현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 비즈니스 서비스 정보 - < p>XBOX360 은 컴퓨터의 어떤 구성입니까?

< p>XBOX360 은 컴퓨터의 어떤 구성입니까?

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XBOX360 은 마이크로소프트가 2005 년 출시한 게임기 (하드웨어 구성표 포함) 로, 구성표에서 볼 수 있듯이 2005 년에는 이런 구성이 시대를 초월한 것으로 볼 수 있다 그러나 이 구성이 지금 PC 하드웨어와 비교해 보면 많이 뒤떨어진다. \x0d\\x0d\ 하지만 게임으로서 PC 와 이렇게 비교할 수는 없습니다. 360 개발 목적, 시스템 아키텍처 및 그 역할이 PC 와 크게 다르기 때문입니다. \x0d\\x0d\ 게임기와 PC 의 가장 큰 차이점은 PC 처럼 구성에 대한 다양한 요구 사항이 없다는 것입니다. 360 게임이라면 360 호스트에서 최고의 게임 경험을 얻을 수 있을 것입니다 그래서 360 의 게임이 개발될 때, 개발자들은 게임의 내용을 잘 만드는 방법에 집중하면 된다. 하드웨어를 너무 많이 고려하지 않아도 된다. 하드웨어는 모두 같기 때문이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) \x0d\\x0d\ 그리고 PC 위에 출시되지 않는 좋은 게임이 많이 있습니다. 이를' 단독' 이라고 하며 360 명의 게이머만 즐길 수 있습니다.

\x0d\\x0d\ 하드웨어 아키텍처 \x0d\\x0d\ 중앙 프로세서 \x0d\\x0d\ 중앙 프로세서 (CPU), 3.2 GHz 이름 Xenon 실행 주파수는 3.2 GHz \x0d\ 코어당 VMX-128 SIMD (single instruction multiple data streaming) 유닛 1 개 \x0d\ VMX 셀당 128×128 비트 레지스터 (register) \ x0d \ Xbox360 용 비디오 프로세싱 칩 (GPU) 은 ATI R500 에 의해 수정된 "Xenos"\x0d\ 1 * * * 3 억 3 천 7 백만 트랜지스터 \x0d\ 500 MHz 작동 주파수 GPU (90 DRAM 공정, 2. 1 억 5 천만 개의 트랜지스터) (현재 주로 eDRAM 공정) \x0d\ NEC 는 컬러, 알파 블렌딩 처리, z 축/템플릿 캐시 (Zbuffer), 앤티앨리어싱 (anti 따라서 정점 및 픽셀 명령은 \x0d\ 각 파이프라인에 정점 또는 픽셀 음영 처리 명령 \x0d\ 통합 음영 처리 아키텍처 (즉, 각 파이프라인이 픽셀 또는 정점 음영 처리 명령을 계산할 수 있음) \x0d\ DirectX 9.0 의 3.0 음영 처리 모드를 지원합니다 클록 사이클당 두 개의 음영 처리 명령 \x0d\ 모든 음영 처리 파이프라인을 통해 병렬로 클록 사이클당 1 * * * 96 개의 음영 처리 명령 \x0d\ 음영 처리 성능 처리: 초당 480 억 개의 음영 처리 명령 처리 \x0d\ 클록 사이클당 16 개의 필터링되고 16 개의 필터링되지 않은 맵 처리 \ x 픽셀 채우기: 4 배 다중 샘플링 앤티앨리어싱 (MSAA) 의 경우 초당 160 억 개의 \x0d\ 입자 기능: 최대 달리 이론 초당 0 억 9600 만, CPU 와 공동 작업할 때 최대 달리 이론 값은 3 억 3600 만 \x0d\ \x0d\ 메모리 \ x0d 입니다 * * * uma (universal memory architecture) 20g 60g 120g 하드 드라이브 \x0d\ \x0d\ 시스템 대역폭 \x0d\\x0d\ 대역폭 데이터: \x0d\ 22.4 GB/s 256 GB/s eDRAM 논리 내부-eDRAM 내부 메모리 대역폭 \x0d\ 32 GB/s GPU-eDRAM 대역폭 (64bit DDR 버스 기반 클록 사이클당 2 GHz × 2 회 액세스) \ x0d \ 21.6gb/