현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 비즈니스 서비스 정보 - < p>2011 게이트 볼 규칙 전체 텍스트

< p>2011 게이트 볼 규칙 전체 텍스트

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제 1 장 부지 및 장비 < /p>

제 1 절 부지 < /p>

제 1 문 구장 < /p>

1, 문구장은 직사각형이고 제한 코일에 의해 결정된다 < /p>

2, 경기 라인 길이 20-25 미터, 너비 15-20 미터. < /p>

3, 제한선은 경기 라인 밖에서 1 미터 떨어진 곳에 있으며 경기 라인과 평행합니다. < /p>

4, 원칙적으로 경기 선 폭은 1 ~ 5cm 이며 제한선 및 기타 선은 명확하게 표시되어야 합니다. 대지의 크기는 선의 외연을 기준으로 한다. < /p>

5, 선 색상 및 대지 바닥은 쉽게 식별할 수 있어야 합니다. < /p>

6, 경기 라인은 4 개의 뿔을 형성하고, 시구장부터 시계 반대 방향으로 1 각, 2 각, 3 각, 4 각이다. < /p>

7, 1 각, 2 각 사이의 경기 라인은 1 선 (짧은 선) 입니다. 두 번째와 세 번째 각도 사이에는 두 번째 선이 있습니다. 세 번째와 네 번째 각도 사이에는 세 번째 선이 있습니다. 네 번째와 첫 번째 각도 사이에는 네 번째 선이 있습니다. < /p>

8, 시구구는 4 선과 제한선, 1 각에서 4 각까지의 1 미터와 3 미터 거리에서 4 선에 수직인 두 개의 선으로 구성된 직사각형입니다. < /p>

두 번째 골대 < /p>

1, 골대에는 첫 번째 문, 두 번째 문, 세 번째 문, 골대 사이에 골대 선이 있습니다. 각 골대의 위치는 다음과 같습니다. < /p>

(1) 첫 번째 문의 위치 < /p>

(2) 두 번째 문의 위치: 골문 선은 1 선과 평행하고, 중심점은 2 선 외곽과 수직 거리 2 미터, 1 선 외곽과 수직 거리는 2 선 전체 길이의 3/5 입니다. < /p>

(3) 세 번째 위치: 골문 선은 3 선에 평행하고, 중심점은 4 선 외곽에 수직 거리 2 미터, 3 선 외곽에 수직 거리 4 선 전체 길이의 1/2.

2, 골문은 직경이 골대는 지면에 수직으로 고정되어 있고 골대 대들보는 지면에서 19cm, 골대 안쪽은 22cm 입니다. 골대의 색상과 장소는 쉽게 식별할 수 있어야 한다. < /p>

3, 각 골대 바로 위에 번호 표시를 할 수 있습니다. 규격은 10cm × 10cm 를 초과해서는 안 됩니다. < /p>

PS: 경기 조직위원회는 상황에 따라 한 문의 위치를 결정하는데, 한 거리는 4 미터보다 작을 수 있다. < /p>

골대 번호 로고의 골대 위치와 골대의 색상은 경기 조직위원회에 의해 결정된다. < /p>

세 번째 끝 기둥 < /p>

1, 끝 기둥은 대지 중심에 배치됩니다. < /p>

2, 끝 기둥은 직경 2cm 의 원형 금속봉으로 지면에 수직으로 세워져 지면보다 20cm 높다. 끝 기둥의 색상과 지면은 쉽게 식별할 수 있어야 한다. < /p>

네 번째 자유 영역 < /p>

1, 자유 영역은 경계 선 외부에 설정됩니다. < /p>

2, 경기가 순조롭게 진행되도록 자유구역에는 충분한 공간이 있어야 한다. < /p>

3, 경기가 진행되는 동안 선수, 코치, 심판 및 허용된 사람은 자유구역에 들어갈 수 있습니다. < /p>

제 5 조 대체석 < /p>

1, 대체석은 자유구역에 있습니다. < /p>

2, 대체석 안은 선수, 코치에게 자리를 마련해야 합니다. < /p>

2 단 장비 < /p>

첫 번째 망치 < /p>

1 < /p>

2, 망치 머리 길이 18-24cm, 재질이 단단하고 원칙적으로 원통형이다. < /p>

3, 망치의 양쪽 끝은 타면으로 지름이 3.5 ~ 5cm 입니다. < /p>

4, 망치 손잡이는 길이가 50cm 이상이며, 망치의 중간에 고정되어 있으며, 방망이는 구부릴 수 있다. < /p>

두 번째 공 < /p>

1, 공은 7.5cm (0.7mm), 무게 230g (10g) 의 합성 수지로 만든 균일한 품질의 구입니다. < /p>

2, 볼 배당, 화이트, 경기당 레드볼, 화이트볼당 5 개, * * * 10 개.

빨간색 풍선 흰색 홀수 번호, 1, 3, 5, 7, 9; 백구표 빨간색 짝수 번호, 2, 4, 6, 8, 10 입니다. 번호 크기는 5cm × 5cm 로 구형 대칭의 양면에 표시되어 있습니다. < /p>

제 3 조 기재의 심사 < /p>

정식 경기에 사용되는 기재는 반드시 국가체육총국에서 심사하여 합격해야 하며 중국문구협회의 승인 마크가 있어야 한다. < /p>

2 장 팀 < /p>

1 단 팀 < /p>

첫 팀 구성 < /p>

1, 각 팀은 5 명의 정식 선수와 2(3) < /p>

2, 팀당 1 명의 전임 코치가 있을 수 있어 경기에 참가하지 않는다. 코치가 겸임대원이라면, 대원 정원 안에 포함되어야 한다. < /p>

제 2 절 코치와 선수 < /p>

제 1 조 코치의 직책 < /p>

1, 팀 전체를 지휘하고 팀 전체의 언행에 대한 책임을 진다. < /p>

2, 지정대장, 후보 신청, 결원 신청 경기. < /p>

제 2 조 대장의 직책 < /p>

1, 대장은 전체 대원을 대표하며 팀 전체의 언행에 대한 책임도 져야 한다. < /p>

2, 선공, 후공 또는 대체석을 선택하세요. < /p>

3, 타격 순서 목록 제출. < /p>

4, 경기가 끝난 후 성적표에 서명합니다. < /p>

5, 대장은 다음과 같은 요구에 따라 심판에게 질문할 수 있다. < /p>

(1) 문의의 제기는 사건 당시, 응답 후 추궁해서는 안 된다. < /p>

(2) 질문을 할 때 공손하고 예의 바르게 해야 한다. < /p>

6, 코치가 없을 때 대장은 그 직무를 대행해야 한다. < /p>

설명: ● 코치가 있든 없든 대장은 직무를 대행할 수 있는 권한을 부여받을 수 있다. < /p>

7, 대장이 직무를 수행할 수 없을 때 팀원 대리 팀장 한 명을 지명하고 심판을 보고해야 한다. < /p>

제 3 의 의류 < /p>

1, 참가자는 가슴에 타격 순서를 나타내는 번호표를 착용해야 하며, 번호는 10cm × 10cm 미만이어야 하며, 서체는 제한이 없다. < /p>

2, 코치는 가슴이나 팔에 신분을 나타내는 로고를 착용해야 한다. < /p>

3, 대장은 왼팔에 신분을 나타내는 로고를 착용해야 한다. < /p>

4, 같은 팀의 모든 선수는 통일된 옷차림을 해야 한다. < /p>

5, 코치, 선수들은 모두 운동화를 신어야 한다. < /p>

설명: ● 신발 밑창은 평평해야 하며, 장소를 손상시키는 부속물이 있어서는 안 된다. < /p>

6, 선수에게는 경기를 방해할 수 있는 부속물이 있어서는 안 된다. < /p>

제 4 조 코치와 선수 기본수칙 < /p>

1, 게이트 경기 규칙을 이해하고 준수해야 합니다. < /p>

2, 선수 정신에 따라 심판의 판결을 받아야 합니다. < /p>

3, 반드시 공평한 경기의 정신으로 다른 팀, 팀원 및 관중을 대하고 예의 바르게 교류해야 합니다. < /p>

4, 심판의 판결에 영향을 주고 반칙을 은폐하는 행위는 없어야 합니다. < /p>

5, 경기를 미루는 행위는 없어야 한다. < /p>

3 장 경기 전 준비 < /p>

1 절: 경기 전 준비 < /p>

첫 번째 선발 공격 < /p>

경기가 시작되기 전에 심판은 쌍방 대장을 조직했다 < /p>

두 번째 타격 순서 목록 제출 < /p>

두 팀장이 심판에게 각 타격 순서 목록을 제출했다. < /p>

제 3 조 경기 전 검사 < /p>

심판은 타격 순서 목록, 기재 검사 및 참가 선수 복장을 확인할 예정이다. < /p>

제 4 장 경기 < /p>

1 절: 경기 방법 < /p>

첫 번째 경기 형식 < /p>

1, 경기는 두 팀 사이에서 진행된다. < /p>

2, 경기는 선공격대의 첫 번째 선수가 시구를 한 후, 두 팀은 경기가 끝날 때까지 각자의 타격 순서에 따라 번갈아 진행한다. < /p>

두 번째 경기 시간 < /p>

경기 시간은 30 분이다.

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세 번째 경기가 시작되고 < /p>

1, 경기는 주심판이' 경기 시작' 을 외치며 시작된다. < /p>

2, 경기가 시작될 때 경기에 참가한 선수는 시구 후 1 부터 10 까지 순차적으로 배열한다. < /p>

제 4 회 경기 종료 < /p>

1, 경기는 주심판이' 경기 종료' 를 외쳤을 때 끝났다. < /p>

2, 경기 시간이 30 분인데 경기가 아직 진행 중이라면 < /p>

(1 < /p>

(2) 후공격대원이 경기를 하고 있다면, 타격을 마친 후 경기가 끝난다. < /p>

다섯 번째 타순과 볼 < /p>

1, 타순은 1 일부터 10 일까지다. < /p>

2, 대원들은 1 인당 1 골을 넣었고, 볼 번호는 선수들의 타격 순서와 일치한다. < /p>

3, 선공측은 레드볼을 사용하고 후공측은 화이트볼을 사용한다. < /p>

설명: ● 각 선수에게 자구를 제외한 9 개의 공을' 타구' 라고 부른다. 예를 들어 1 번 타자에게 1 번 공은 자구이고 다른 9 개는 타구다. < /p>

제 6 조 선수 교체 < /p>

1, 선수 교체는 그라운드 선수가 교체 선수로 교체되는 것을 말합니다. < /p>

설명: ● 타격 순서 목록을 제출한 후 명단에 있는 각 대체대원은 한 명의 선수만 교체할 수 있다. < /p>

2, 퇴장한 선수는 다시 경기에 출전할 수 없다. < /p>

3, 코치 또는 대장은 경기가 시작되기 전이나 호출 전에 심판에게 교체를 통지해야 합니다. < /p>

4, 타자를 교체할 수 없습니다. < /p>

5, 이미 퇴장한 선수가 다시 경기에 출전하거나, 교체 선수가 심판에게 교체 수속을 하지 않고 경기에 출전하면 경기가 무효가 된다 (10 절, 2 조 참조). < /p>

제 7 조 결원 경기 < /p>

1, 경기 기간 중 구단이 어떤 이유로 결원이 생겼을 때 경기는 계속될 수 있지만 코치나 대장은 심판에게 보고해야 한다. < /p>

2, 결원 경기, 이 호구는 그대로 유지되고, 다른 선수들은 그 득점을 유효하게 한다. < /p>

제 5 장 승부 < /p>

제 1 절 승부 판정 < /p>

제 1 득점 및 성적 < /p>

1, 점수:

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(2) 2 문을 통과하고 1 점을 더 받고 * * * 2 점을 계산한다. < /p>

(3) 3 개 통과 1 점 추가, * * * 3 점 계산. < /p>

(4) 기둥 충돌, 2 점 더, * * * 5 점 계산. < /p>

설명: ● 개인 만점은 5 점, 팀 전체 만점은 25 점

< p < /p>

2 조 두 팀이 같은 점수를 받았을 때의 승부 판정 < /p>

1, 두 팀이 같은 점수를 받았을 때, 다음 순서에 따라 득점 상황에 따라 승패를 판정한다. < /p>

(1) 기둥이 많은 팀이 이겼다. < /p>

(2) 충돌 기둥 수가 같을 때 3 개 이상의 팀을 통해 이겼다. < /p>

(3) 충돌 기둥 수와 통과 3 개 수가 모두 같으면 2 개 이상의 팀을 통해 이긴다. < /p>

2, 위와 같이 여전히 승부를 판정할 수 없을 때 < /p>

(1) < /p>

(2) 2(1) 에 따라 여전히 승부를 결정할 수 없는 경우 1 번과 2 번 선수는 각각 한 문을 통해 승부를 결정한다. 여전히 승부를 결정할 수 없다면, 3 번과 4 번 선수는 각각 1 문을 통해 승부를 결정한다. 승부가 결정될 때까지 이런 식으로 유추하다. 만약 한 쪽에 인원이 부족하면, 다른 쪽의 해당 선수는 한 팀만 통과하면 승리한다. < /p>

3, 1 에 따라 승부를 결정할 수 없다면 2 의 방법을 집행하지 않고 무승부로 직접 판정할 수도 있다. < /p>

제 3 조 전체 팀 만점 < /p>

1, 어느 팀이 25 점을 전체 팀 만점으로 나누어 다음과 같이 승부를 판정했다.

< /p>

(1) 선공격팀이 먼저 25 점을 획득한 뒤 다음 호의 후공격수가 타격을 완성하면 경기가 끝나고 승부를 판정한다. < /p>

(2) 선공격수 타격으로 후공격대가 먼저 만점을 받아 그 선수가 타격을 마칠 때까지 경기가 끝난 뒤 승부를 판정했다. < /p>

(3) 후공격수 타격으로 선공격팀이 먼저 만점을 받았고, 그 선수가 타격을 마친 후 경기가 끝나고 승부를 판정했다. < /p>

(4) 후공격팀이 먼저 만점을 받아 경기가 끝나고 승부를 판정했다. < /p>

섹션 ii 기권 < /p>

첫 번째 기권 < /p>

1, 다음 중 하나가 발생하면 팀은 기권으로 간주되어 상대방의 승리를 판정한다. < /p>

(1) 팀이 경기 포기를 선언했다. < /p>

(2) 팀은 경기 시작 시 5 명 미만의 선수를 보유하고 있다. < /p>

제 2 조 경기 거부: 심판이 경기를 계속하겠다고 발표했고, 어느 쪽이 집행을 거부하면, 그 측이 경기를 거절하고 상대방이 이긴다. < /p>

제 3 조 불법 출전: 팀에서 경기에 참가할 자격이 없을 때, 즉' 불법 출전' 으로 간주되어 상대에게 승리를 선고한다. < /p>

제 6 장 경기 통칙 < /p>

제 1 절 타자 < /p>

첫 번째 타자가 입장하고 퇴장 < /p>

1 < /p>

2, 타자가 친 공은 통과, 충돌 없음, 아웃바운드, 만점 또는 타자가 반칙을 범할 때 타권이 끝난다. < /p>

3, 타권이 끝나면 타자는 즉시 퇴장해야 한다. < /p>

두 번째 시간 초과 < /p>

1, 타자는 10 초 이내에 타수 (12 절 1 항 참조) 또는 플래시 (16 절 1 항 1 항) 를 쳐야 합니다. < /p>

2, 10 초 타이밍의 시작: < /p>

(1) 심판이 처음 호출했을 때. < /p>

(2) 갱신 권한이 발생할 때 (12 절 3 항 참조). < /p>

3, 타자가 10 초 이상 공을 치거나 번개를 치지 않으면 시간초과 반칙을 선고한다. < /p>

4, 타자 시간초과 반칙, 타격권 취소, 이동된 공을 제자리에 돌려놓는다. 그러나 플래시 시 시간 초과 반칙이라면, 상황에 따라 제 16 절 제 4 조 2, 3 항에 따라 플래시 반칙에 관한 규정에 따라 집행한다. < /p>

세 번째 타자가 확인을 요구하는 사항 < /p>

1, 타자는 다음 사항에 대해 확인을 요구할 수 있으며, 사용 확인은 심판의 시간이 아닙니다 (21 절 1 조 참조). < /p>

(1) 성공적으로 문을 닫았는지 확인합니다. < /p>

(2) 기둥에 성공적으로 부딪혔는지 확인합니다. < /p>

(3) 충돌 성공 확인. < /p>

(4) 성공적으로 부딪친 후 공과 그의 공의 접촉 상황 및 그의 공 사이의 접촉 상태를 확인합니다. < /p>

2 절 유효경기와 무효경기 < /p>

첫 번째 유효경기행위 < /p>

1, 유효경기행위란 규칙에 따라 진행되는 경기행위다. 올바른 경기행위와 반칙을 포함한 경기행위다. < /p>

(1) 올바른 경기 행위는 타자가 제대로 공을 치고 번개를 쳐서 경기를 계속할 수 있도록 하는 것을 말한다. < /p>

(2) 반칙 경기 행위는 타자의 경기 행위 반칙을 가리킨다. < /p>

두 번째 유효하지 않은 경기 행위 < /p>

유효하지 않은 경기 행위는 심판이 사용하는 동안 타자나 다른 선수들의 경기 행위를 가리킨다. < /p>

세 번째 구 운동 < /p>

첫 번째 유효 이동 < /p>

타자가 정당한 타격 행위로 인해 공에 의해 발생하는 움직임을 효과적인 이동이라고 합니다. < /p>

두 번째 유효하지 않은 이동 < /p>

1, 다음 이동은 유효하지 않은 이동이며 이동된 공은 제자리에 다시 배치해야 합니다. < /p>

(1) 반칙의 동작으로 생성된 공의 이동. < /p>

(2) 유효하지 않은 경기 행위로 인한 공의 이동. < /p>

(3) 공이 문 앞을 통과하면서 공이 움직이는 것을 만든다. < /p>

(4) 아웃바운드가 입장할 때 골문 또는 종점 기둥과 접촉하는 공에 의해 발생하는 이동입니다. < /p>

(5) 파울볼이 입장하지 않은 이동.

< /p>

(6) 만점 볼의 이동 또는 기타 유사한 이동. < /p>

(7) 타자가 골대나 종점 기둥을 쳐서 그의 공을 움직였다. < /p>

(8) 플래시 중 공이나 다른 공에서 움직이는 것. < /p>

설명: 두 번째 1(8) 의 예

< P < /p>

● 충돌 후 부딪힌 공이 그의 공과 접촉했고, 타자는 부딪힌 공을 주워 그의 공을 움직이게 했다. < /p>

● 충돌 후 공이 여러 개의 타구와 접촉한 후, 임시로 세 번째 타구를 이동할 때 공과 다른 타구에서 발생하는 이동입니다. < /p>

● 그가 골대나 종점 기둥과 접촉할 때, 번개치는 과정에서 부딪힌 공을 주워 손을 떼고 골대나 종점 기둥에 떨어져 간접적으로 그의 공을 움직이게 한다. < /p>

● 충돌 후 공이 골대나 종점 기둥과 접촉한 후, 부딪히는 공이 주워진 후 골대나 종점 기둥에 떨어져 간접적으로 공의 움직임을 발생시켰다. < /p>

● 충돌 후, 공이 부딪힌 공과 동시에 같은 골대나 종점 기둥과 접촉하여, 번개치는 동안 부딪히는 공을 주울 때, 간접적으로 공에서 발생하는 움직임을 만든다. < /p>

● 그의 공이 부딪힌 공과 동시에 골대나 종점 기둥과 접촉할 때, 번개치는 동안 부딪힌 공을 주워 다른 공의 움직임을 간접적으로 만든다. < /p>

● < /p>

(9) 위 (1) 에서 (8) 을 제외한 심판이 인정한 기타 무효 이동. < /p>

설명: 두 번째 1(9) 예: < /p>

● 경계 볼이 경계 공에 부딪혀 발생하는 이동입니다. < /p>

● 날씨 등 다른 이유로 정지구에 의해 발생하는 이동. < /p>

● 선수 복장 (소매, 바지 또는 의류 기타 부분), 모자가 떨어져 공에 닿아 움직이는 것. < /p>

4 쿼터 타격 < /p>

첫 번째 타격 < /p>

1, 타격은 타자가 타자로 공을 치는 행위다. < /p>

2, 타자는 타격을 거부해서는 안 된다. < /p>

두 번째 시구 < /p>

1, 시구를 할 때 타자는 반드시 자체 공을 시구 안에 배치해야 한다. < /p>

2, 타자는 일시적으로 문 통과를 방해하는 타구를 제거할 수 있도록 신청할 수 있다. < /p>

제 3 회 속격권 < /p>

1, < /p>

2, 공을 칠 때, 그의 공에 부딪혔고, 자구와 부딪힌 공은 모두 경계 내에 멈췄다. 타자는 반드시 부딪힌 공을 플래시 쳐야 하며, 매번 성공적으로 번개를 칠 때마다 타자는 한 번의 속격권을 누린다. < /p>

네 번째 타칙 < /p>

1, 타자가 다음과 같이 타구를 하면 타칙을 한다. < /p>

(1) 공을 밀거나, 연타하거나, 타면 이외의 부위로 공을 칩니다. < /p>

(2) 타자는 발로 방망이나 방망이를 차고, 타자로 방망이를 치거나 손으로 방망이를 잡는다. < /p>

(3) 공에서 간접적으로 이동합니다. < /p>

(4) 플래시 권리를 얻기 전에 공을 친다. < /p>

(5) 플래시 권리를 획득한 후 플래시 없이 공을 쳤다. < /p>

(6) 플래시 성공 후 속임권을 얻기 전에 공을 친다. < /p>

(7) 시구를 할 때 자체 공을 시구 안에 두지 않았다. < /p>

(8) 공을 칠 때 그의 공을 잘못 쳤다. < /p>

(9) 공이 여전히 이동 중일 때 공을 친다. < /p>

2, 타격 반칙이 발생할 때 타권을 취소하고 다음과 같은 상황에 따라 처리한다.

< P > (1) 본 조의 1(1), (2), (3) < /p>

(2) 본 조의 1(7) 인 경우: (a) 타자가 공을 돌려받는다. < /p>

(3) 본 조의 1(8) 인 경우: (a) 이동된 그의 공은 이동 전 위치로 되돌려 놓는다.

< /p>

(4) 본 조의 1(9) 인 경우: (a) 공을 밖으로 내던진다. < /p>

(5) 플래시 시 타격 반칙이 발생하면 상황에 따라 제 16 절 제 4 조 2, 3 항의 규정이 적용된다. < /p>

설명: 공에서 경계 밖으로 두는 것은 공을 타칙점에 가장 가까운 경기 라인 밖에서 수직 10cm 떨어진 곳에 두는 것을 말합니다. < /p>

제 5 절 문 < /p>

제 1 문 및 관련 규정 < /p>

1, < /p>

2, 골문을 성공적으로 통과한 것은 공이 처음으로 1 문, 2 문, 3 문을 차례로 통과한 것을 의미하며, 1 문을 성공적으로 통과한 것은 13 절 2 조의 규정에 부합해야 한다. < /p>

3, < /p>

4, 플래시를 통해 문을 통과할 때 골대 라인과 접촉하지 않는 한 (16 절 1 조 2 항 참조) 문이 유효합니다. < /p>

5, 파울볼이 입장하는 것은 무효입니다. < /p>

6, 아웃볼이 입장할 때 골대 앞쪽에서 골대에 들어가 골대선에 정차해 다음 타구를 할 때 문을 완성할 수 있다. 골대 뒤쪽에서 골대에 들어가 골대 선에 멈춘다면, 본 조 3 항이 적용된다. < /p>

두 번째는

< P < /p>

충돌 끝 기둥 < /p>

첫 번째 충돌 기둥 < /p>

1, 충돌 기둥 < /p>

2, < /p>

3, 공이 3 개를 통과한 후 중지될 때 끝 기둥과 접촉하면 충돌 기둥이 유효합니다. < /p>

4, 이미 3 개를 넘긴 파울볼 진입 충돌 기둥은 무효입니다. < /p>

5, 기둥 만점인 공은 장외로 꺼내야 한다. < /p>

섹션 15 충격 < /p>

첫 번째 충격 < /p>

1, 타격 공이 이동한 후 그의 공을 건드리면 바로 충격이다. 만약 자공이 이미 그의 공과 접촉했다면, 자구만 때리면 충격이 유효하다. < /p>

2, 공이 성공적으로 문 앞을 지나서 그의 공과 부딪쳤는데, 충격은 무효였다. < /p>

제 2 의 셈권 획득 < /p>

1, 효과적인 충격이 발생한 후, 공과 부딪힌 공이 경계 내에 멈췄기 때문에 타자는 반드시 번개를 쳐야 한다. < /p>

2, < /p>

3, 부딪힌 공은 아웃바운드, 만점, 그 공에 대한 번개권과 속격권을 잃었다. < /p>

4, 여러 공에 부딪히는 것은 경기 라인에 남아 있는 공의 수와 같은 수의 플래시 및 속임권 < /p>

세 번째 플래시 우선 순위 < /p>

1 < /p>

2, 타자가 번개권과 속격권을 모두 획득하고, 번개권이 우선이다. < /p>

제 4 회 반복 충격 < /p>

1, 계속 명중, 번개치는 공을 다시 부딪히면 반복 충돌 반칙이 된다. < /p>

2, 반복적인 충돌이 발생하면 타격권을 취소하고 다음과 같이 처리합니다. < /p>

(1) 공에서 아웃바운드합니다. < /p>

(2) 반복적으로 부딪힌 그의 공은 반복 충격이 발생한 곳에 놓여 있다. < /p>

제 16 절 플래시 < /p>

첫 번째 플래시 < /p>

1, 플래시 샷은 스트라이크를 배치한 후 공을 치는 충격을 통해 공을 움직이는 것을 말합니다. < /p>

2, 볼은 정지된 자구를 밟으며 부딪힌 타구를 자구에 붙이는 것을 말한다. < /p>

3, 그의 공은 반드시 경기 라인 안에 놓아야 한다. < /p>

4, 타자는 플래시 공격을 거부해서는 안 된다.

< /p>

5, 그의 공을 성공적으로 스치는 데 따른 모든 이동이 유효합니다. < /p>

2 차 플래시 중 타자의 행동 < /p>

1, 플래시 중 타자의 행동은 충돌 후 각 공이 정지될 때부터 타자가 성공적으로 플래시 후 공을 벗어나는 모든 행동을 말한다. < /p>

2, 타자는 플래시 중 다음과 같은 동작을 허용한다. < /p>

(1) 자구와 타구를 동시에 밟았다. < /p>

(2) 자구만 밟을 때 밟거나 방향을 바꾼다. < /p>

(3) 공을 넣을 때 자구에 닿는다. < /p>

(4) 공을 다시 재생합니다. < /p>

(5) 타자가 공을 치면서 동시에 발을 밟는다. < /p>

(6) 볼이 타자의 발밑에서 움직인다. < /p>

3, 동시에 여러 개의 타구를 칠 때 공이 정지된 후 여러 개의 타구와 접촉하면 타자는 일시적으로 두 번째, 앞으로 번쩍이는 타구를 옮겨야 한다. < /p>

세 번째 플래시 완료 < /p>

1, 유효 플래시 는 < /p>

(1) 플래시 된 공이 이동한 후 공에서 10cm 이상 떨어진 경우입니다. < /p>

(2) 번개치는 볼이 기둥 만점을 받았다. < /p>

(3) 번개에 맞은 공이 아웃됐다. (제 17 절 제 2 조 참조) < /p>

제 4 조 플래시 파울 < /p>

1, 플래시 중 반칙: < /p>

(1) 타자가 부딪힌 공을 주워 플래시 전에 < /p>

(2) 공을 넣기 전에 공을 밟거나 다시 밟으면 공이 발밑에서 빠져나갑니다. < /p>

(3) 공을 넣은 후 다시 밟으면 볼에서 발밑을 떠납니다. < /p>

(4) 플래시 때, 플레이어는 플래시 된 공에서 꺼내지 않았습니다. < /p>

(5) 타자가 공을 밟는 발만 쳤다. < /p>

(6) 그의 공을 스치고 공에서 10cm 이내로 이동합니다. < /p>

(7) 플래시 후, 플래시 된 공은 골대와 같은 장애물에 부딪혀 중지 시 자체 볼과 접촉합니다. < /p>

(8) 플래시 시 공이 발밑에서 떠나다. < /p>

(9) 타자가 동시에 여러 개의 타구를 플래시 쳤다. < /p>

(10) 타자는 부딪힌 공을 경기 라인 밖에 두고 번개를 쳤다. < /p>

(11) 성공적으로 플래시 후 발을 들어 올리면 공에서 발 밑으로 떨어집니다. < /p>

2, 플래시 반칙, 플래시 취소권 및 재속권, 다음과 같은 경우 처리: < /p>

(1) 플래시 반칙이 각 공이 멈춘 후, 공을 놓기 전에 발생하는 경우:

<; < /p>

(2) 플래시 파울이 공을 넣은 후 플래시가 완료되기 전에 발생하는 경우: < /p>

(a) 공을 밖으로 내보낸다. < /p>

(b) 그의 공이 재생구 위치에 놓여 있다. < /p>

(3) 플래시 반칙이 플래시 완료 후 발생하는 경우 < /p>

(a) 공을 제자리로 돌려줍니다. < /p>

(4) 플래시 후, 플래시 된 공은 목표 또는 엔드 컬럼에 닿아 정지 후 자체 볼과 접촉합니다. < /p>

(a) 자체 볼과 플래시 된 볼의 위치는 변경되지 않습니다. < /p>

(5) 타자가 부딪힌 공을 경기 라인 밖에 두고 플래시: < /p>

(a) 자구와 플래시 타구를 제자리로 돌려놓는다. < /p>

3, 플래시 반칙 처리 후 공과 부딪힌 공 사이의 거리가 10cm 미만이면 자구를 밖으로 꺼내야 한다. < /p>

제 17 절 경계 내구와 경계 외구 < /p>

제 1 경계 내구 < /p>

1, 경계 내구는 한 문을 성공적으로 통과한 후에도 여전히 경기 라인 안에 서 있는 공을 말한다. < /p>

2, 파울볼을 쳐서 경기 라인 안으로 들어가면 경계 내구가 된다. < /p>

두 번째 파울볼 < /p>

1, 아웃볼은 공이 아웃바운드되거나 반칙으로 심판에게 아웃바운드되는 공을 말합니다. < /p>

2, 아웃볼은 아웃포인트나 반칙 장소에서 가장 가까운 경기 라인 밖 10cm 에 놓아야 합니다. < /p>

3, 타자가 파울볼이 타격을 방해한다고 생각되면 심판에게 임시로 이동하라고 요구할 수 있다.

< /p>

설명: 타격 방해란 정지 위치 방해, 스윙 방해, 타격 방향 방해입니다. < /p>

제 3 조 파울볼 입장 < /p>

1, < /p>

2, 타자가 파울볼을 치고, 공이 또 실외를 나서면, 이 공은 새로운 아웃포인트 아웃바운드가 된다. < /p>

제 4 조 파울 입장 반칙 < /p>

1, 아웃볼이 입장하는 과정에서 그의 공을 건드리는 것은 반칙으로 파울을 범해야 한다. < /p>

2, 아웃바운드 입장 반칙은 다음과 같이 처리됩니다. < /p>

(1) 공을 아웃바운드에 넣는다. < /p>

(2) 파울 파울 파울로 볼을 움직여 공을 제자리로 돌려놓았다. < /p>

제 18 절 터치볼 반칙 < /p>

첫 번째 터치볼 반칙 < /p>

1, 타자가 불규칙적으로 허용된 이유로 경계 내구와 아웃볼을 건드려 터치볼 반칙을 했다. < /p>

2, 터치볼 파울, 타격권 취소, 다음과 같이 처리: < /p>

(1) 정지 공에 닿습니다. 공에 닿으면 제자리에 다시 놓입니다. < /p>

(2) 움직이고 흔들리는 자구에 닿는다. 공에서 경계 밖으로 넣는다. < /p>

(3) 움직이거나 흔들리는 타구를 만진다 < /p>

(4) 타자 방망이가 골대나 종점 기둥에 닿아 공이 이동하게 한다. (A) 이동된 공을 제자리에 돌려놓는다. < /p>

(5) 터치볼 반칙이 플래시 과정에서 발생하는 경우, 상황에 따라 제 16 절 제 4 조 2, 3 항에 따라 플래시 반칙에 관한 규정에 따라 처리한다. < /p>

제 19 절 경기 방해 < /p>

제 1 조 경기 방해 < /p>

1, 코치 또는 선수가 경기를 방해할 때 주심은 경기 방해 당사자가 경기 행위의 시행에 지장을 받지 않도록 다음과 같은 조치를 취할 수 있다. < /p>

(1) 경고 < /p>

(2) 타격 취소. < /p>

(3) 공에서 아웃바운드로 넣는다. < /p>

(4) 문을 통과하고 기둥 점수가 잘못되었습니다. < /p>

(5) 코치나 선수의 경기 자격을 취소한다. (A) 실격당한 선수의 공은 장외로 나왔지만, 그 공은 이전에 득점이 유효했다. < /p>

(6) 팀 실격. < /p>

섹션 20 일시 중지 < /p>

첫 번째 일시 중지 < /p>

1, 일시 중지는 주심이 경기 일시 중지를 요청한 기간 동안 경기 타이밍이 일시 중지된 것을 의미합니다. 참가 팀은 정지를 요구해서는 안 된다. < /p>

제 21 절 심판 경과 시간 < /p>

제 1 회 심판 경과 시간 < /p>

1, 심판 사용 시간은 심판이 경기 관련 사항을 처리하는 데 걸리는 시간입니다. < /p>

2, 반칙행위가 다음 타자가 부르짖을 때까지의 시간은 심판이 쓸 때이다. < /p>

3, 심판이 리더의 질문에 답하는 데 사용한 시간은 심판이 쓰는 시간이다. < /p>

4, 심판은 시간초과는 아니지만 경기 시간 이내입니다. < /p>

5, 타자가 심판이 쓸 때 하는 타격 동작은 무효다. < /p>

22 절 도구 교체 < /p>

< P > < P > 1 또한, 교체 시간은 심판의 시간이 아니다. < /p>

2, 교체된 방망이는 반드시 합격해야 한다. < /p>

7 장 경기 중단, 연기 및 종료 < /p>

섹션 23 중단, 경기 연기 및 종료 < /p>

첫 번째 중단 경기 < /p>

1 < /p>

2, 경기가 회복될 때 원래 경기 상태와 시간에 따라 계속된다. < /p>

두 번째 경기 연기 및 종료 < /p>

1, 경기가 더 이상 진행되지 않을 경우 경기를 연기하거나 종료할 수 있습니다. < /p>

2, 경기가 20 분 미만일 경우 경기가 연기되면 완전히 재경기를 해야 한다. < /p>

3, 경기가 20 분 이상 진행되면 경기가 끝나고 결과가 유효하다.

< /p>

제 8 장 심판 < /p>

제 24 절 심판 < /p>

첫 번째 경기 심판은 < /p>

1, 주심판 1 명으로 구성된다 < /p>

2, 주심의 책임: < /p>

(1) 경기 시작과 경기 종료를 발표한다. < /p>

(2) 호출 부호. < /p>

(3) 경기 정지 및 재개 발표. < /p>

(4) 경기 중단 및 재개 발표. < /p>

(5) 경기를 방해하는 사람을 처벌하기로 했다. < /p>

(6) 경기 실격 결정 및 발표. < /p>

(7) 경기가 끝난 후 경기 결과를 확인합니다. < /p>

(8) 승부를 결정하고 발표하다. < /p>

(9) 승부를 결정하고 선언한 뒤 쌍방 대장의 서명을 받는다. < /p>

제 3 조 주심 및 부심의 책임 < /p>

1, 주심 및 부심 * * * 같은 책임: < /p>

(1) 장소 점검. < /p>

(2) 쌍방 선수를 확인하다. < /p>

(3) 선공격과 후공격을 확인합니다. < /p>

(4) 장비 및 의류를 검사합니다. < /p>

(5) 문 통과 및 충돌 기둥의 유효성을 판단하고 발표합니다. < /p>

(6) 충격이 유효하다고 판단하고 선언합니다. < /p>

(7) 볼을 판단하고 아웃한다고 발표했다. < /p>

(8) 팀원 교체를 수락하고 기록원에게 알립니다. < /p>

(9) 반칙을 판단하고 선포하다. < /p>

(10) 경기 방해 행위에 대해 경고한다. < /p>

(11) 경기의 질문에 답하다. < /p>

(12) 공을 일시적으로 이동합니다. < /p>

(13) 유효하지 않게 움직이는 공을 처리합니다. < /p>

제 4 조 부심 < /p>

1, 부심의 책임: < /p>

(1) 부심의 책임 < /p>

제 5 조 기록원 < /p>

1, 기록원의 임무는 < /p>

(1) 경기 규칙에 따라 기록표에 필요한 사항을 기록하는 것이다. < /p>

(2) 주심과 부심이 확인해야 할 사항에 답한다. < /p>

(3) 주심과 부심의 판정을 돕는다. < /p>

(4) 경기에서 15 분, 10 분, 5 분, 경기 시간이 남았다고 발표했다. < /p>

(5) 주심에게 경기 기록을 확인하라고 요청했다. < /p>

(6) 타이밍. < /p>

(7) 주심과 부심이 파울볼을 처리하는 것을 돕는다. < /p>

(8) 경기 방해 행위에 대해 경고한다. < /p>

제 6 조 스탭사 < /p>

1, 스탭사의 임무는 < /p>

(1) 주심과 부재단이 파울볼을 처리하도록 돕는 것이다. < /p>

(2) 경기 방해 행위에 대해 경고한다. < /p>

부칙 < /p>

1, 한 문 포기 허용 < /p>

2, 같은 호 공은 3 라운드가 통과하지 못하면 경기 자격을 잃는다. < /p>

3, 한 번의 충돌 후 충격이 유효하고, 번개권이 있으며, 연속 타격권이 없다. < /p>

4, 상황에 따라 다른 방식으로 2 볼 또는 멀티 볼 제한. < /p>

5, 경기 중 필요한 경기에 대해 상후반기 제도를 실시할 수 있다. < /p>

6, 이 규칙의 원칙과 정신에 따라 단일, 이중 남자, 여자, 혼합 등 다양한 형태의 경기제. < /p>

7, 다양한 종류의 망치를 시험해 보도록 독려한다. < /p >