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RPG 훈련 - 마법과 가시와 환난의 길

Zhihu 작가 Yinli 중에서

'Witchcraft', 'Genesis', 'Magic Gate' 세 작품은 탄생 초기의 'DND'를 기반으로 한 유럽과 미국의 작품입니다. "이 설정으로 탄생한 대작 시리즈는 고대부터 '세계 3대 RPG'로 알려져 왔습니다. 오늘날 모든 롤플레잉 게임의 원조이자, RPG 발전에 지대한 영향을 미치고 있습니다. 미래. 개척 내용: 1인칭 던전 탐험, 세계 지도, 신의 관점에서 본 개방형 게임 모드 등... 롤플레잉의 가장 기본적인 게임 모드가 되었으며, 여기에는 커리어 시스템, 속성 포인트 업그레이드, 직업 전환 설정 등이 포함됩니다. 및 기타 디자인, 이는 헤아릴 수 없는 장점과 높은 역사적 지위를 가지고 있다고 할 수 있는 후기 일본 RPG에 창의적인 아이디어를 가져오기도 했습니다. (추적해보면 DND가 보스이므로 여기서는 언급하지 않겠습니다)

DQ의 창시자 '호리이 유지'가 '드래곤 퀘스트'를 참고해서 만들었다고 합니다. Genesis와 Witchcraft의 디자인에 》이 고전적인 걸작. 그중 호리이 유지는 DQ1을 만들면서 '3대 RPG' 중 '던전 크롤러'의 번거롭고 고통스러운 하드코어 설정을 버리고, 일반 플레이어들이 광활하고 몽환적인 세계를 헤매며 몬스터들과 싸우는 모험을 즐길 수 있게 했다. , 세상을 구하는 재미 속에서 일본 RPG의 전통적인 발전 방향을 정립했다.

사실 위쳐크래프트는 1978년에 처음 탄생해 3대 RPG 중 가장 먼저 등장한 작품이었지만, 당시에는 1981년이 되어서야 비로소 무명 상태에 머물렀다. 미국 회사 Sir-Tech가 개발한 이 IP는 세심한 패키징 작업을 수행하고 "#1 Trial of the Mad King"을 출시하여 이 IP를 유명하게 만들고 단번에 유명해졌습니다.

이후 시간이 흐르고 속편이 출시되면서 마법의 명성은 계속 높아졌고, 마침내 바다를 건너 대륙 저편까지 퍼져나갔다. 유럽과 미국—— 일본.

오리지널 Witchcraft는 Apple II 플랫폼에서 출시된 "독점 게임"에 불과했으며, 1위를 한 지 몇 년이 지난 후 마침내 바다 건너 일본에서 온 여러 명의 사용자를 맞이하여 이 미스터리를 다시 세계로 가져왔습니다. 본토.

1987년 일본 제작진은 처음으로 요술을 홈 콘솔 플랫폼에 이식하려고 시도했다. 이 이식은 결코 일반적인 이적처럼 단순하지 않고, 각 분야의 일본 엘리트들이 집결한 것이었다. 원작의 파격적인 리메이크.

몬스터 그림의 경우, 여성 일러스트레이터 '준수미'가 원작의 '단조로운 색 기형'을 하나하나 다시 그려나가기 위해 본편을 이식한 결과, 그녀의 펜에는 악마와 괴물이 다시 태어난 것 같았고, 모두 활기차고 활기차게 변했습니다. 이는 준수야가 상상력이 뛰어난 화가임을 보여줄 뿐만 아니라, 괴물을 그리는 데 대한 동양인의 타고난 사랑을 부각시킨다.

음악 프로듀싱으로는 유명 뮤지션 '하네다 켄타로'가 프로듀싱을 맡았다. 하네다 씨의 공들인 창작과 연기에 힘입어 마법이라는 주제는 매우 장엄하고 웅장해졌으며, 이야기는 입체적이고 매력이 넘칩니다.

보기 흉한 그래픽, 음악 없음, 열악한 음향 효과 등 원본 버전의 찌꺼기를 제거한 후 일본의 절묘한 현지화 패키징 아래 마법의 독특하고 매력적인 IP는 많은 것을 얻었습니다. 일본 커뮤니티에서 뜨거운 인기를 끌며 한때 하드코어 게임을 좋아했던 일본 플레이어들을 사로잡았습니다.

물론 일본 기업들이 단순히 원작의 계승에만 집착하는 것은 아니다. 그 수많은 구직자 가운데 유명 기업 중 하나가 비밀리에 일본만의 마법 게임을 제작하기 위해 노력하고 있다. 스타일, 메인 스토리와는 많이 다른 사이드 스토리 작품입니다.

일본 전도사들은 원작의 이식과 재생산에 만족하지 못했다. 그 중에서도 아스키는 오랜 마법의 역사 속에서 선구자로서 눈에 띄었다. Sir-Tech가 만든 "Canon Wizardry"는 특정 시기에 크게 분열되어 두 개의 파벌로 발전했습니다. 오래된 작품 "#1-5"가 이끄는 구 Wiz 파벌과 시리즈 이후 Innovation을 추구하는 파벌입니다. 개혁을 통해 새로운 Wiz 세력은 앞으로 BCF\CDS\Witchcraft 8이 지배하게 될 것입니다. 시리즈 6번째 게임은 #12345라는 이전 플레이 순서를 버리고, 더 이상 일련번호 6을 강조하지 않고, 부제 약어 "BCF"(Bane of the Cosmic Forge)로 직접 알려지면서 이전의 세계관과 디자인은 변화를 추구하려는 Sir-Tech의 의지를 보여줍니다.

개혁의 출발점은 6세대다. 낡은 주술이 밑바닥부터 다양하게 변형됐고, 낡은 제도가 대폭 개정됐다. 장면을 나쁘게 만들었던 예전 주술의 '선화'가 업그레이드되었으며, 바닥, 천장, 벽 및 기타 이미지가 처음으로 추가되었으며(눈물), 더 많은 종족과 직업이 추가되었습니다.

마법 스킬의 전면적인 변화 : 원래 빙결, 화구 등의 사소한 스킬에 국한되어 있던 것을 연마 후 복잡한 마법 시스템을 만들어 4가지 시스템(마법사, 수도사, 연금술, 초능력)으로 나누어, 6개 영역(땅, 물, 불, 바람, 정령, 마법)과 동시에 과거 플레이어가 사용했던 마법 이름도 폐지하고 완전히 처음부터 시작했습니다.

물리적인 근접 전투에는 '에너지'라는 개념이 도입됩니다. 마비, 독과 같은 이상 상태에 더해 체중 ​​부하 설정도 추가되어 DND의 '선악' 디자인을 버립니다. 기존 주술과의 결정적인 차이점은 새로운 위즈에는 '거리'라는 개념이 없다는 점이다. 일단 미로에 들어가면 레벨을 클리어하는 것 외에는 절대 나갈 수 없다.

저자의 현재 경험에 따르면 BCF의 경이로움을 독자들에게 자세히 분석하는 것은 분명히 불가능합니다. 간단히 말해서, 새로운 Wiz는 미국 RPG의 영향을 받았으며 너무 많은 미국 디자인을 도입했습니다. 이전 설정은 세분화되어 매우 복잡하고 번거로워졌습니다. 또한 기존 마법에서 "마을에서 휴식 - 미로 탐험 - 도시로 돌아와 재편성 - 계속 심화"라는 원래의 고전적인 모험 모드를 임의로 포기했습니다. "마을 A - 미로 A - 마을 B - 미로 B" 이 과정은 일반 RPG의 발전에 더 가깝다. 이러한 대대적인 개편 이후 당시 플레이어들은 게임에 대해 엇갈린 감정을 가지고 있었습니다. 물론 이것이 New Wiz가 Witchcraft 8과 같은 훌륭한 RPG로 성장하는 데 영향을 미치지는 않습니다.

일본에서는 일본 플레이어들이 BCF가 명작이라는 사실을 한 번도 부정한 적이 없지만 예전 위즈의 궁극적인 정신을 선호하는 것 같고, 일본 제조사들은 지나치게 복잡한 BCF\CDS에 끼어들 생각이 전혀 없는 것 같습니다. .

복잡하고 번거로운 디자인을 구성하는 것에 비해 일본 제조업체는 절묘한 전투를 조각하는 데 더 능숙합니다

이때 역사의 강이 다시 갈라지고 일본 제조업체가 스타일을 개척하기 시작합니다. 오래된 마법으로 인해 "일본의 마법사"가 탄생했습니다.

선구자로서 ASCII SOFT(이 이름은 플레이어들에 의해 버터 공장의 ALICE SOFT와 여러 번 혼동되었습니다)는 여러 정식 마법의 이식 작업을 수행한 후 공식적으로 일본의 SOFT를 만들기 시작했습니다. 1991년 ASCII는 GB 플랫폼에서 역사상 최초의 일본 마법 ​​작품인 "위자드리외여왕의 열정"을 출시했는데, 이 작품은 GB에 대한 현지 플레이어들의 우려를 성공적으로 돌파했습니다. 퍼포먼스와 게임 퀄리티에 대한 의구심 등을 인정받으며 유례없는 호평을 받으며 일본 마술의 길에 확고한 발걸음을 내디뎠다.

본편과는 달리 이번에도 아스키는 '준수미와 하네다 켄타로'라는 황금조합을 다시 쓰지 않았다. 몬스터 디자인에는 이케가미 아키코가 그림을 맡았고 후지와라 이쿠로는 항상 음악 작곡을 담당했습니다.

미국 마법과 일본 마법의 가장 큰 차이점은 전자는 미로 탐색에 더 중점을 두고 다양한 흥미로운 문제를 신중하게 설정한다는 점입니다. 후자는 난이도와 하드코어에 중점을 두고 생존의 어려움을 강조합니다.

(사실 일본 시스템도 예전 위즈의 후계자다. 둘 다 정교하면서도 하드코어한 주술이다. 둘 사이에는 별 차이가 없다)

이미지는 "위자드리와덴"에서 따왔습니다. "IV 태아귀신의 권유"의 주홍색 연꽃

마치 우뚝 솟은 산과 같은 이미지로 마술사들의 마음을 눈에 보이지 않게 억압하고 끌어당깁니다

"위자드리"를 바탕으로 "여왕의 열정"을 시작으로 일본 공장은 미국에서 마법 창조의 긴 길을 시작했습니다...모회사인 미국 Sir-Tech의 부실한 경영으로 인해. 절망에 빠진 요술 시리즈는 다시 캐나다 Sir-Tech에 넘겨져야 했습니다. Witchcraft 8은 전작과 9년 만에 출시되어 위대한 시리즈의 마지막 비극적 노래를 연주했습니다! (동시에 8세대에서는 위치크래프트가 풀 3D 게임으로 변신하면서 그 추함도 새로운 수준에 이르렀습니다!)

위치크래프트 8의 몬스터들은 꽤 괜찮은데 캐릭터가.. .

미국 SIRTECH는 Witchcraft 7을 마친 후 재정적인 어려움을 겪었습니다. 매우 어려운 상황에서 Witchcraft 8을 만드는 데 6년이 걸렸습니다. 미국 SIRTECH가 몰락한 후 Witchcraft 8은 캐나다 SIRTECH에서 주로 개발했지만, 게임 개발 이후에는 퍼블리셔를 찾지 못해 결국 캐나다 SIRTECH도 자금난으로 인해 문을 닫게 되었습니다.

이 회사의 주요 작품은 철혈동맹과 위저드리 시리즈인데, 위저드리의 저작권은 일본 기업(ATLUS 포함)에 매각된 것으로 알려져 있으며, 철혈동맹의 3D 버전도 있다. 러시아 회사에서 제작했으며 Russian 1C Company에서 발행했습니다.

유럽과 미국 RPG의 3대 원조 시리즈 중... 마이트 앤 매직과 울티마의 마지막 세대는 모두 시리즈 최악의 작품(창세기 9와 마이트 앤 매직 9)이고, 위치크래프트 8이다. 이 게임은 SIRTECH가 몰락한 이후에야 주목을 받았지만, GS와 IGN에서는 상당히 높은 평가를 받았습니다.

위치크래프트 7과 위치크래프트 8 사이에는 무려 9년의 공백이 있었다. 위치크래프트 8을 마친 뒤 캐나다의 서테크도 미국의 뒤를 이어 파산을 맞이하게 되는데… 또한 거절했습니다. '아이언 얼라이언스', '위치크래프트' 등 훌륭한 IP를 탄생시킨 유서 깊은 브랜드가 마지막 남은 힘을 다해 영광스럽게 종말을 고했습니다. 그러나 승리의 여신은 '마술'을 외면하지 않았다. 오랜 우여곡절 끝에 마법의 저작권은 마침내 아시아의 일본인 손에 넘어갔습니다.

일본 내 위치크래프트 시리즈의 열풍은 아직까지 수그러들지 않고 있다. 사업이 발전함에 따라 작품에는 필연적으로 미국 플레이어들이 극도로 싫어하는 '애니메이션 요소'가 포함될 수밖에 없다(마오얼 고등학생). Witchcraft), 그러나 일본 제조업체는 "Witchcraft"의 IP가 플레이어에게 얼마나 멋진 게임 경험을 제공하는지 결코 잊지 않았습니다.

일본인은 마법에 대해 상당히 복잡한 감정을 가지고 있습니다. 그것은 광기에 가까운 숭배이며, 이는 유럽인과 미국인이 제작하는 주요 관점의 DRPG가 일본인과 비교할 수 없는 것입니다.

일본의 주도 하에 마법의 발전은 순조롭게 진행되었다고 할 수 없다. 비록 다양한 작품이 원작의 빛을 가리고 있지만, 언제나 우수한 제품이 계속해서 등장하고 있기 때문이다. 이 진흙 더미가 눈에 띕니다.

에르미타주 시리즈

엘미나쥬, 중국어 번역: 겨울 궁전(이상한 번역). STARFISH가 개발한 정통 마법 게임 시리즈로, 원작의 흥미진진한 난이도를 유지하면서도 원작의 틀 안에 혁신적인 디자인을 더해 많은 팬들이 이 시리즈를 중국화한 이후 중국에서 인기를 얻고 있다. 상대적으로 높습니다.

환상의 탑 안개와 철의 검

SECCESS가 제작한 마법 이단 게임 시스템이 엇갈린 평가를 받아 모험가의 수는 1명으로 변경되었습니다. 4, 게임이 날카롭게 원작의 다양한 가혹한 설정이 복원되었습니다. 사용된 그림 스타일은 두껍고 만화적인 느낌이 강합니다. 각 클래스의 분위기가 잘 표현되어 있으며, 각 클래스마다 고유한 스토리가 있으므로 시도해 볼 가치가 있습니다.

앨리스 소나타

PC에서 단명한 일본 마법 ​​작품인 EXPERIENCE가 제작했습니다. 세계관은 먼 미래를 배경으로 하고 있으며, 연구개발팀 '팀 무라마사'는 팔콤과 깊은 관계를 맺고 있으며 'Ys', '테일즈 오브 엘프' 등에 참여하고 있다. 많은 걸작의 발전.

외전: 마법의 제국 시리즈

산 꼭대기에 서면 모든 산과 작은 산이 한눈에 보입니다. (그것은 매우 어렵습니다

마법의 궤적을 따르는 많은 밝은 별 중에서 ATLUS는 의심할 여지 없이 그들 중 슈퍼스타이자 마법 게임 제작의 선두주자입니다. ATLUS는 자신의 선호도 외에도 강력한 제작력을 갖춘 게임회사로 오늘날 쇠퇴하는 일본 RPG의 주축이라 불릴만하다

신여신전생

여신전생 시리즈는 ATLUS의 대표 게임이다 겐구는 마법에 초점을 맞춰 던전에서 마족에게 구타당해 죽는 불명예스러운 용병부터 천상의 신들과 맞서 싸우는 인간 영웅들의 영역까지 마법의 경험을 승격시키는 등 전방위적인 재구성을 진행했다. 자신의 손으로 악마를 분리). 도쿄 핵폭탄 이후의 기이한 포스트 아포칼립스 시대의 세계관을 바탕으로 '신과 악마의 전쟁'이라는 환상의 그림을 그린다. 유럽이나 미국의 게임도 감히 건널 수 없는 금지된 영역인 여러 나라의 종교신들과 과감하게 플레이하며 성장과 투쟁을 벌인다.

일본은 몬스터 페인팅에 재능이 부족한 적이 없다. "악마 화가"의 천재 - 가네코! 작가가 더 이상 설명할 필요가 없을 것 같습니다.

Witchcraft: God of War 시리즈

ATLUS가 특별히 제작한 작품입니다. 게임 시스템은 다른 것보다 우수하며 일본 마법 ​​게임의 품질은 최고 수준에 도달했습니다.

몬스터 작화나 캐릭터 디자인에 관해서는 이 분야의 대가인 "테라다 카츠야"를 초빙하여 그 임무를 맡게 되었는데, 이는 막강한 힘의 결합이라 할 수 있습니다.

세계수 미궁

ATLUS의 뜨거운 마법 같은 명작, 세계수 미궁은 원작 마법 작품의 우울함에서 벗어나 신선한 호흡을 선사합니다. 여전히 게임 플랫폼에서 활동하고 있으며 그 소용돌이는 RPG 애호가들의 구석구석으로 퍼졌습니다.

겉으로는 유치해 보이는 이 미로 게임은 실제로는 신선한 Q 버전의 겉치장을 한 마법 게임이지만, 그 안에는 극도로 사악한 '일본 문화'가 완벽하게 통합되어 있습니다.

마법부흥계획. 2009년 초 서테크가 해체된 후 많은 일본 제조사들이 힘을 합쳐 마법의 근원으로 회귀하겠다는 목적으로 원작의 마법을 부활시키려는 거대한 계획을 세웠다. 생산자와 회사가 다르기 때문에 각각의 부흥 프로젝트는 매우 다르고 독특한 작품이며 제작은 절대적으로 정교하고 고품질입니다.

그 중 '마법: 갇힌 영혼의 미궁'은 어콰이어가 주도하는 프로젝트의 첫 번째 작품이다. 궁중 화가 '세미 준'의 기묘한 디자인에 더해, 작품의 원화를 그리는 '하야부사 유우키'도 초빙되어 라인업이 매우 호화롭고 위협적이다.

Acquire는 흥미로운 게임을 개발하고 다양한 게임 스타일을 결합하는 것을 사명으로 하는 독특한 클럽입니다. 초기에는 "Tenchu", "Ninja Way", "Samurai Way", "Shenye"등의 일본 게임 제작으로 유명했으며 대다수의 플레이어에게 Ninja Club이라는 별명이 붙었습니다.

'재미'를 핵심으로 하는 이 회사와 다른 게임회사의 가장 큰 차이점은 '개성 넘치는' 스타일이지만, '하드코어'라는 이름 아래 수준 높은 배경을 갖춰야 한다는 점이다. 그는 다양한 새로운 게임 스타일을 시도하는 것을 결코 거부하지 않았으며 "재미"에 전념했습니다. 그는 다음과 같이 이전의 터프가이 닌자와는 매우 다른 많은 게임을 만들었습니다. "; 게임 플레이의 단점으로 더욱 고통받는 A Zhai가 제작 한 매우 이상하고 귀여운 돌고래 게임 "Journey to Akihabara"는 태양 아래의 위대한 자비의 여신과 외로운 보트의 봉화와 같습니다.

주제 외: 사실 저자는 이런 하드코어하면서도 귀여움을 동시에 갖춘 장난기가 평범한 일상인이 가져야 할 사고방식이라고 생각하고 있으니 진지하게 받아주셨으면 좋겠습니다. . 실제로 GAL 세계에는 그러한 클럽이 많이 있으며 그 중 가장 유명한 클럽은 Alice와 Liar입니다.

주제로 돌아갑니다. Acquire의 자회사인 IPM이 2006년에 주술의 저작권을 구입하지 않았다면 아마도 일본의 주술이 입소문을 타고 있다는 좋은 이야기는 없었을 것입니다. Acquire의 신속한 결정은 정말 감사할 일입니다. 부흥계획의 지도자 중 한 사람. 그러나... 모든 것이 순조롭게 진행되지는 않습니다. 귀여움을 낭비하는 이 악독한 길에서 닌자 클럽은 귀여운 돌고래 게임의 짐승을 완전히 길들이지 못하고 결국 자멸로 이어지는 것 같습니다. 플레이어들은 어콰이어가 귀여움에 눈이 멀어 게임 개발에서 길을 잃었다는 점을 한탄할 수밖에 없다.

물론... 우리 멍청한 삼류 선수들은 지금까지 일본의 본질을 이해하지 못했을 수도 있지만...

"페이몽이라는 사람을 꼭 안아주세요 고양이 베개 뉴욕 엠파이어 스테이트 빌딩 꼭대기에서 뛰어내렸다"

이는 일본의 모든 공장이 피할 수 없는 궁극의 운명이다

마법의 쇠퇴는 막을 수 없는 것이 사실이다 일부 일본 제조사들이 여전히 고집을 부리며 좋은 평가를 받고 있음에도 불구하고 과거의 영광을 이어갈 가능성은 의심할 여지 없이 희박하고 무의미하다는 점이다... 너무 날카롭고 이 시대와 맞지 않기 때문이다. 하지만 시대가 아무리 발전해도... 영광을 위해서가 아니라 "Witchcraft" IP의 마지막 활력의 흔적을 세상에 보여주기 위해 끊임없이 노력하는 사람들이 있습니다.

원작의 훌륭함, 일본의 지속, RPG의 의미를 다시 이해할 수 있게 해주는 마법, 마법은 우리에게 너무 많은 것을 가져다주었다...

썼다 "원래는 가이드나 맵을 보지 않고 그냥 위치크래프트 1 클리어의 업적을 기록하고 싶었습니다."라는 기사의 의도에서 벗어났다는 것입니다. 또한 나는 그 마법에 빠져 열정적으로 이 정보를 모든 사람과 공유하고 싶어했습니다. 사실, 이 기사의 공로는 여전히 인터넷에서 어려움을 겪고 있는 주술 플레이어들에게 있습니다.

주제로 돌아가기:

Wizardry Llylgamyn Saga는 Soliton Company에서 제작한 메인 스토리 #1-3의 리마스터 컬렉션입니다. SS와 PS1에서 한 권이 제작되었습니다. 각각 . 절묘한 리메이크에 더해, 플레이어가 원작의 마법을 쉽게 경험할 수 있도록 이 게임에는 Apple II 화면과 컬러 몬스터 설정을 복원하는 '선 그리기'도 추가되었습니다.

인터페이스 측면에서는 일반 플레이어를 위해 PS 버전에는 여전히 원본 버전에는 AUTOMAP이 없다고 추가되어 있습니다. 물론 저자는 신경 쓰지 않으며 여전히 보지 않습니다. 재생할 때 기본적으로 지도.

조금 눈길을 끌긴 하지만 그래도 최적화된 사진이네요...