경영조정:
가. 오버컬러 채널 맵을 사용한 다음 범프 채널 맵을 추가하여 나뭇결이 울퉁불퉁한 느낌을 갖게 하고 텍스처가 더 뚜렷해지게 만듭니다. 범프 채널 강도는 일반적으로 30
B입니다. 머티리얼 볼의 하이라이트 강도(반사 수준:)는 일반적으로 43이고 하이라이트 영역(광택도)은 28~40입니다. 무광택 페인트 표면의 하이라이트 강도는 더 낮을 수 있고 하이라이트 영역은 더 높을 수 있습니다.
다. 나뭇결의 질감 조정은 전환 색상 채널 맵 아래의 U, V, W, 좌표의 W에서 조정할 수 있습니다.
디. 자체 조명을 5로 조정하여 빛의 강도에 따라 이 값을 조정합니다. 빛이 강하면 강할 것이고, 빛이 약하면 약할 것입니다.
마. 나뭇결 텍스처의 크기는 개체의 UVWmap을 사용하여 조정할 수 있습니다. 좌표 크기는 재료의 실제 영역 크기에 따라 결정되며 적절하게 과장될 수 있습니다.
에프. 특별한 경우에는 페인트의 광택을 반영하기 위해 광선 추적을 추가할 수도 있습니다. 일반적으로 강도는 5~8입니다.
2. 나뭇결 재료의 질감 선택:
A. 나뭇결 맵의 오버 컬러 채널에 사용되는 재료 그림은 명확한 질감을 가져야 합니다.
나. 머티리얼 이미지의 조명은 균일해야 합니다. 빛의 차이에 변화가 없는 것이 가장 좋습니다.
다. 재질 이미지의 질감은 매끄럽게 처리된 이미지여야 하며, 매끄럽게 처리되지 않은 경우에는 이미지의 질감 변화(상하좌우)가 크지 않다고 보는 것이 좋습니다.
3. 나뭇결 소재 사용 시 주의사항:
A. 일반적으로 사용되는 여러 나뭇결의 광택에는 차이가 있습니다. 소재볼을 소재로 사용할 경우 주의가 필요합니다. 블랙 월넛, 블랙 오크 등 어두운 나뭇결 소재는 색상 차이가 크고
질감이 선명합니다. 너도밤나무, 자작나무, 샌드우드 등 밝은 색상의 목재는 투명하지 않고 숨겨진 결이 있는 밝은 색상의 질감을 가지고 있습니다.
2. 유리 재질 조절 방법:
1. 유리 소재의 특성:
가. 유리 소재는 투명한 실체이기 때문에 3D로 표현하는 방법은 다양합니다. 일반적으로 셰이더의 불투명도와 셰이더의 색상이 조정됩니다. 유리는 청색유리, 녹색유리, 백색유리(투명유리), 갈색유리로 구분됩니다. 유리는 종류마다 고유한 투명도와 반사율을 갖고 있으며, 두께의 차이도 유리의 투명도와 반사율에 영향을 줍니다.
나. 자연광과 조명도 유리의 투명도와 반사율에 영향을 미칩니다. 유리의 배경은 유리의 반사에 강한 영향을 미치므로, 배경이 어두우면 유리가 거울처럼 보일 수 있으므로 사진 촬영 시 주의해야 합니다.
다. 유리는 두께가 있고, 굴절 원리로 인해 유리 가장자리가 그다지 투명하지 않기 때문에 이를 반영하기 위해 3D 표면 매핑을 사용할 수 있습니다.
2. 유리 재질이 3D에 반영되는 방식:
A. 유리 재료의 투명도는 일반적으로 60에서 80 사이입니다.
나. 색상은 깊고 진해야 합니다.
다. 확장 매개변수에서는 첫 번째 행의 첫 번째 매개변수를 일반적으로 50에서 75 사이로 조정해야 합니다.
디. 유리 재질에는 여전히 어느 정도의 반사율이 있으므로 광선 추적을 추가해야 합니다. 8~10 채널 반사에 레이 트레이싱 효과를 추가합니다.
E글래스의 효과는 빛의 영향을 통해서만 얻을 수 있다.
3. 강철의 금속 재질을 조정하는 방법:
1. 금속재료의 특성:
가. 금속소재는 반사율이 높은 소재로 빛의 영향을 가장 많이 받는 소재 중 하나입니다. 동시에 거울 효과도 매우 강합니다. 고정밀 광택 금속과 거울의 효과는 거의 동일합니다.
이 머티리얼을 만들 때 광선 추적을 사용해야 합니다.
나. 메탈소재의 하이라이트 부분은 매우 흥미로운 부분으로 하이라이트에 앰비언트 컬러가 많이 포함되어 있어 좋은 반사와 거울효과를 줍니다. 어두운 부분은 빛의 영향을 거의 받지 않아 매우 어둡습니다
메탈은 대비 효과가 뛰어난 소재입니다.
다. 금속의 색상은 과도한 색상에만 반사되어 조명에 의해 큰 영향을 받습니다.
2. 3D에서 금속 재료를 조정하는 방법:
A. 금속 재질의 경우 금속 재질 볼(멀티 레이어)을 사용하여 하이라이트 강도와 하이라이트 영역의 크기를 조정합니다. 하이라이트 강도는 일반적으로 매우 강하며 일반적으로 108B에서 355B 사이로 조정합니다.
금속 조정 거울, 일반적으로 50에서 80 사이. 빛이 재질에 미치는 영향을 보면서 거울효과의 강도를 조절하고 있습니다.
다. 금속 물체의 효과를 만들 때 형태의 세밀한 조정에도 주의가 필요합니다. 금속을 만들 때 금속의 광택인 반사 홈을 만들어 물체에 반사 홈을 만들어야 합니다. 변화가 가득할 것입니다
.
4. 바닥 타일, 벽 타일, 세라믹 타일, 대리석 및 기타 석재의 조정 방법:
1. 바닥 타일 소재를 그릴 때 주의할 점:
A. 바닥 타일과 벽 타일에는 집 장식에 회색 조인트가 있습니다. 사진을 만들 때 범프 맵을 사용하여 회색 이음새를 표시해야 합니다. Adobe Photoshop에서는 검정색 선을 사용하여 이음새 효과를 만든 다음 3D에서는 범프 맵 채널을 사용하여 재료를 할당합니다.
나. 벽돌에는 고유한 크기가 있는데, 벽돌의 크기를 보다 정확하게 표현하는 방법은 우리가 자주 직면하는 문제입니다. 이 효과를 얻으려면 UVWmap에서 BOX를 사용하면 원하는 벽돌 크기를 얻을 수 있습니다. 이 방법의 장점은 벽돌의 크기를 임의로 조절할 수 있다는 점이다. 단점은 바닥 타일의 색상과 질감이 부자연스럽다는 점으로, 질감이 뚜렷하지 않은 밝은 색상의 벽돌에 흔히 사용된다.
다. 앤티크 벽돌, 질감이 큰 대리석 등 질감과 색상 요구 사항이 높은 벽돌에 사용되는 방법도 있습니다. Adobe Photoshop을 사용하여 인터넷에서 텍스처 소재를 그려
바닥에 회색 이음새를 만들었습니다. 재료 매핑에 사용됩니다.
디. 이음매 없는 벽 대리석을 붙이는 방법은 어도비 포토샵에서는 재료를 사용하는 방식이 조금 다릅니다
5. 문화적 돌, 기반암, 조약돌 및 기타 물체의 재료 조정:
1. 문화석재 처리:
A. 문화석은 인공석과 천연석으로 분류되는 매우 불규칙한 재료입니다. 일반적으로 인공 문화석으로 사용됩니다. 밝은 색상, 다양한 모양, 경량 및 설치가 용이한 특성을 가지고 있습니다.
문화석은 오목하고 볼록한 질감이 강합니다. 사람들이 멈출 수 없는 장식 재료. 200~300년 동안 이 재료는 현대 주택 벽돌에 자주 사용되었습니다. 3D에서는 문화석의 요철 효과를 주로 파악해야 하며, 어도비 포토샵에서 문화석의 질감을 흑백 질감 맵으로 만들어야 합니다. 3D에 빠진 후 사용해보세요.
나. 자갈도 문화석의 요철적 특성을 가지고 있으나, 조약돌의 광택이 매우 높고 반사가 상대적으로 강하여 그림을 그릴 때 문화석과 구별되어야 합니다.
자수되지 않은 VR 조정 방법: 1.
반사를 2로 조정하고 확산 반사를 검은색으로 조정
모래 조정 방법: 1. 반사도 조정 2. 광택 조정
거울: 1. 확산 반사를 검은색으로 변경 검정색 2. 반사도를 3으로 높입니다. 완성
종이: 책의 재질은 표면 재질을 변경하여 완성할 수 있습니다.
유색 액체 음료의 조정 방법: 1. 조정 반사: 비반사 켜기 2: 가장 높은 굴절률에 도달하고 굴절률을 1.33으로 조정 색상을 조정하고 Wuxiao에서 해결
도자기: 확산 반사를 흰색으로 조정, 반사를 a로 조정 특정 반사 50%, 3번 비남용 설정, 3번 유형을 다면적으로 변경
카펫 변위: 확산 맵을 조정하고 이를 범프 채널로 드래그한 다음 VR 변위 명령을 적용합니다. 지도 이미지를 조정하면 괜찮을 것입니다.
일반적인 보충: 1. O로 시작하는 렌더링 방법 조정 2. 확산에 지도 추가
가죽 조정 방법: 1. 조정 필요에 따라 가죽 색상 2. 전체 반사 44 3. 광택 0.85 하이라이트 수동 조정을 켜고 상대적으로 낮은 값인 약 0.5로 조정하여
범프 맵을 달성합니다. 채널
플라스틱 재질 조정: 1 필요에 따라 색상 변경 2 반사도를 적절히 높이고 광택도를 0.85로 설정 하이라이트 값 낮추기
유리 제작: 1 조정 유리 반사도 2 굴절 조정 완전히 투명하도록 3 비폭력을 켭니다 4 안개 내부에서 조정할 수 있는 유리 색상을 조정합니다 5 영향 그림자를 확인합니다
젖빛 유리 1 반사를 조정합니다 2 굴절을 완전히 투명하게 조정합니다 광택 굴절률은 0.9입니다.
VR 공통 머티리얼 매개변수
흰색 벽: 흰색 -245 반사 23 하이라이트 0.25 반사 제거 [하이라이트만 남기고 반사 없음]
알루미늄 합금: Diffuse 124 Reflection 86 Specular 0.7 Glossiness 0.75 Reflection subdivision 25 BRDF[Anisotropy] WARD[Ward]
Floor: 반사 맵에 FALLOFF[attenuation]을 배치합니다. 감쇠 유형은 프레넬(Fresnel)입니다. 밝기는 20, 채도는 255, 색상은 151로 표현됩니다. 낮은 색상은 카메라에서 먼 색상으로 표현됩니다. 채도는 102, 색상입니다. 프레넬 매개변수는 150입니다.
굴절률은 1.1입니다(가장 높은 값은 20, 값이 작을수록 감쇠가 심해짐) 하이라이트: 0.45 광택: 0.45 반사 세분화: 10( 반사가 강하지 않은 경우, 세분화는 매우 높을 필요가 없습니다) 범프는 10입니다.
텍스처를 추가하고,
천 재질: 확산 반사 맵에 FALLOFF [감쇠]를 추가합니다. 아래 텍스처를 밝기 255 및 사용자 정의 색조의 색상으로 설정합니다. 반사에서 반사를
16 [옵션에서 추적 반사 제거] [하이라이트만 갖도록 합니다. 반사 없음] 반사 하이라이트의 광택은 30.5에 범프를 더한 것이며, 변경되지 않은 다른 나뭇결 재질은 나뭇결의 확산 반사에 추가되고 FALLOFF는 반사 맵에 배치됩니다. 감쇠 유형은 프레넬이고, 거리에 대한 밝기 값은 0입니다. 밝기 값은 파란색 점으로 230이고, 폴오프 강도는 1.6[기본값], 반사 하이라이트 광택은 0.8[하이라이트 크기], 광택입니다. 0.85 [블러 값], 고점을 15로 세분화하고 범프 추가 질감, 강도
약 10
밝은 스테인레스 스틸 소재의 확산 반사는 검은색 [0]이고 반사는 연한 파란색[밝기 198, 색조 155, 보존 22]입니다. 반사 하이라이트 광택은 0.8[하이라이트 크기]
광택은 0.9[흐림 값]이고 세분화 높은 지점은 15로 설정됩니다. . 브러시 효과를 원하면 범프에 텍스처를 추가하세요.
무광택 스테인리스 스틸 소재의 확산 반사는 검은색입니다. [0] 반사는 연한 파란색입니다[밝기 205, 색조 154 및 16] 반사 하이라이트 광택은 0.75 [하이라이트 큰 것입니다.
작음
] 광택도는 0.83[블러 값]이고 세분화 최고점은 30으로 설정됩니다. 브러시 효과를 만들려면 범프에 텍스처를 추가합니다.
FALLOFF [를 배치합니다. attenuation] 가죽 소재의 반사 맵에서 ] Attenuation 종류는 두 소재가 프레넬이고, 가까운 쪽은 밝기 값이 0이고, 거리에 대한 밝기 값은 5입니다. 는 29이고 강도는 25입니다. 감쇠 강도는 15, 반사 하이라이트 광택도는 0.67[하이라이트 크기], 광택도는 0.71[흐림 값], 높은 포인트 세분화
범프 20개에 텍스처 추가[값 약 35 ]
< p> 페인트 재료의 반사는 하늘색 [밝기 15, 반사 하이라이트 광택도 0.88 [하이라이트 크기], 광택도 1 [블러 값], 세분화 8< p> 반투명 재질 굴절은 [밝기] 50 광택 A [흐림 값] 0.8이고 하위 분할은 영향을 받은 그림자에 20 후크입니다.반사는 연한 파란색 [밝기] 11입니다. 반사 하이라이트의 광택은 0.28 [하이라이트 크기]입니다. 세분화 8. 반사를 제거합니다 [하이라이트만 남기고 반사 없음] p >
흰색 플라스틱 소재의 확산 반사는 흰색[250], 반사는 185, Fei'er 반사 하이라이트 광택은 0.63[하이라이트 크기], 광택은 0.5[블러 값], 세분화 15
그런 다음 BRDF [이방성]으로 설정하면 이방성은 0.4, 회전은 85입니다.
1. 석재 재료
재료 분석: 석재에는 경면, 연질의 세 가지 유형이 있습니다. 표면, 오목 및 볼록 표면
1. 거울 돌: 표면이 매끄럽고 반사되며 하이라이트가 작습니다.
확산(확산 반사) - 돌 질감 맵
반사(반사) - 40
하이라이트 광택도-0.9
광택도(광택, 부드러움)-1
Subdivs(세분할) -9< /p>
2. 부드러운 표면은 매끄럽고 흐릿하며 작은 하이라이트가 있습니다.
확산 - 돌 질감 맵
반사 - 40
하이라이트 Glossiness-off
Glossiness(광택, 부드러움) -0.85
Subdivs(세분화) -25
3. 오목한 표면과 볼록한 표면이 더 매끄러워집니다. 범프 및 작은 하이라이트
확산(확산 반사) - 돌 텍스처 맵
반사(반사) - 40
하이라이트 광택 꺼짐
광택(광택, 매끄러움)-1
Subdivs(세분할) -9
Bump(범프 맵) - 15는 확산 맵과 연결됩니다.
4 . 대리석 재질
확산 - 돌 질감 맵
반사 - 감쇠
하이라이트 광택-0.9
p>광택(광택, 부드러움) )-0.95
5. 도자기 소재
표면의 빛 서지가 반사되어 매우 밝은 하이라이트가 있습니다
< p> 확산(확산 반사) - 도자기 질감(백자) 250)반사(반사) - 감쇠(133으로 직접 설정할 수도 있으며 프레넬을 켜려면 약 40만 있음) < /p>
하이라이트 광택도-0.85
광택(광택, 부드러움)-0.95(40에 대해 반사가 0.85로 변경됨)
Subdivs(세분화) - 15
최대 깊이-10
< p> BRDF-WARD(감쇠를 사용하지 않는 경우 PONG으로 변경 가능)이방성: 0.5
회전 값은 70,
환경: OUTPUT , 출력은 3.0입니다
2. 천 소재 :
소재 분석 : 일반적으로 사용되는 것은 일반 천과 담요로 구분됩니다. 실크와 실크에는 세 가지 유형이 있으며 특성이 다릅니다. 주로 표면 거칠기를 기준으로 합니다.
1. 일반 천 : 표면이 약간 거칠고, 반사가 적으며, 표면이 벨벳 같고 오목한 느낌을 줍니다.
Diffuse(확산 반사) - FALLOFF [감쇠] , 근거리 감쇠 즉, 검정색*** 블록은 천 질감이고, 근접 감쇠는 흰색*** 블록입니다. 블록의 재질 톤을 사용자 정의합니다.
반사(반사) ) - 16
Hilight 광택도 - 0.3 정도
광택도(광택, 매끄러움) - 1
범프(범프 맵) - 확산 맵과 연결됨, 거친 정도에 따라
2, 담요: 표면이 거칠고 반사가 거의 없으며, 표면이 벨벳 같은 느낌과 요철 같은 느낌을 주는 담요 소재를 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. Archinteriors의 직물은 모두 이런 방식으로 만들어졌습니다. 거칠기는 범프를 조정하고 일부는 범프만 매핑하고 일부는 VR을 사용합니다. 담요의 질감을 높이기 위해 많은 사람들이 VR 변위 매핑을 사용합니다.
A. VR 헤어 플러그인 사용 방법:
VRayFur는 매우 간단한 절차적 헤어 플러그인입니다. 머리카락은 렌더링 중에만 생성되며, 렌더링에서는 효과를 관찰할 수 없습니다. 장면 처리 중 실시간으로 모피 개체를 만들고 3d *** ax에서 기하학적 개체를 선택합니다. 메시 수의 증가에 주의하고 생성 패널에서 VRayFur를 클릭합니다. 추가할
머리카락의 원본 개체
길이 - 머리카락의 길이
두께 - 머리카락의 두께
중력 - Z 방향으로 머리카락의 당김을 제어합니다. 강도
굽힘 - 머리카락의 곡률을 제어합니다(참고: 1.49.03에 이 매개변수가 있습니다!)
측면 - 이 매개변수는 현재 조정 가능하지 않습니다. 머리카락은 일반적으로 렌더링하기 위해 추적된 광선을 향하는 다각형으로 사용됩니다. 일반적으로 보간은 부드러운 표현을 만드는 데 사용됩니다.
매듭 - 머리카락은 여러 개의 연결된 직선 세그먼트로 렌더링됩니다. 직선 세그먼트의 수를 제어합니다.
< p> 평면 법선 - 선택하면 머리카락 법선이 머리카락 너비에 따라 변경되지 않지만 매우 정확하지는 않지만 다른 머리카락 솔루션과 매우 유사합니다. p>는 머리카락 혼란에도 어느 정도 영향을 미칩니다. 선택을 취소하면 표면 법선의 너비가 달라져 원통형 모양의 머리카락이 만들어집니다.
방향 변형 - 이 매개변수는 소스 개체의 머리카락이 방향에 약간의 변형을 추가하는 데 유용합니다. 이 매개변수는 장면의 크기에 따라 달라집니다.
길이/두께/중력 변형 - 추가 해당 매개변수로 변경됩니다. 0.0(변경 없음)에서
1.0분포 - 소스 개체를 덮는 머리카락의 밀도를 결정합니다.
.얼굴당 - 머리카락의 밀도를 지정합니다. 원본 개체의 각 면 머리카락 수. 각 면은 지정된 수의 머리카락을 생성합니다.
.영역별 - 주어진 얼굴의 머리카락 수는 얼굴이 작을수록 결정됩니다. 머리카락이 적을수록 얼굴에 털이 더 많습니다.
참조 프레임 - 얼굴 크기를 계산하기 위한 프레임을 얻기 위한 소스 개체를 지정합니다. 주어진 면이 다음과 같은지 확인하기 위한 전체 애니메이션 프로세스 애니메이션 중에 머리카락 수는 변경되지 않습니다.
.배치 - 소스 개체의 머리카락을 생성하는 면을 결정합니다
전체 개체 - 모든 면이 머리카락을 생성합니다.
p>
선택한 면 - 선택한 면(예: MeshSelect 수정자)만 머리카락을 생성합니다.
재질 ID - 다음이 있는 면만 지정된 재질 ID는 hairGenerate W 좌표를 생성합니다. - 일반적으로 모든 텍스처 좌표는 기본 개체
(기본 개체)에서 가져옵니다. 그러나 W 좌표를 수정하여 머리카락을 따라 오프셋을 나타낼 수 있습니다. U 및 V 좌표는 여전히 기본 개체에서 얻어집니다.
수정할 채널입니다.
머리카락 개체를 생성하려면 개체를 선택하세요. 속성 패널에서 매개변수를 조정합니다.
B. VR 교체 카펫
먼저 모따기된 직육면체를 만들고 모따기를 설정합니다. 두 번째 단계는 카펫 맵을 확산에 추가하는 것입니다. 반사는 주어지지 않지만 UVM 좌표 연관을 설정하기 위해 맵이 반환됩니다. 세 번째 단계는 객체를 제공하는 것입니다.
좌표를 고려하고 높이 간의 조정에 주의하십시오. 네 번째 단계에서는 VR 변위를 추가하고 범프 맵을 연결하고 수량을 조정합니다.
3. 실크 소재 : 금속 광택이 있으며 표면이 비교적 매끄러우며 천의 특성을 가지고 있습니다.
확산(확산반사) - FALLOFF [감쇠], 근거리 감쇠는 검은색** * 블록은 천 맵, 근거리 감쇠는 흰색임 *** 블록 재질 톤은 사용자 정의됨,
반사(반사) - 17
Hilight 광택-0.77
< p> 광택(광택, 매끄러움)-0.85범프(범프 맵) - 거칠기 정도에 따라 확산 반사 맵과 연결됨
1. 광택 목재: 확산 촬영: 지도 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광 목재: 확산: 지도 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.85
< p> 2. 거울 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 255 회색무광택 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 200 회색 광택(흐림): 0.8
브러시 스테인레스 스틸: 확산: 검은색 반사: 감쇠 텍스처(텍스처의 검은색 부분) 광택(흐릿함): 0.8
3. 도자기: 확산: 흰색 반사: 255 프레넬
4. 무광택 돌: 확산: 텍스처 반사: 100 회색 하이라이트: 0.5 광택(흐림): 0.85 범프 맵
5. 광택 타일: 확산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.98 프레넬
p>일반 바닥 타일: 확산: 타일 맵 반사: 255 반사광: 0.8 광택(흐림): 0.9 프레넬
6. 나무 바닥: 확산: 타일 맵 반사: 70 광택(흐림) : 0.9 범프 맵
7. 투명 유리: 확산: 회색 반사: 255 굴절 255 굴절률 1.5
반투명 유리: 확산: 회색 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림) : 0.9
굴절 255 광택(흐림): 0.9 빛 굴절률 1.5
8. 일반 천: 확산: 범프 맵
< p> 벨벳: 확산: 감쇠 맵 변위 맵9. 가죽: 확산: 맵 반사: 50 하이라이트: 0.6 광택(흐림): 0.8 범프 맵
10. 물 재질: 확산: 흰색 반사: 255 굴절: 255 굴절률 1.33 연기 색상 밝은 청록색
범프 맵: 목욕파