1. 뽀삐의 Q는 마법 피해*0.6의 공격으로, 대상 적의 최대 HP 8만큼 추가 마법 피해를 입힙니다. 추가 피해는 375를 초과할 수 없습니다. 즉, 첫 번째 부분은 공격력과 마법 피해이고, 두 번째 부분은 대상 적의 최대 체력 8에 100 마법 피해를 줍니다. 두 번째 부분의 마법 피해는 375를 초과할 수 없습니다. 예를 들어 자신의 공격력이 100, 자신의 마력이 400, 적의 최대 체력이 4000이라면 방어력과 마법 저항력을 제외하면 100(물리 데미지) 400*0.6=240(마법 데미지) 100(4000)이 됩니다. *0.08=320) 그러면 첫 번째 부분은 100 마법 피해, 두 번째 부분은 100320 = 420입니다. 마법 피해가 375를 초과하므로 초과된 부분은 375 마법 피해, 즉 100 물리 피해로 기록됩니다. 마법 피해량과 방어구 파동 비율을 추가하더라도 마법 위력이 높으면 Q로 사람들을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 매우 고통스럽습니다.
2. 버그. 나는 그것에 성공하지 못했습니다.
3. 뽀삐의 현재 HP 10을 초과하는 피해를 입히는 모든 공격은 50만큼 감소합니다. 이 효과는 구조물로 인한 피해를 감소시키지 않습니다. 최대 체력 값이 아니라 현재 체력 값입니다. 부상이 없는 부분은 문자 그대로 데미지가 50 감소한다는 뜻이다. 즉, 현재 체력이 1000이고, AD 직업 A가 맞으면 체력이 150, 즉 체력의 10이 넘는다. 현재 체력이 50으로 줄어들면 운이 좋게도 지면의 체력은 75밖에 안 되지만, 이 패시브는 생각보다 좋지 않은 경우가 많습니다. 어떤 효과나 차이가 있는지 살펴보겠습니다.. 아마도 최대 체력이 10을 초과한 이후의 부분이라고 말하는 것 같습니다. 데미지가 절반으로 줄어들었지만 게임 데이터는 아직 우리가 계산할 수 있는 것이 아닙니다. 계산해 보면 작은 프렌치 세컨드에 패하는 것이 정상입니다. 파동이 수동적이고 냉각될 필요가 없더라도 잘 발달된 작은 프렌치 세컨드 파동이면 충분합니다.
5. 뽀삐가 너무 살벌할 필요는 없어요. 패시브인 데에도 이유가 있어요. 저는 가끔 안전을 위해 3단계 무기만 가지고 있어요. 그러나 광신자에 관해서는 혈액과 출력을 증가시키는 것을 추가합니다. . . 그것은 필요하지 않습니다. 리듬을 지원하기 위해