1. 마법구 효과
마법구는 크게 4가지 카테고리로 나눌 수 있습니다.
1. 볼볼 : 전투 시 볼 아이템(플레임볼, 데스볼, 아이스볼, 전기볼, 다크볼, 포이즌볼 등)의 오브 효과로 변형된 볼입니다.
2. 화살형 마법구 : 전투 시 스킬을 변형한 마법구(얼음화살, 재, 로켓 등)입니다.
3. 확률: 특정 조건에서 나타나는 마법의 공.
4. 독소형: 화살형 마법구에 비해 닫힐 수 없다는 것이 주요 특징이다.
2. 공격 특수 효과
1. 마법 공 특수 효과: 마법 공에 부착된 특수 효과
2. 강타: 추가 공격, 기절 부여
3. 치명타 : 추가 피해
4. 다중 공격
5. 기타
공격 특수 효과가 많기 때문에, 하지만 모든 공격 특수 효과가 모두 공격 특수 효과 위치를 점유하는 것은 아니므로, 일반 공격을 특수 효과와 함께 등장시키는 모든 스킬이나 장비에는 추가 공격 특수 효과가 있다는 점을 요약하면 번거롭습니다.
셋째, 중첩
war3의 중첩 문제는 이것이다. 모든 공격은 하나의 마법구 효과와 공격 특수 효과만 가질 수 있습니다.
마법구의 효과는 공격력이 추가되는 효과를 말합니다. 하지만 도타에서는 많은 마법구 효과가 공격력 0을 추가합니다. 동시에 마법구의 위치도 차지한다.
공격특수효과란 적에게 버프를 부여하거나, 공격에 버프를 부여하는 효과를 말합니다.
추가: 마지막 타격 도끼는 (분쇄) 공격 효과입니다.
일반적으로 마법구에는 마법구 효과와 공격 특수 효과가 있습니다. 그렇기 때문에 대부분의 경우 마법구 아이템이나 마법구 스킬에는 마법구 효과와 공격특수효과가 중첩되지 않는 문장이 존재합니다.
동시에 나타날 수 있는 몇 가지 효과가 직접적인 결론을 내린다
아이스아이(원거리)는 피를 빨아먹는다
포이즌볼은 피를 빨아먹는다
< p> 로켓 아이스 아이오브 효과(OrbEffect)와 공격 특수 효과(BuffPlacer)는 서로 관련되어 있지만 동일하지는 않습니다. 아이템이나 스킬은 오브 효과와 공격 특수 효과를 모두 가질 수 있습니다. 마법구 효과만 있고 공격 특수 효과는 없을 수도 있고, 공격 특수 효과만 있고 마법구 효과가 없을 수도 있습니다.
워크래프트 3에서 이 두 가지 효과는 다음 두 가지 기본 규칙을 따라야 합니다.
●구체의 효과는 여러 개 또는 여러 개 있을 때 중첩될 수 없습니다. 오브 효과는 활성화될 수 있습니다
●각 일반 공격에는 하나의 공격 특수 효과만 있을 수 있습니다.
위치 결정: 영웅 인벤토리의 그리드 위치에 따라 효과가 적용되는 오브 아이템이 결정되며, 인벤토리에 있는 그리드의 우선순위(높은 것부터 낮은 것까지)는 왼쪽 위(작은 키보드의 숫자 7에 해당), 오른쪽 위(작은 키보드의 숫자 8에 해당), 왼쪽 가운데(작은 키보드의 숫자 8에 해당)입니다. 작은 키보드의 숫자 4에 해당), 가운데 오른쪽(작은 키보드의 숫자 5에 해당), 왼쪽 하단(작은 키보드의 숫자 1에 해당), 오른쪽 하단(작은 키보드의 숫자 2에 해당) 작은 키보드).
최후 우선순위: 여러 개의 오브 유형 아이템이나 스킬이 동시에 존재할 경우, 시스템은 마지막으로 배우거나 장착한 스킬이나 아이템의 오브가 유효한 것으로 판단합니다.
상위 그리드 우선순위: 마법구슬 아이템을 인벤토리의 왼쪽 상단 그리드(작은 키보드의 숫자 7에 해당)에 배치하면 마법구 아이템이 가장 높은 마법구 활성화 우선순위를 가지며, 영웅 스킬의 마법 공을 무시합니다. 공 항목이 다른 그리드에 배치되면 영웅 스킬 공이 적용됩니다.
확률구슬: 확률구체 아이템(산화, 산예검, 볼텍스, 토르의 망치)만이 효과를 발휘하며, 이러한 아이템의 독특한 특징은 항상 마법구체를 차지하고 있다는 것입니다. 효과가 활성화되면 공격 특수 효과를 사용합니다.
커버링 트리거: 확률 오브 아이템(산화, 산예검, 볼텍스, 토르의 망치)은 해당 효과가 활성화되면 영웅의 연속 공격 특수 효과를 덮어쓰게 됩니다. 효과가 활성화됩니다.
치명타 및 강타
치명타는 대상 유닛이 명중했을 때 일정 확률로 대상 유닛에 일정 비율의 추가 피해를 입힙니다( 대상 유닛의 머리 위에 팝업 기호가 나타납니다.) 일종의 특수 능력입니다(느낌표로 끝나는 빨간색 숫자).
●원격 유닛이 일반 공격에서 치명타 효과를 발동하면 공격 특수 효과를 차지합니다.
●치명타로 인한 피해 유형은 일반 공격과 동일합니다. 피해 (물리 공격, 특히 피해량은 방어구 수치와 방어구 종류에 따라 달라집니다)
중첩 상황:
치명적인 효과를 나타내는 스킬이나 아이템이 두 개 있을 경우, 시스템은 마지막 학습/장비를 획득합니다. 스킬이나 아이템은 기본입니다.
'습득'이란 스킬을 배우거나 아이템을 집는 순간을 말합니다. 스킬이 1레벨까지 학습되면, 아이템은 "획득"된 것으로 간주되며 변경할 수 없습니다(향후 기술 업그레이드는 더 이상 "획득" 과정으로 간주되지 않습니다). 인수.
치명타 시 발생하는 빨간색 문자의 수치는 실제 발생한 피해가 아닙니다. 즉, 빨간색 문자의 수치에는 방어구의 충격이 고려되지 않은 것입니다. 환상은 본체 이유와 유사한 숫자 값을 생성할 수 있습니다.
강타는 특수 능력의 일종으로, 대상 유닛이 명중되면 일정 확률로 대상 유닛에게 일정량의 추가 피해를 주고 기절 상태에 빠지게 합니다. 일정 기간.
●원거리 유닛이 일반 공격에서 강타 효과를 발동할 경우 공격 특수 효과를 차지합니다.
●원거리 유닛이 강타 효과를 발동할 때 일반 공격 시 발생하는 추가 데미지는 별도로 계산되지 않고 대상에게 입힌 전체 데미지에 직접 추가됩니다. 이것이 황금곤봉이 슬램 효과를 발동할 때 장거리 유닛이 더 많은 피를 흡수할 수 있는 이유입니다. 황금몽둥이 강타는 강타형입니다) p>
●원거리 유닛이 일반 공격 시 치명타 효과 발동 시 추가 피해는 일반 피해로 발생합니다(특정 피해량이 영향을 받음) 갑옷 수치 및 갑옷 유형에 따라 다름), 유발된 기절은 마법 유형(마법에 대한 면역)입니다.
●근접 유닛이 일반 공격에서 치명타 효과를 발동하면 생성되는 추가 피해는 마법 피해(마법 면역 유닛의 경우 마법 저항이 계산되며 무효)이며, 유발되는 기절은 물리 유형(무시) 마법 면역입니다)
●기절 지속 시간은 중복되지 않습니다. 두 개의 기절이 동시에 발생하면 지속 시간이 긴 기절이 지속 시간이 짧은 기절을 덮어쓰지만 생성된 추가 피해는 중첩될 수 있습니다.
< p>중첩 상황:원거리의 경우 영웅, 치명타 효과를 생성하는 스킬이나 아이템이 두 개 있는 경우 시스템은 마지막으로 배우거나 장착한 스킬이나 아이템을 기준으로 삼습니다(스턴 시간 및 데미지 크기)
근접 영웅의 경우, 다음과 같은 경우 치명타를 발생시키는 스킬이나 아이템이 2개가 있으며, 동시에 치명타가 발동되었을 때 발생하는 추가 피해는 중첩될 수 있으며, 기절 시간은 가장 긴(짧은) 커버됩니다)
스컬 크러셔 해머는 특수 작동 원리로 인해 큰 타격 효과가 있는 다른 스킬이나 아이템과 중첩될 수 없습니다. 또한 나중에 효과가 적용됩니다.
적을 먼저 파괴하세요.
치명타와 강타는 동일한 스킬 원리를 기반으로 하지만 1회 미만의 치명타(데미지 증가 없음)는 다른 강타의 효과에 영향을 주지 않습니다. 실제로 기본값은 입니다. 치명타 0배를 먼저 발동시키고(치명타 0배는 실제로 치명타 1배 효과와 동일하며 피해량을 증가시키지 않지만, 치명타 0배는 빨간색 텍스트 효과를 표시하지 않음) 추가 피해와 기절 효과를 생성합니다. 위의 원칙을 바탕으로 적을 먼저 물리치는 효과는 회피, 실명 및 기타 기술을 무시하여 모든 공격이 실패하지 않도록 잘 설명할 수 있습니다. 적을 죽이는 것은 실제로 0x 치명타이므로 다른 치명타와 중첩 문제는 없습니다. 위 중첩표에서는 강타와 동일한 유형에 속합니다.
강타와 치명타의 중첩 문제
●근접 유닛: 강타와 치명타가 동시에 발동되면 서로 영향을 미치지 않습니다. 즉, 치명타의 추가 피해는 치명타의 효과에 영향을 미치지 않습니다. (마찬가지로 치명타가 여러 번 발생하는 경우에도 위의 중첩에 따라 계산할 수 있습니다. )
●원거리 유닛: 치명타가 발생하는 경우 적중 트리거가 있으면 이전의 모든 치명타와 치명타를 덮어씁니다. 치명타를 나중에 획득할 경우 치명타 효과가 먼저 생성된 후 치명타에 따른 추가 피해 및 기절 효과가 생성됩니다. (항상 새로운 치명타를 나중에 획득하는 능력으로 간주하는 것과 같습니다.)