인챈트리스 854에 집중하세요. 심판의 땅에서 레벨 13~28까지 인챈트리스를 사용했는데, 녹서스로 옮길 때 인챈트리스를 직접 구입해 훈련시켰습니다. .
의상:
외출 시 복장을 갖추는 방법에는 두 가지가 있습니다. HP가 3인 신발은 비교적 일반적인 아이템이다. 인챈트리스의 버스트는 매우 강력하다. 따라서 Juggernaut, Wine Barrel 등과 같은 일반 소모품 AP는 Enchantress에 비해 확실한 이점을 가지고 있습니다. 그러나 Q+W는 2단계 피해를 유발하고 라인을 CM하기 때문에 서로 Drop할 때 죽이려고 노력할 수 있습니다. .
외출 시 도란을 직접 데려가서 섀도우 섀도우를 먼저 클릭하는 방법도 있는데, 1레벨의 Q보다 1레벨 섀도우의 데미지가 높기 때문이다. Shadow Shadow의 사거리가 600이라고만 생각한다면 잘못된 개념입니다. 사거리 스킬이기 때문에 가장 먼 발동 거리는 600이지만, 아직 AOE 사거리가 100 정도 남아 있으니 레벨 1의 경우는 그렇습니다. W의 효과가 Q의 효과보다 훨씬 좋다고 합니다. 하지만 마나 소모가 문제이고, 폭발적인 영웅들은 마나를 통제해야 합니다. 초반에 마나 10회복은 6~7초 정도 소요될 것으로 추정되는데, 이 시간은 사실 매우 긴 시간이기 때문에 돌란을 꼭 챙겨야 합니다.
게임 초반:
도시로 돌아가기 전에 머리 1개를 얻으려고 노력하세요(참고: 상대 1과 1을 교환하지 마십시오. 왜냐하면 당신은 요술쟁이이고 머리가 매우 약할 것이기 때문입니다. 게임 후반에 게임 초반에 1로 바꾸면 너무 아깝습니다)
의상을 만드는 방법 중 하나는 도란+마법신발 1~2개(위의 첫 번째 의상에 해당)를 제작하는 것입니다. 2 Dolan plus 마술을 시작하십시오.
레벨 1 신발+살인서(위 두 번째 의상에 해당)도 있습니다. 섀도우 섀도우 덕분에 신발은 업그레이드 없이 착용 가능합니다. 신발을 신을 만큼 충분한 돈이 생길 때까지 기다리세요. 인첸트리스의 경우 충분한 돈을 모았거나 처치한 후에 도시로 돌아가서 다시 장착할 수 있습니다. 최대 버스트이기 때문에 온라인에서 돈을 써도 출력의 쿨타임이 발생하지 않습니다. 대신에 라인을 밀어붙이는 영웅들에게 제압당하게 되고, 타워 아래로 들어가면 보급품을 얻기 위해 돌아갈 수 없게 됩니다.
중간고사 진입 후 의상 아이디어는 다음과 같습니다.
1. 모자+마법관통\스켈레톤+얼음지팡이\뱀파이어북
2. 헬파이어 + 모자 + 스켈레톤
3. 모자 + 아이스 스태프 + 뱀파이어 북 (벌써 역풍이 심한 상황입니다)
이 의상을 입은 이유는 다음과 같습니다.
1. 우선 모자+스펠웨어는 AP 중후반의 의상 방식보다 전통적인 방식이지만, 무뇌식한 접근 방식은 아닙니다. 먼저 모자를 들어야 하는데 이는 이해할 수 있습니다. 하지만 모자가 출시된 후에는 레인에 있는 고기와 반 고기를 의식적으로 살펴서 ADC나 AP가 장착되어 있는지 확인해야 합니다. AP용(보통 ADC용) 아이템을 구축한다면 마법 관통력/스켈레톤을 구축해야 하는데, 후반 단계와는 관련이 없기 때문에 마법 관통력과 스켈레톤의 효과는 비슷하다고 생각합니다. 여전히 동일한 WQRE + 점화를 사용하여 몇 초 만에 뒷줄로 폭발하거나 QRWE +가 몇 초 만에 앞줄의 절반을 점화할 수 있기 때문입니다. 아직 초가 가능하므로 마법 관통 효과는 여전히 존재합니다. 로컬 팀 전투에서는 스켈레톤의 효과가 증폭되지 않았으며 스켈레톤 지팡이가 개인 버스트 데미지에 영향을 미칩니다. 따라서 이 두 장비는 실제로 거의 동일합니다. 얼음 지팡이와 흡혈서는 피를 지탱하고 생명을 구하는 것에 지나지 않습니다. 개인적으로 Hourglass와 Banshee는 Enchantress에게 그다지 유용하지 않다고 생각합니다.
2. 헬파이어 캐스팅. 손이 빠르다면 헬파이어 캐스팅이 좋은 선택입니다. 게다가 새 버전에서는 Q의 스킬 범위가 700으로, 헬파이어의 범위가 800으로 수정되었습니다. 하지만 초기 S2 버전에 비해 급여 장비가 없어 헬파이어 제작에 드는 경제적 비용이 다소 높게 느껴졌다. 그리고 이후의 팀전에서는 WQRE + Hellfire + Ignite, WQR + Hellfire + E + Ignite 또는 QR + Hellfire + WE + Ignite가 잘 출력되는지 확인하기 어렵습니다. 게다가 헬파이어는 손속도에 너무 의존하다 보니 안정적이지 못한 것 같다. (데미지가 불안정하다는 얘기는 아니다.)
3. 얼음 지팡이와 흡혈은 모두 당신이 했기 때문이다. 초반에 너무 잘해서 라인에서 공격을 시작했어요. (일반적으로 팀전은 상대의 ADC나 출력형 하프탱크를 먼저 중심으로 진행됩니다.) 인챈트리스의 팀전은 사실 좀 약하고, 팀전을 컨트롤한 후에는 무력화되거나 무릎을 꿇게 됩니다. 몇 초 만에 상대의 ADC나 AP를 죽이고 살아남기 위해 노력하세요. 그러다가 다른 사람들이 내 ADC에 집중하는 것을 보면 나는 그가 대포 사료라는 것을 이해하고 반대하지 않습니다.
모래시계와 밴시는 어떨까요?
우선 인챈트리스는 빅 버스트(QRWE를 예로 들어)이며, 모든 데미지를 입히는 데 1초 이하밖에 걸리지 않습니다. 작은 버스트(예: QWE)의 경우 중간에 약 10초의 출력 진공이 있습니다. 모래시계를 여는 데는 단 2초밖에 주어지지 않습니다. 게다가 모래시계를 클릭하면 Shadow Shadow를 사용하여 돌진하거나 후퇴할 수도 있습니다. Shadow of the Shadow의 핵심은 "전진과 후퇴가 가능하다"는 것입니다.
둘째, 이후의 팀전에서는 밴시의 역할도 제한적이어서 이에 대해서는 자세히 언급하지 않겠습니다. 인챈트리스의 패시브 스킬은 팀 전투에서는 사용할 수 없는 것처럼 느껴집니다. 모든 장비는 피해를 줍니다.
주문 피해는 인첸트리스의 의미입니다