를 사용하지 않고 슈퍼점프 5연속을 뛰어넘는 선수는 거의 없습니다. 결국, 슈퍼점프는 부정행위의 운명을 면하지 못했고, 우리는 슈퍼점프가 우리를 위해 수행한 영광스러운 순간을 이로써 기념합니다