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왜 그렇게 많은 사람들이 워프레임을 버리는 걸까요?

배리어브레이커의 최신 대규모 업데이트 때문이다.

우선 DE는 자주 사용되는 모든 원거리 손상 장거리 무기의 탄약 공급을 대폭 줄였으며, 해당 무기의 탄약 드랍 및 탄약 회수도 줄였습니다(기존 탄약 1개(교환) 상자에 3라운드 이상이면 1라운드 대신 탄약 상자 1개가 됩니다.) 이로 인해 많은 플레이어가 기본적으로 사용할 수 없는 무기를 획득하고, 업그레이드하고, 강화하는 데 많은 에너지를 소비하게 됩니다. 장거리 무기를 하늘로 치솟게 만드는 무자비한 권한 부여는 더 이상 추가 탄약을 제공하지 않는 동시에 DE는 헤드샷 배율을 높이는 것 외에는 데미지 개선 방법을 제공하지 않아 이미 총알이 부족한 기존 장거리 무기를 만듭니다. 심지어 더 나쁘다(아시다시피 이 게임은 실탄을 가지고 플레이해도 명중률이 항상 40 이하이고, 헤드샷률도 터무니없이 낮습니다. 이런 잔디깎기 게임이 천천히 조준할 시간이 있다고 생각하는 사람은 정말 아무도 없습니다. )

이를 바탕으로 DE는 여전히 변경 사항이 완전히 합리적이라고 주장하며 압도적인 부정적인 리뷰를 무시합니다. 이미 사용할 수 없는 무기를 더욱 약화시키려는 계획도 있습니다. 임무 과정은 여전히 ​​몬스터를 빠르게 제거할 수 있도록 방법을 변경하므로 범위 피해 무기가 여전히 엄격하게 필요하므로 플레이어는 한 번에 한 발씩 공격하거나 Big Mouth 스킬을 이식하여 탄약 효율성을 높이거나 다양한 문제에 대해 다양한 인기 없는 범위 피해 무기로 무기를 발굴하세요.

두 번째로 DE가 주간 공격 임무에 합류했습니다. 임무는 매우 어렵고 오류 허용도가 매우 낮습니다. 고강도 무기가 없으면 Weekly Assault 3를 30분 이상 플레이하는 것이 일반적입니다. 어썰트 1, 2는 데미지가 높은 고전적인 몬스터 바다이며, 대부분의 강력한 범위 데미지 무기가 쓸모 없을 정도로 깎여 난이도를 더욱 높였습니다. 소모품이라도 재사용 대기시간이 길어 탄약을 보충하기가 어렵습니다.

다시 한번 DE가 Carl의 주간 작업에 합류했습니다. 작업 요구 사항은 많고 프로세스는 냄새가 나고 길며 작업은 엉성한 느낌을 줍니다. 동시에 Carl의 자체 시스템은 개발과 완전히 독립적입니다. 워프레임의 경우, 프로세스 속도를 높이는 것이 불가능하거나 난이도를 낮추는 것입니다. 동시에, 차단된 레벨 보상 등으로 이어지는 많은 버그가 있습니다.

정리하면 DE는 모든 무기의 사용률이 비슷해지기를 바라지만, 실제로는 무기 강도의 차이와 몬스터 처치에 필요한 레벨 요구 사항으로 인해 범위 피해 무기만 대량으로 사용하게 됩니다. , 나머지는 광범위하게 사용됩니다. 무기는 영적 무기처럼 순전히 고출력이거나 곡예적인 것입니다. DE는 탄약 비축량을 줄이고 이러한 곡예 무기도 차단합니다(강화된 탄약 비축량은 사라짐). 헤드샷 배율을 높이는 것은 좋은 생각이지만 레벨의 디자인은 전혀 변경되지 않았으며 여전히 그렇습니다. 몬스터를 제거하는 데 중점을 두어 헤드샷 설정을 매우 바보로 만듭니다. 이 작업 후 플레이어의 원래 무기는 잘려졌지만 새로운 출력 방법은 얻지 못했습니다. (이전에는 너무 많이 자르지 않거나 잘라낸 후 새 장난감 세트를 제공했습니다. 아직 욕이 많이 나오는 편이지만, 이번에만큼 속도는 크지 않고, 레벨 난이도도 높아졌습니다. 그리고 칼의 주간 미션 디자인은 꽤 지루합니다. 자유도도 없고 재배도 없습니다. 본질적으로 토큰을 사용하여 물건을 사는 작은 게임이며, 이 작은 게임은 많은 에너지와 시간을 소비합니다. 이러한 것들의 조합과 원작에 비해 플레이어 수가 엄청나게 증가한 것이 이번 퇴각의 계기가 되었습니다.

그렇습니다. 너무 많은 것이 단지 방아쇠일 뿐입니다.

모든 것은 Ancient Blood 버전에서 시작됩니다. 쿠바 브라흐마의 극도로 높은 힘으로 인해 DE가 여러 번 약화되어 플레이어가 사용하기 어렵게 되었지만 결국 원숭이 같은 브라흐마의 두뇌 없는 조합이 탄생했습니다.

그 뒤를 이은 것은 벌레 투성이의 하늘, 극도의 과민성, 질병에 휩싸인 나인헤븐즈의 디자인, 그리고 그에 따른 두 차례의 활동으로 권한 부여 시장을 직접 파괴했습니다.

그 다음은 로드 오브 스틸이다. DE는 남은 생명이 없으며, 시간을 지연시키기 위해 맹목적으로 몬스터의 가치를 높일 수만 있습니다. 그리고 달라오스는 극도로 어려운 강철 삼바보를 통해 엄청난 양의 자원을 생산할 수 있습니다. (사실 꽤 그럴싸한데 아쉽게도 DE의 원래 의도는 아니네요.) 결국엔 계속해서 바뀌었고, 강철의 본질도 우수성에 떨어지도록 바뀌었습니다. 물론 이로 인해 많은 플레이어가 강철 정수를 파밍하기 위해 AFKing을 시작하게 되었고, 이로 인해 대량의 강철 정수를 매우 쉽게 얻을 수 있게 되었습니다.

여기서 문제는 강철 정수를 쿠바로 교환할 수 있다는 것입니다. 이로 인해 Road of Steel은 이전의 모든 Kuva 획득 방법을 직접 파괴하게 됩니다.

DE는 강철 정수를 샤오헤이가 떨어뜨리도록 변경했고, 로드 오브 스틸은 팬텀이 매달리는 세계가 됐다. 행업 흐름으로 수많은 줄다리기 끝에 DE는 결국 포기하고 대신 행업 판단을 바꿨다. 이번에도 다수의 고대 버그도 동시에 수정돼 수많은 고대 조합과 장르가 완전히 사라지게 됐다.

그러다가 엑시무스가 개편되면서 엑시무스가 방패를 갖게 되면서 컨트롤을 무시하게 됐고, 엔지니어링 샤오밍냐오는 완전히 쓰레기통에 휩쓸려갔고, 컨트롤형 방어구도 다수 실직하게 됐다. . 엑시무스의 죽음병의 폭발적인 출력은 언제든지 돌연사를 당할 위험이 있는 이중 그림자 없는 일일 방어구를 만듭니다. 엑시무스의 방패는 터무니없이 단단하여 수많은 무기가 주변 환경에서 후퇴하게 만들었습니다. 이때 쿠바 차르(Kuva Tsar)가 첫 번째 선택이 되었습니다. 원숭이(클론, 인명 구조, 빠른 맵 실행)와 Kuva Tsar(넓은 범위, 다중 탄두, 헌터 컷, 높은 데미지, 높은 방아쇠)의 조합이 버전의 요구 사항을 완벽하게 충족하므로 Tsar Monkeys가 나타납니다. 많은 수로.

그래서 배리어 브레이커 버전에서는 DE가 원거리 원거리 무기를 일격에 베었지만, 이 모든 것이 DE 자체의 설계 문제로 인한 것임을 전혀 깨닫지 못했습니다. 증상을 치료하려는 수많은 시도는 플레이어의 이익을 해칠뿐입니다. 배경 데이터가 제 생각과 맞지 않는 것을 보고 잘라냈고, 마침내 오랫동안 심어두었던 폭탄을 터뜨려 워프레임 온라인에서 너무 많은 사람들이 접속하던 버그를 성공적으로 해결했습니다.