데드링 플라잉 드래곤이라는 영웅은 도타 1 에서 확률이 높지 않습니다. 주로 손조작이 어려워요. 많은 게이머들이 어떻게 놀아야 할지 잘 몰라요. 사실 이 영웅은 여전히 재미있습니다. 다음은 작은 뼈로 데드링 플라잉 드래곤의 플레이를 소개하겠습니다.
첫째, 영웅적인 배경
영웅 소개
생김새가 험상궂은 석상귀신의 거대한 그림자가 좁은 미로의 입구에 쭈그리고 앉아 왕생의 경지로 가는 길을 영원토록 응시하고 있다. 짐승이든 새든, 인간이든 괴물이든, 생로병사에 복종하고 하데스에 들어가기로 선택한 모든 생물은 언젠가는 그들 앞을 지나게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 동물명언) 육체를 떠난 영혼을 위해, 일단 죽음의 커튼을 통과하는 결정이 내려지면 더 이상 돌이킬 길이 없다. (조지 버나드 쇼, 죽음명언) 하지만 어떤 불안한 영혼은 지능이나 교묘함에 힘입어 우연한 계기로 천국이나 지옥에서 도망칠 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이때, 무서운 돌상귀신 비자길, 사령비룡불후의 영혼을 실어 나르는 형체가 그들을 되찾기 위해 파견될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 용기명언) 비자지는 영리하고 냉혹하며 죽음이나 피로의 지배를 받지 않는다. 그것은 끊임없이, 무자비하게 그 사냥감을 추적하며, 도망친 모든 영혼의 은신처를 파괴하려고 애썼다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 명계의 법칙을 감히 비웃는 자는 영원히 평안할 수 없다. 죽은 사람은 부활할 수 있지만 조만간 비자지에게 발견되어 그들이 있어야 할 곳으로 돌려보낼 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 오셀로, 죽음명언)
Ii. 영웅의 기본 속성
기본 속성
생명: 568
마법: 312
힘: 22 (등급당 +2.4)
민첩성: 11 (등급당 +1.3)
지능: 24 (등급당 +2.5)
초기 공격: 45~55
초기 갑옷: -0.46
공격 범위: 600
시야: (낮/밤) 1800/800
이동 속도: 290
탄도 속도: 900
시전 전 흔들기/뒤 흔들기 0.4/1.1
공격 전 흔들기/뒤 흔들기 0.46/0.54
기본 공격 간격 1.7
영웅 성장은 다음과 같습니다:
영웅 속성 분석:
Visagi 의 초기 데이터는 규칙적이고, 법사 중 비교적 높은 혈량은 그럭저럭 괜찮은 공격이다. (바로 너야, 그림자마!) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) ) 다른 데이터는 정상적인 표준 마스터 데이터입니다. 주의할 점은 이 물건의 시전 후 흔들어서 기술을 버리고 빨리 달려야 한다는 것이다. 조금만 더, 귀중한 시간을 제자리에서 낭비한 후 흔들지 마라. (조지 버나드 쇼, 시간명언) 성장의 경우 가련한 민첩한 성장은 높은 폭발법사 중 높은 힘을 가지고 성장하는데, 이는 그의 포지셔닝고기에 관한 것으로 뒤에서 설명할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 성장명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성장명언) 지능은 그런대로 쓰기에 충분하니, 이렇게 하자.
Iii. 영웅 기술 및 분석
황천 떨림
비자지는 목표 단위의 움직임과 공격 속도를 흡수하여 스스로 같은 양의 가산을 받았다.
시전 거리: 600
마법 소비: 70/80/90/100 포인트
시전 간격: 10 초
레벨 1-목표 64 공격 및 32 이동 속도를 줄입니다. 스스로 같은 양의 공격속도와 이동속도를 올려 3 초 동안 지속한다.
레벨 2-목표 64 공격 및 32 이동 속도를 줄입니다. 같은 양의 공격 속도와 이동 속도를 4 초 동안 올립니다.
레벨 3-목표 64 공격 속도 및 32 이동 속도를 줄입니다. 같은 양의 공격 속도와 이동 속도를 5 초 동안 올립니다.
레벨 4-목표 64 공격 속도 및 32 이동 속도를 줄입니다. 같은 양의 공격 속도와 이동 속도를 6 초 동안 올립니다.
비자기의 핵심 기술 중 하나입니다. 얼마나 많은 것을 보았습니까? 상대 64 공격속도와 32 이동속도를 낮추다. 그리고 스스로 향상되는 것도 이렇게 많다! 승격된 데이터는 자신의 데이터에만 연결되어 있으며, 맞은편에서 떨어지는 만큼 자기가 올라가는 것이 아니라는 점에 유의해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 데이터명언) 이 기술은 맞은편 후기에 던져져서, 그로 하여금 족히 절반의 출력을 잃게 했다. 32 의 이동속도도 감속기 중 비교적 좋다. 추격할 때 하나를 준다.
기술 분석:
1 급부터 엄청난 이동 속도 차를 초래할 수 있어 탈출 가격 대비 성능이 우수하다. 레벨 4 에서는 CD 가 10 초에 불과하기 때문에 이전 6 초의 감속과 위치를 맞추면 다음 감속까지 쉽게 기다릴 수 있습니다. 빙갑, 빙안, 자기 측 영웅의 협조가 있으면 쉬지 않고 속도를 늦출 수 있다.
이 기술은 또 한 가지 큰 쓸모가 있는데, 바로 피를 닦는 것이다. 기술의 시전 거리는 600 이 자신의 공격 거리와 맞먹는다. 즉, 이 기술을 주면 반드시 사람을 가리킬 수 있다는 것이다. 그럼, 상대방이 감속될 수 있는 기회를 잡아서 주문해 주세요. 이 가능한 상처는 매우 높아서 상대방에게 큰 억압을 줄 수 있다. 상대방이 반격하고 싶어도 자신의 공격 속도가 줄어든다고 해도 너의 것을 가리킬 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
감속의 가장 큰 역할은 커미션 및 팀원에게 출력 환경을 제공하는 것이며, 팀원의 통제 능력이 좋지 않을 때 미리 채울 수 있다. 팀원은 일정한 통제력이 있거나 빈혈 라인업에 직면했을 때 1 ~ 2 급이면 충분하다. 가속의 가장 큰 의미는 탈출이다 .. 이것도 전기에 꼭 1 급 황천떨림을 해야 하는 이유다. 통제와 탈출을 일체화했는데, 이런 신기는 또 무슨 말을 할 수 있는가. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
영혼 초월
* 인근 영웅들 (적과 적 모두) 이 총 상해를 입을 때마다 110 시가 되면 그의 영혼 에너지는 잠시 증가한다 (점당 최대 6 초). 적의 목표물에 대한 석방은 265* 의 현재 영혼 에너지 수에 해를 입힌다. 방출 후 에너지가 비워집니다.
마법 소비: 170/160/150/140
설명: 군인에 의한 피해를 계산하지 마십시오. 각 점의 에너지 독립은 6 초 동안 지속됩니다.
등급 1-최대 영혼 에너지: 3
등급 2-최대 영혼 에너지: 4
등급 3-최대 영혼 에너지: 5
등급 4-최대 영혼 에너지: 6
1375 범위 내에서 영웅 단위가 110 시에 상처를 받을 때마다 영혼 수에 1 을 더한다. 110 점 부상은 실제 상해입니다. 즉, 마법 저항을 먼저 계산합니다. 2 보다 크고 3000 보다 작은 상처만 계산한다. 상해의 원천은 자상과 영혼의 초도 자체의 상해를 고려하지 않고 선수나 Roshan 이어야 한다. 모든 영혼은 6 초밖에 남지 않거나, 영혼이 과도하게 풀려날 때까지 보존한다. (존 F. 케네디, 영혼명언) 시법에 의해 생성 된 기술 탄도는 1000 의 이동 속도를 가지고 있습니다.
상해 유형: 마법 피해
이 기술은 비자지의 간판 기술이며, 각종 수확을 하는데, 다른 사람들은 아직 너를 말할 수 없다. 극단의 시전 간격도 그가 연대전에서 2 ~ 3 회 석방해 효과적으로 수출할 수 있게 했다. 아마도 이 영혼의 에너지는 이해하기 어려울 것입니다. 간단히 말해서, 주변의 모든 사람이 110 시에 상처를 받을 때마다 비자지는 6 초 동안 약간의 에너지를 얻을 수 있습니다. 이 에너지는 65 점의 피해를 입힐 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 에너지명언) 기술 업그레이드는 에너지 수를 증가시킬 수 있다. 이 기술의 특성상, 비자지는 반드시 최후의 마술 수출의 영웅이어야 하며, 전체 에너지 410 점의 피해는 매우 상당하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
또 작은 기교가 있다. 단전이 시작되기 전에 빈 에너지를 던지는 영혼의 초도는 맞은편의 링컨 효과를 깨뜨릴 수 있고, 그 다음에는 황천이 떨려 공률을 낮출 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 네, 바로 이것입니다.
① 레벨 1 에서 레벨 4 까지? 상해 상한? 215-410 입니다. 그러나 1 급당 65 점의 가능한 상해만 가져오며, 다른 상해 기술에 비해 성장 우세는 없으며, 일반적으로 11 급 전학 2 급이면 충분하다. 양측이 일찍 연대전을 시작한다면, 11 급 안팎에서 만점을 해야 한다.
② 장점: 아주 먼 시전 거리, 아주 짧은 CD. 대선은 연고 효과를 끊을 수 있고, Gank 는 마지막 타격을 하는 데 사용할 수 있다.
단점: 마법 소모, 대량의 피해가 필요하고 에너지가 빨리 사라진다.
③ 영혼의 고리의 버클 효과는 에너지 증가를 트리거하지 않는다. 영혼의 반지를 생각해 내서 블루로 돌아가는 게이머들은 주의해야 한다.
④1200 의 충전 범위, 적 쌍방 AOE 가 많을 때도 우선 가득 채우는 것을 고려해 볼 수 있다. 이 점은 뒤의 추가 사항에서 좀 더 상세한 분석이 있을 것이다.
⑤ 영혼 초도의 석방 시기: 꽉 차면 즉시 석방하는 것이 가장 좋은 상황이지만, 3 급이나 4 급의 영혼 초도를 미리 배우면 2 ~ 3 시 에너지에서 한 번 석방할 수 있어 4 초 후에 두 번째로 석방할 수 있는 기회가 있을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영혼명언) 에너지를 모아서 다시 영혼을 초과해야 한다면, 에너지가 3 시로 돌진할 때마다 망설이고, 에너지가 가득 차면 적의 시야를 잃거나, 아니면 통제될 수도 있어, 이렇게 하면 6 시 에너지를 잃어버리게 되어, 득득득득실이라고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 에너지명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 에너지명언) 영혼이 초월해서는 안 된다. 언제 영혼이 초월할 것인가, 반드시 장면 정세에 따라 잘 파악해야 한다. 물론, AOE 의 충분한 라인업과 후기 대규모 전투에는 이 문제가 없다. 이 기술을 사용해도 마법 소모에 주의해야 하며, 계속 헤엄치는 Vis 는 파란색이 부족합니다. 이 기술은 장내에서 지속적인 상해가 필요하고, 상황에 따라 상해가 폭발하는 것이 일치하지 않기 때문에, 몇 급 영혼의 초도를 더하는 것도 생각할 만한 문제이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
묘인의 망토
비자지는 그를 보호하고 신체적, 마법 피해를 줄이기 위해 여러 층의 장벽을 만들었다. 그가 플레이어로부터 상처를 받을 때마다 장벽을 잃게 되고, 잃어버린 장벽은 회복하는 데 어느 정도 시간이 걸린다.
플레이어로부터 공격을 받을 때마다 보호력이 한 층 약해진다. 매급 마법 보호력에는 4 층이 있다. 플레이어 측의 상처를 받아야 보호층이 떨어져 일정 시간 후에 자동으로 복구된다.
등급 1-층당 1 점 갑옷, 3 의 마법 저항을 제공하고 12 초 후에 회복한다.
등급 2-층당 2 점 갑옷, 6 의 마법 저항을 제공하고 10 초 후에 회복한다.
등급 3-층당 4 점 갑옷, 12 의 마법 저항을 제공하고 8 초 후에 회복한다.
등급 4-층당 5 점 갑옷, 16 의 마법 저항을 제공하고 6 초 후에 회복한다.
만급은 64 의 마항과 20 시 갑옷, 자신의 기초마항까지 제공하고, 3 연압에 대한 스트레스도 없고, 신멸절도 보슬비일 뿐이다.
맞은편에서 자신에게 수출하고 싶고, 마술이 부딪쳐도 무감각하다는 것을 생각해야 한다. 이 기술은 비자길 고기의 자본을 주고, 법사로서 고기 방패가 되면 이 기술의 의미를 알 수 있다. 하지만 타격을 받을 때마다 저항력을 떨어뜨릴 때마다 그가 물리적 출력을 짊어지고 있는 인마나 다나가 될 것이라고 기대하지 마라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
그럼 묘인의 망토는 순방어 기술로 어떤 장점이 있을까요? 확실히 절광의 완벽한 저항과 부가상해도 없고, 용족 혈통과는 달리 영구히 갑옷과 회답을 더하는 것도 아니다. 망토의 장점은 비영웅 상해를 무시하고 Vis 의 건커 포지셔닝에 맞춰 망토가 공격에서 가장 큰 역할을 할 수 있는 기술이라는 점이다. (윌리엄 셰익스피어, 케이프, 케이프, 케이프, 케이프, 케이프, 케이프, 케이프, 케이프) 공격 할 때만 적의 영웅이 당신을 공격하지 않을 수 있기 때문입니다.
전반적으로, 무덤을 지키는 사람의 망토라는 기술의 포지셔닝과 깜박임은 매우 유사하다. 영웅 상해, 특히 지속적인 해를 두려워하는 것이다. (존 F. 케네디, 영웅명언) 대부분의 경우 그들은 당신이 Gank 를 진행하는 것을 잘 도울 수 있지만, 그것으로 도망가는 것은 분명히 효과가 제한되어 있다.
커미션 소환
실명한 하인 두 마리를 불러 비자기를 위해 싸우다. 커미션은 높은 공격력을 가지고 있지만, 매번 공격할 때마다 일부 공격력을 낮추고, 낮아진 공격력은 서서히 회복될 수 있다. 커미션은 석상 형태 기술을 가지고 있어 석상으로 변할 수 있어 착지할 때 적을 어지럽게 한다. 석상 형태의 커미션은 무적이며, 신속하게 생명가치와 공격력에 답한다. 커미션이 살해될 때 고액의 상을 주다. 지팡이로 업그레이드할 수 있습니다.
마법 소비: 150 시
소환 커미션 시법 간격: 180/160/140 초
석상 형태 냉각 시간: 30 초
특히 새의 착지 시간은 1 초 안팎으로 0.8 초 정도 어지러웠지만 완전히 착지할 때까지 파괴될 수 있다고 제안했다. 따라서, 이 기술이 석방될 시기는 합리적이어야 하며, 미리 양을 잘 해야 좋은 현기증 효과를 얻을 수 있다.
등급 1-최대 56 시 추가 공격력, 300 HP, 0 시 갑옷, 이동속도 380 석상 형태로 1 초 현기증과 50 시 부상이 발생합니다. 커미션은 96.25 마법 항성이 있다.
등급 2-최대 98 시 추가 공격력, 450 HP, 1 시 갑옷, 이동속도 390 석상 형태로는 1.25 초 현기증과 75 시 부상이 발생합니다. 커미션은 96.25 마법 항성이 있다.
등급 3-최대 154 시 추가 공격력, 600 HP, 2 시 갑옷, 이동속도 400 석상 형태로 1.5 초 현기증과 100 점 피해가 발생합니다. 커미션은 96.25 마법 항성이 있다.
매우 강력하고 풀리지 않는 기술. 커미션의 역할이 매우 많은데, 또한 비자기가 사람들에게 놀기 어렵다고 여겨지는 이유이기도 하다. 그건 그렇고, 새의 착륙 기술 키는 f 입니다.
기술 분석:
① 전/중기 Vis 의 주요 수출원, 초고의 물리적 폭발은 대부분의 영웅들의 악몽이다. 1 급 커미션 공격 6 회 후 공격력이 10-12 로 떨어지는데, 커미션의 초고 공격 속도를 감안하면 2~3 초의 수출환경만 제공하면 된다. 이것이 내가 먼저 황천떨림을 채우는 것을 추천하지 않는 이유다. 하지만 단체전에서는 이 같은 수출을 아까워하지 말고 직접 통제하는 것이 팀 전체에 더 의미가 있다.
② 마법 면제보다 더 우수한 마법 저항은 월신화살과 같은 마법 기술을 저항할 수 있지만 검성과 월승의 피해를 분담할 수는 없다. 그래서 이 커미션은 맞은편 법사를 매우 무력하게 만들 것이다.
③ 자신의 혈액량이 부족해 갑옷이 0 으로, 특히 비마법 범위 상해를 두려워한다. 곤카, 죽음의 경지 신식자, 갓 등에 업힌 짐승은 모두 커미션의 고주이기 때문에 맞은편에 이 녀석들이 있을 때는 기회를 잡는 것이 좋겠다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
④ 기술 CD 가 너무 길기 때문에 방금 2 급 큰 수법을 가졌는데 두 마리의 커미션이 모두 죽지 않았을 때, 새로운 커미션을 서둘러 소환하지 말고, 낡은 커미션 공격이 끝나자마자 바로 새로운 두 가지를 소환하는 것이 더 좋은 선택일 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그리고 다시 소환된 커미션에게 가져온 새로운 통제는 강력하다! 맞은편을 기절시켜 죽게 하는 것이 비자 길의 관건이다.
⑤ 커미션이 착지한 후 생긴 현기증과 상처는 잘 이용해야 하기 때문에, Gank 시 커미션은 후공격을 우회해 공격을 용이하게 한 뒤 착지카드를 공격하는 것이 가장 좋다. 이것이 네가 양칼을 만들기 전의 유일한 중단 기술이다. 카드 자리는 또한 자신이 위험한 커미션이 착지한 후의 부피가 특정 숲의 입구를 막기에 충분하다는 것을 피할 수 있다. (90, 숲 주위는 모두 커미션에 의해 땅에 막혀 죽을 수 있는데, 흔히 쌍방 우세로 일탑 옆에 있는 수풀이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 나무명언) ) 그리고 긴 착륙 시간, 그래서 좋은 예측이 있어야합니다.
넷째, 영웅 포지셔닝
Visagi 의 기술 역할은 매우 복잡하며 다양한 포지셔닝을 제공합니다. 일반적인 포지셔닝은 GANKER+ 컨트롤+고기+부분 출력입니다. 그의 장점을 드러낸다: 전기 모두 효과가 있고, 타법 스타일이 다양하다. 커미션의 작용으로 많은 사람들이 조작하기 어렵다고 말하지만, 강경한 통제와 시야, 그리고 일정한 수출은 모두 그것의 역할이지만, 기능 키 F 는 사실 아주 잘 작동한다.
Visagi 에 대한 개인의 위치는 4-5 위, 선압선, 중기 유영, 후기팀입니다. 물론 경제가 좋으면 2 번 자리로 옮겨도 되고, 뇌신의 망치나 암멸도 호랑이의 이륙이다. 하지만 지금의 비자지는 1 번 자리에는 진심으로 적합하지 않습니다.
다섯째, 영웅점 추가
위의 기술소개에서 Vis 의 기술은 모두 보편적인 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 1 급에서는 가격 대비 성능이 매우 높고 성장성은 오히려 보통이다. 황천떨림은 매급당 1 초 이상의 감속을 제공하고, 영혼 초과는 마법의 저항을 계산하지 않는 65 점 마법 피해 상한선을 제공한다
여섯째, 장비 선택
법사로서 온라인 강세는 필수적이다. 311 분로 폭발의 핵심 영웅으로서 더욱 강해야 한다!
모두들 진지하게 그를 보조로 때렸으면 좋겠다. 다음은 비교적 강세와 견실한 출세 아이디어입니다.
문외나무의 제사와 치료연고 1 개, 정화약 *2, 나뭇가지 *3. 그는 보칼의 우세를 선점하기 위해 특별히 높은 공격이 필요하지 않고, 맞은편을 끊임없이 억압해야 한다. 초기에 높은 마법 소비로 비자지는 여전히 물약을 정화해야 하는 반면, 대약은 맞은편 철자를 막기 위해 쓰이지만, 기본적으로 맞은편 결손이다. 이렇게 온라인에서는 사정거리의 장점을 이용해 맞은편을 방해하고, 수시로 황천떨림을 이용해 맞은편을 때리면 팀원들에게 좋은 FARM 환경을 줄 수 있다.
중기의 핵심 소품은 지팡이와 메켄스임이다. 보조영웅으로서, 비자기 자신의 기술의 특징은 그가 많은 인두를 가질 수 있다는 것을 결정하고, 장비를 충분히 내놓을 수 있다. (존 F. 케네디, 자신감명언) 지팡이는 Visagi 에게 충분한 지지를 주었고, 고기의 영웅에게 가해진 피의 양은 더 크고 더 견딜 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 고기명언) 종종 GANK 는 그로 하여금 에너지점이 부족하지 않게 한다. Mekensm 은 연대전의 핵심 소품에 속하며, 단체전형 Visagi 는 당연히 전반적인 상황에 초점을 맞춰야 한다.
그 다음엔요? 여기에는 약간의 불일치가 있을 것이다. 음, 몇 가지 다른 경로를 제공 합니다.
1 담뱃대+히바의 수호+아할림 지팡이+혈정석을 통찰하며 연대전의 핵심 보조노선을 걷다. 이런 노선의 비자지는 죽임을 당하기 어려웠고, 연대전에서 연이어 각종 단전 소품을 열어 회답을 했고, 출력은 전적으로 영혼의 초도 기술에 의존했다. 그러나 이 노선은 출력을 완전히 포기했고, 이렇게 많은 자원을 보조하는 것은 여전히 낭비이다.
2 전고+용기훈장+아할림 지팡이+히바의 수호+공포의 마음. 이것은 전형적인 이동속류입니다. YYF 대신의 강아지가 많이 치면 이런 부작용이 있습니다. 하지만 제가 직접 해봤는데, 2 번 추격법은 3 마리의 커미션의 수출로 위력이 뚜렷했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언)
3 용기 훈장+뇌신의 망치+히바의 수호+사악한 낫. 모두 다 봤어요. 맞아요. 주력타법이에요. 이 타법은 사실 가장 어려운 것이다. 비자 자체의 조작난이도가 이런 타법 아래서 더욱 높아지기 때문이다. 나도 후기라인업을 한 번 치고 유령에 대항할 때만 이렇게 가장한 적이 있는데, 의외로 좋은 효과가 있었다. 다른 한편으로는 큰 망치가 휘요유귀를 극도로 억제한다는 것을 보여준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)